autor: Maciej Śliwiński
Championship Manager 2010 - recenzja gry
Tegoroczny Championship Manager jest bezsprzecznie najlepszą od kilku lat częścią cyklu tworzonego przez Beautiful Game Studios. Mimo to dalej jest to gra, która nie dorównuje pierwszym, legendarnym odsłonom serii.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Eidos wspólnie z ekipą Beautiful Game Studios odpowiedzialną od czterech lat za rozwój serii Championship Manager zrobił w tym roku wszystko, aby odbudować pozycję tego tytułu wśród graczy. Szumnym zapowiedziom innowacji i nowości, wprowadzonych do gry oznaczonej numerkiem 2010, towarzyszyła również promocja, dzięki której przed premierą produkcję można było nabyć za grosze. Jeśli dodamy do tego rok przerwy w wydawaniu piłkarskich menadżerów – BGS tłumaczyło, że chce skupić się maksymalnie nad poprawkami krytykowanej ze wszystkich stron serii i potrzebuje na to dwóch lat – oraz zmiany w ekipie odpowiedzialnej za przygotowanie Championship Manager 2010, mogliśmy spodziewać się ciekawego produktu. Jak wyszło? Lepiej niż dotychczas, jednak tytuł ten dalej w niektórych miejscach razi niedoróbkami czy zmarnowanym potencjałem.
Żeby odkryć zalety tej produkcji, trzeba przebić się przez początkowe menu, a co za tym idzie zapoznać z oprawą graficzną CM 2010. I tu w głowie każdego szanującego się menadżera, który w podobne tytuły zagrywa się od paru lat, powinna zapalić się pierwsza czerwona lampka. Nikt w ekipie grafików Beautiful Game Studios nie wyciągnął żadnych wniosków z poprzedniej odsłony serii, gdyż oprawa graficzna nowego CM nie powala na kolana, a raczej bezczelnie przypomina o tym, że dwa lata temu po kilku godzinach sesji z grą bolały nas oczy. Oprawa wizualna, nie licząc części meczowej, jest po prostu brzydka, niektóre elementy wyglądają, jakby zostały przygotowane w programie Paint przez piętnastolatka nudzącego się na lekcji informatyki. Czcionka jest miejscami niewyraźna, niepotrzebnie pogrubiona, przez co często tekst nie mieści się na ekranie i sztucznie wymusza przewijanie przychodzących do nas informacji z wirtualnego świata piłki nożnej. Całość dopełnia denerwujące, animowane tło, które na szczęście można z łatwością wyłączyć w opcjach gry.
Te również nie doczekały się wielu zmian i praktycznie możemy ustawiać dokładnie te same parametry co poprzednio. Podobnie wygląda sprawa z ofertą dostępnych w grze lig. Dodano tylko rozgrywki egzotycznej dla nas Japonii i umówmy się – nie jest to nic innego jak tylko ukłon w stronę azjatyckich fanów piłki nożnej, która w tamtej części świata staje się coraz bardziej popularna. Nie wypada tu jednak bardzo narzekać, gdyż możliwości objęcia zespołu z różnorodnych lig i klas rozgrywkowych są i tak duże. W samej Europie mamy do wyboru drużyny z ponad 50 lig, a do tego trzeba dodać jeszcze inne kontynenty.
Tym, co rzuca się w oczy po kilku minutach spędzonych w grze, jest kolejna zmiana interfejsu użytkownika. Widać, że od paru lat BGS szuka tu złotego środka. W tym roku skopiowano niemal w zupełności pomysł znany z konkurencyjnej serii Football Manager. Po lewej stronie ekranu umieszczono długie, rozwijane menu, którym nawigujemy po wszystkich elementach świata gry i zarządzanego przez nas klubu. Do tego na górze ekranu dodano belki, odpowiedzialne za widok poszczególnych części sekcji, w której się znajdujemy. Pomysły jednak trzeba również umieć kopiować. Główne menu jest mało przyjazne w użytkowaniu, choćby dlatego, że aby dostać się do wszystkich opcji, musimy je przewijać bez końca. Tymczasem w momencie gdy mamy rozwinięte poszczególne elementy, dokopanie się do funkcji umieszczonych na końcu listy zajmuje kilka niepotrzebnych sekund.
Sytuacje rozwiązałoby usunięcie znajdującego się pod menu pola, w którym pokazywane są rozmaite informacje ze świata – aktualna sytuacja w ligach, wolne miejsca pracy, zespoły reprezentujące dany kraj w pucharach itd. Jeśli kogoś to interesuje, jest w stanie wyszukać potrzebne informacje paroma kliknięciami i umieszczenie tego elementu na głównej stronie gry mija się z celem. Nawigację ratuje jednak w znacznym stopniu kontekstowe menu wywoływane prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu ekranu. Poruszanie się po nim jest znacznie szybsze i łatwiejsze, dzięki czemu komfort użytkowania Championship Manager 2010 staje się nawet odpowiedni.
Każdy szanujący się fan menadżerów w pierwszej kolejności sprawdza również zmiany, które dotknęły ekran drużyny i naszych piłkarzy. Tutaj chyba największą innowacją względem poprzednich części serii jest całkowita rezygnacja z opisywania statystyk graczy w systemie 1-20. Zamiast tego każdy z parametrów cechujących piłkarzy scharakteryzowany jest liczbą z zakresu od 1 do 100. Owszem, możliwość zmiany na takie ustawienia istniała już w poprzednich częściach, jednak większość graczy korzystała z mniejszego przedziału, przyzwyczajona do takiego rozwiązania, stosowanego praktycznie od kilku dobrych lat. Rozszerzenie skali punktowej przy opisywaniu umiejętności graczy początkowo wywołało mieszane uczucia, gdyż automatycznie wymusza ono dużo dokładniejszą analizę każdego z piłkarzy, jednak ma jedną kolosalną zaletę. Nie ma już sytuacji, w których wyróżniający się kopacz z ligi polskiej ma statystyki podobne do gwiazd europejskiego formatu. Skala 1-100 jasno i dokładnie pokazuje, jak dużo brakuje przykładowo Brożkowi do czołowych graczy zachodnich klubów, a we wcześniejszej edycji CM napastnik Wisły spokojnie mógł konkurować w niektórych elementach z przedstawicielami reprezentacji Anglii czy Włoch.
Wymuszenie takiego systemu statystyk wiąże się bezpośrednio z kolejną nowością wprowadzoną w wersji 2010. Całkowicie bowiem przebudowano system wyszukiwania młodych talentów do naszego klubu. Wiedza na temat każdego zawodnika w grze określona jest w procentach, a pełną i dokładną mamy od początku tylko na temat graczy najwyższej światowej klasy. Aby dowiedzieć się czegoś więcej o innych graczach, musimy wysłać łowców talentów, a najlepiej zbudować całą sieć scoutów. Każdy z klubów dysponuje określonym budżetem na poszukiwania nowych piłkarzy i tylko od nas zależy, w jaki sposób wykorzystamy przysługujące nam pieniądze. Cały system opiera się na mapie świata, na której poszczególnymi kolorami, symbolizującymi poziom wiedzy o zawodnikach, zaznaczone są kraje. Przeznaczając odpowiednią kwotę pieniędzy na dane państwo, automatycznie wysyłamy tam naszych łowców talentów, którzy systematycznie zdają raporty dotyczące piłkarzy. Jeśli znajdziemy wśród nich perełkę, która w przyszłości ma stanowić o sile naszego zespołu, możemy dodatkowo posłać naszych scoutów, by przyjrzeli się jej dokładnie. W ten sposób rośnie poziom informacji na temat danego piłkarza i stopniowo pokazują się jego statystyki dokładniej odwzorowujące umiejętności. Rozwiązanie opracowane przez deweloperów jest moim zdaniem o wiele bardziej zbliżone do realizmu i praw rządzących rynkiem transferowym w prawdziwym świecie. Aby mieć pewność, że do mozolnie budowanego przez nas zespołu nie kupimy zawodnika przeciętnego, warto oglądać go przynajmniej przez kilka tygodni, a dopiero później zdecydować o ewentualnym transferze.
Dokonywanie zakupów do naszej drużyny nie jest już jednak takie proste jak w poprzednich wersjach. Gracze znów grymaszą i przykładowo zakontraktowanie pozostającego bez pracy Smolarka do polskiego klubu graniczy z cudem. Zarząd drużyny lubi ingerować w nasze decyzje transferowe i nawet jeśli zaoferujmy zawodnikowi pensję mieszczącą się w budżecie, ale znacznie przekraczającą wynagrodzenia pozostałych piłkarzy, prezes może transfer wstrzymać, uznając, że jest niepotrzebny. Kluby prowadzone przez AI mają irytującą zdolność wyprzedawania hurtowo swoich największych gwiazd. Po połowie sezonu Manchester United w swojej kadrze nie miał już pięciu zawodników wychodzących w tym sezonie w podstawowej jedenastce. Prościej za to wypożyczyć zawodników, jednak tutaj również trzeba brać pod uwagę, że nawet grzejący ławę w rezerwach czołowych klubów gracze niezbyt chętnie zdecydują się na przeprowadzkę do podrzędnego zespołu z trzeciej ligi angielskiej. Ogólnie jednak rynek transferowy razem z wyszukiwaniem talentów uległy znacznej poprawie.
Duże zmiany dotknęły system treningowy i opcje taktyczne. Pod tym względem Championship Manager 2010 prezentuje się świetnie i póki nie przekonamy się na własne oczy, co w tej kwestii oferuje zbliżający się Football Manager, śmiało można uznać, że wydana przez Eidos gra ma bardzo wysoki poziom. Możemy bowiem ustalać własne reżimy treningowe, a później oglądać ich wykonanie w trybie 3D. Ćwiczyć da się wiele elementów znanych z piłkarskich boisk – sprinty, dośrodkowania, strzały z dystansu i z pola karnego czy treningowy mecz, w którym nasi zawodnicy z ataku próbują rozmontować obronę. Każdy taki cykl treningowy znacząco podnosi konkretne umiejętności piłkarzy, jednak trzeba pamiętać, by naszych futbolistów nie zmęczyć. Zbyt intensywny trening prowadzi do plagi kontuzji w drużynie i na ważne spotkania ligowe wychodzimy wówczas składem złożonym z rezerw.
Świetnie prezentuje się również kreator stałych fragmentów gry, w którym możemy samodzielnie zaprojektować schematy wykonywania rzutów wolnych i rożnych, zarówno w ataku, jak i obronie. W grze zaimplementowane są oczywiście automatyczne rozwiązania, jednak nic nie sprawia takiej satysfakcji jak oglądanie bramki strzelonej przez naszą drużynę po wykonaniu stałego fragmentu gry według naszego autorskiego pomysłu. W przypadku kreatora również jest wiele opcji, możemy zdecydować o ustawieniu graczy na polu karnym rywala, wyznaczyć zawodników wbiegających na dośrodkowaną piłkę, próbujących przeszkadzać obrońcom w murze itd. Całość naszego planu, podobnie jak w przypadku treningów, możemy później zobaczyć w trybie trójwymiarowym i ewentualnie dokonać korekt w ustawieniu piłkarzy czy rozegraniu piłki. Co ważne, nasi piłkarze podczas spotkań faktycznie starają się wykorzystywać opracowane przez nas zagrania, a dopracowanie rzutów rożnych czy wolnych do perfekcji znacząco zwiększa szanse na zdobycie bramki.
Jak już wspomniałem, w CM 2010 przybyło w końcu nieco rozwiązań taktycznych. Standardem już jest, że naszych podopiecznych na ekranie taktyki możemy ustawiać dowolnie, co dla większości graczy stanowi małą przewagę nad FM. W tej edycji powróciły między innymi ekrany ustawień naszej drużyny, gdy posiada ona piłkę oraz gdy się broni. Dla lubujących się w taktycznych niuansach menadżerów jest to świetne narzędzie, umożliwiające dokładne wyznaczenie pozycji graczom zarówno w obronie, jak i ataku. Dodatkowo każdemu z zawodników możemy przypisać konkretne zachowania na boisku. Przykładowo boczni obrońcy w standardowym ustawieniu mają wyznaczone wyłącznie krycie strefowe, jednak z podręcznej listy możemy wybrać kilkanaście dodatkowych opcji – jeśli mamy w składzie kogoś pokroju Roberto Carlosa, warto dodać mu rajdy do przodu i strzały z dystansu, a gdy lubimy niekonwencjonalne rozwiązania taktyczne, z obrońcy możemy zrobić choćby czołowego rozgrywającego naszej drużyny, do którego adresowana będzie znaczna liczba podań. Jedyną opcją, której mi znacząco brakowało, jest ustalanie, czy prowadzony przez nas zespół ma grać szeroko, czy raczej starać się zagęszczać środek pola. Wszystkiego mieć nie można, ale i tak opcje taktyczne w Championship Manager 2010 stoją na bardzo wysokim poziomie. Tym bardziej, że w grze zaimplementowano kolejny raz potężne narzędzie do taktycznej analizy – ProZone. Znane z poprzednich części cyklu nie uległo dużym zmianom, jednak dalej w świetny sposób pozwala śledzić wszystkie elementy gry naszych graczy czy błędy popełnione w trakcie rozegranych spotkań.
Podobnie jak cały wygląd meczu. Przyglądając się oprawie graficznej tej części, trudno oprzeć się wrażeniu, że pracował nad nią zupełnie inny zespół grafików niż nad pozostałymi elementami gry. Ekran odprawy przedmeczowej jest naprawdę ładny, utrzymany w typowo piłkarskich, zielonych kolorach, czcionki wyraźne, a całość bardzo przejrzysta. Zwiększyła się w końcu ilość opcji komunikacji z drużyną tuż przed spotkaniem. Zamiast paru zdań skierowanych do całej drużyny, możemy wybierać z ponad dziesięciu, dodatkowo podzielonych na te kierowane do obrońców, pomocników lub napastników, oraz motywować indywidualnie wybranych piłkarzy. Na ekranie prezentującym składy obu drużyn wybieramy też niektóre taktyczne zagrywki – decydujemy, których zawodników drużyny przeciwnej nasi gracze mają kryć blisko, starać się przedryblować czy nawet sprowokować słabszych psychicznie rywali, by dość szybko otrzymali czerwone kartki i osłabili swoją ekipę.
Kolosalnym zmianom uległ również sam silnik meczowy. Znane z poprzednich części pionki zastąpili animowani piłkarze i zmiana ta wyszła grze jak najbardziej na plus. Animacje, których przy wykorzystaniu techniki motion capture wykonano ponad 500, prezentują się okazale i w końcu widać, co nasi zawodnicy robią, a czego nie robią na boisku.
Niestety ładna oprawa graficzna nie idzie w parze z AI piłkarzy, którzy często zachowują się, jakby byli wyznawcami naszej rodzimej myśli szkoleniowej, a zagrania na wolne pole czy gra z klepki stanowiły dla nich czarną magię. Sytuacje, w których nieatakowany obrońca z pełnym poświęceniem wybija piłkę na rzut z autu, rozpędzony skrzydłowy, mając przed sobą kilkadziesiąt metrów wolnego pola, zatrzymuje się i z sobie tylko znanych powodów zastawia piłkę ciałem, niestety nie należą do rzadkości. Menadżerowie, którzy cierpią na przypływ ambicji i chcą każdy mecz oglądać od pierwszej do ostatniej minuty, muszą zaopatrzyć się porządną dawkę środków uspokajających. Sytuacja poprawia się, gdy decydujemy się oglądać tylko bramki, które padły w meczu lub kluczowe fragmenty spotkania. Wtedy najczęściej widzimy składne akcje obu drużyn, bramki padające po ciekawych zagraniach czy niezłe interwencje bramkarzy. Tym jednak również dość często zdarzają się błędy, znane z polskich boisk „cabajady” czy tracone gole, których nie powstydziłby się nawet Mariusz Pawełek. Ogólnie – jeśli AI graczy zostanie poprawione w łatkach, które Beautiful Game Studios z pewnością wyda, silnik meczowy Championship Manager 2010 będzie jednym z ciekawszych w tego typu produkcjach.
Najnowszy CM posiada również inny element, który może stać się jego mocną stroną. System CM Season Live ma regularnie wprowadzać do bazy danych gry aktualizacje obejmujące kilka najważniejszych lig w Europie, w tym polską. Dzięki temu otrzymamy najnowsze wyniki, sytuację w tabelach, informacje dotyczące transferów czy kontuzji graczy. Pierwsza tego typu łatka pokazała się równo z premierą gry. Poza aktualizacją składów drużyn (między innymi transfer Owena do ManU) patch zawiera również kilka istotnych dla działania gry poprawek. Warto więc przygodę z najnowszą odsłoną Championship Manager rozpocząć od pobrania tej aktualizacji. Tym bardziej, że jako jedyna z planowanych jest darmowa. Za pozostałe przyjdzie nam dokonać niewielkiej opłaty i tutaj rodzi się pewna wątpliwość. Jeśli twórcy zdecydują się na płatne aktualizacje składów, to pół biedy. Jeśli jednak z comiesięcznym update wprowadzane będą również zmiany związane z samym funkcjonowaniem gry, graczom przyjdzie płacić za łatki, co wielu może się nie spodobać.
Tegoroczna edycja w końcu nawiązuje do kultowych odsłon cyklu. Mimo kilku błędów, bardziej lub mniej rzucających się w oczy, Championship Manager 2010 jest grą dobrą, czego niestety nie można było powiedzieć o kilku poprzednich odsłonach. Jednak „dobra” w przypadku tak znanej i cenionej przez graczy serii to wciąż za mało. W obliczu zbliżającej się wielkimi krokami premiery Football Manager 2010, CM 2010 nie może być pewien sukcesu.
Maciej „guandi” Śliwiński
PLUSY:
- kreator stałych fragmentów gry;
- rozbudowane opcje taktyczne i treningowe;
- oprawa graficzna spotkań;
- ciekawie rozwiązane wyszukiwanie talentów.
MINUSY:
- momentami zatrważające AI graczy;
- słaba oprawa graficzna pozostałych elementów;
- niedopracowany interfejs użytkownika;
- do jakości najlepszych odsłon serii CM dalej sporo brakuje;
- kilka irytujących błędów w komunikacji z zarządem klubu.