autor: Paweł Surowiec
Brygada E5: New Jagged Union - recenzja gry
Tytuł adresowany do grona wszelakiej maści „gunofilów”, całej reszcie już nie musi jawić się tak atrakcyjnie. Można by napisać, iż Brygada to świetna rozgrzewka przed JA 3D, ale byłoby to krzywdzące – gra świetnie broni się sama.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Jagged Alliance to tytuł, który przed wieloma laty (toć to już prehistoria) szturmem zdobył serca graczy. Ba, nawet dzisiaj znajdą się maniacy z namiętnością i niepokojącą iskrą w oku szarpiący w kolejne pozycje z tej serii (2, Unfinished Business, Wildfire). Czym JA – przede wszystkim sequel – zaskarbiło sobie sympatię, nie czarujmy, ogółu i rozkładało na łopatki nawet tych najbardziej opornych na jej wdzięki? Przede wszystkim rozbudowaną, nieliniową fabułą (z mnóstwem zadań pobocznych), tyczącą się przewrotu w małym państwie, możliwościami przebierania w całych masach najemników, z których każdy odznaczał się rozbudowanymi cechami i wkładania im w ręce ton broni, a także ogromnym terenem działania naszej pieczołowicie wyselekcjonowanej ekipy psów wojny oraz aspektem ekonomicznym – chłopaki (i panie również) nie oferowali swych usług za darmo. No i rzecz jasna wciągającym sposobem rozgrywania potyczek – turowym. Wszystko to stworzyło iście wybuchową mieszankę, jak rosyjski „Sojuz” posyłającą w kosmos każdego, kto tylko był na tyle nieostrożny, by bez nadzoru dorosłych otworzyć pudełko z grą (i nie trzeba było wydobywać ze skarbonki tych 20 mln $, aby odbyć taką kosmiczną przejażdżkę).
Nic dziwnego więc, że na rynku nadal pojawiają się kolejni naśladowcy mający chrapkę na odniesienie podobnego sukcesu. Po ostatnim, świetnym Silent Stormie, przyszła kolej na Brigade E5: New Jagged Union. Już sam podtytuł wiele sugeruje odnośnie inspiracji i aspiracji twórców gry. Tylko, czy starczyło im zapału i umiejętności, by je w pełni urzeczywistnić?
Kiedy więc najpierw w moje łapy wpadła wersja demonstracyjna gry i upewniłem się co do potencjału w niej drzemiącego, z niecierpliwością – a przecież demo wcale nie było wolne od błędów – oczekiwałem na pełny produkt i modliłem się, aby produkcja ta znalazła w Polsce swojego wydawcę. Modły me zostały najwyraźniej wysłuchane i oto jest.
Daruję sobie jakieś szersze opisy linii fabularnej. Dość napisać, iż cała akcja umieszczona została współcześnie na Palinero – wymyślonej na potrzeby gry kolejnej bananowej republice pogrążonej w kłopotach. Targanej starciami nieprzyjaznych sobie sił: rebeliantów zbuntowanego generała Tormensa, wojsk Narodowego Frontu Demokratycznego i przemytników korzystających z tego, że państwo opanował chaos. Nasze zadanie jest proste :-) – musimy w tej zabitej dechami dziurze przywrócić ład i porządek, wspierając się licznymi (aczkolwiek nie tak licznymi jak w JA2), podobnymi do nas awanturnikami żądnymi przygód. Starając się wybierać najlepszych, tworzymy 6-osobowy oddział, po czym przystępujemy do realizacji misji powierzanych nam przez jedną z w/w stron, bo tędy wiedzie droga do celu – nie taka krótka droga, dla jasności. Co miłe, w trakcie gry możemy zmienić front albo zacząć działać całkowicie na własną rękę.
A zadania, jakie przyjdzie nam wykonać, są wystarczająco ciekawe i zróżnicowane, by przykuć nas do komputera na dłuższą chwilę: zabójstwa na zlecenie, sfotografowanie tajnych lokacji na lotnisku itp. – jednym zdaniem typowa, najemnicza robota. Za warstwę fabularną odpowiadał Shaun Lyng, ten sam, który maczał palce w JA i... to chyba wszystko wyjaśnia – nie będziemy się nudzić. Poza takimi standardowymi misjami są jeszcze inne questy, które otrzymujemy od miejscowych szych – tutaj także trafią się wciągające wyzwania typu: sprowadzenie miejscowemu proboszczowi „do spowiedzi” panienki lekkich obyczajów. Trochę obawiałem się, czy te liczne, skryptowane misje będą funkcjonować jak trzeba, czy nie trafią się bugi uniemożliwiające wykonanie zadań, ale jest ok, przynajmniej z tymi questami, które postanowiłem sfinalizować.
Sam nie wiem, czy taką fabułę należy uznać za wadę czy zaletę gry: z jednej strony jest to bowiem w dużej części kalka tego, co oferowało JA, z drugiej – kopiuje się świetny wzór. To może tak: u mnie taki ukłon w stronę JA nie wywołał oburzenia.
Mamony, którą otrzymujemy za dobrze wykonane zadania (czasami dostaniemy również lepszą spluwę lub kluczyk do zamkniętego pomieszczenia pełnego dóbr), i którą płacimy za broń i usługi wyselekcjonowanym psom wojny, nie powinno nam brakować. A i pozostałych sposobów gromadzenia gotówki jest bez liku – że wymienię tylko lokowanie kasy w banku na procent.
Nie ma tu tych ok. 200 sektorów z Arulco (JA2) ale przecież stworzenie lokacji w 3D (tutaj) to nie takie tam narysowanie jej w rzucie izometrycznym (JA) – przejście na trójwymiar musiało się odbić na bogactwie i zróżnicowaniu leveli. Doliczyłem się ok. 30 lokacji (obskurne mieściny, bazy wojskowe, lotniska czy pole naftowe a nawet jakby średniowieczna forteca) plus sektory „pomiędzy”. Tereny tych ostatnich nie są niestety generowane w losowy sposób, jak zapowiadano, lecz powtarzają się. Jednak spacer na piechotę z jednego końca państewka na drugi zajmie naszym ludziom wiele dni i nie będzie to spokojna wycieczka, bo czekają nas liczne starcia z grasującymi bandami (po drodze najemnicy muszą odsypiać zmęczenie, ale już karmić ich nie trzeba – taka mała niekonsekwencja). Zdobycie samochodu poprawi mobilność naszego oddziału na mapie strategicznej, po której odbywają się podróże – szkoda jednak, że nie można pojazdu wykorzystać np. w zuchwałych napadach na wspomniane banki (tak też można zdobywać kasę!), czy generalnie w walce, np. jako ruchomą osłonę albo lepiej – platformę bojową.
A skoro już zahaczam o walkę: ta jest prawdziwie zajmująca. Poruszamy się po konkretnej lokacji w czasie rzeczywistym, lecz gdy natkniemy się na wrogo usposobionych ludzi, włącza się tryb inteligentnej pauzy – każde zdarzenie typu: dostrzeżenie przez naszego człowieka przeciwnika, tudzież otwarcie ognia przez którąś ze stron, zranienie podwładnego itp. automatycznie przerywa grę (można też uczynić to samemu w dowolnej chwili) i jest czas, aby spokojnie zaplanować kolejne ruchy. Kiedy jesteśmy gotowi, ponownie puszczamy akcję i obserwujemy efekty (każda czynność zabiera naszym ludziom kilka cennych sekund), a także reakcję oponentów. Zniknął więc sztuczny podział na tury i punkty akcji, a wróg nie stoi teraz jak kołek i nie czeka cierpliwie na ciosy, przez co rozgrywka stała się niejako naturalniejsza – i takie podejście bardzo przypadło mi do gustu. A jeżeli kogoś mierzi zakłócanie płynności gry przez łebską pauzę, to w opcjach da radę ustawić, które ze zdarzeń będą nią przerywane – nie ma więc najmniejszego problemu z uczynieniem z gry zwyczajnego RTS-a. Dodatkowo wyśmienicie działa kolejkowanie rozkazów pozwalające zaprogramować łańcuch komend, które po kolei zostaną przez naszego psa wojny wykonane.
Wyobraź sobie teraz taką sytuację: jeden z twoich najemników leży na ziemi, postrzelony w obie nogi, z ranami, które niedługo spowodują jego wykrwawienie się, na wpół głuchy i ślepy (jakiś granat wybuchł w pobliżu). I tak dobrze, że się w ogóle ocknął, bo pierwszy postrzał spowodował u niego szok pourazowy i na chwilę odebrał przytomność. Teraz już jednak jest gotów podjąć bój. No prawie, bo facet był zbyt leniwy, by pomiędzy akcjami pucować swoją broń z pomocą zestawu, który można kupić w gunshopie i jego spluwa co chwilę zacina się. A i pewna nerwowość wkradła się w ruchy żołnierza (stały się one szybsze, ale mniej dokładne) – kule świszczące mu nad głową podniosły poziom adrenaliny we krwi. I pojawia się u nas ta gęsia skórka na plecach oraz dylemat: pozwolić pechowcowi jeszcze szarpać się z zamkiem gnata, próbując usunąć niewypał z komory, czy już dobyć pistoletu? A jeśli się uda odblokować broń, strzelać instynktownie, szybko, „po lufie”, wiedząc, że w tej walce o życie liczą się ułamki sekund, czy dłużej przyjrzeć się wrogowi przez szczerbinkę i zaaplikować mu ołów mierząc w konkretną cześć ciała? A może raczej spróbować odczołgać się w jakieś spokojniejsze miejsce, by tam uśmierzyć ból morfiną bądź poczęstować się amfetaminą dodającą energii i cierpliwie zacząć bandażować rany, zdając sobie jednak sprawę, iż pełnię zdrowia odzyskamy tylko w szpitalu? I nie jest to bynajmniej przerysowany przykład, lecz chleb powszedni gry, a jego opis daje pojęcie o emocjach towarzyszących nam podczas walk w Brygadzie. I przy okazji mówi co nieco o modelu obrażeń zaimplementowanym w grze i realizmie funkcjonowania broni.
W łapki naszym najemnikom wpadnie powalający na kolana arsenał broni palnej wszelkiego rodzaju i przeznaczenia, niekiedy nawet takie unikatowe egzemplarze jak karabin G-11 strzelający amunicją bezłuskową. Wprawdzie czasami autorzy poszli na łatwiznę i niektóre modele występują całymi rodzinami, tj. poszczególne wersje tej samej broni różnią się praktycznie detalami, jak choćby taki austriacki Steyr AUG występujący w grze (zupełnie jak w rzeczywistości) w wersjach: karabinowej, wyborowej czy erkaemowej. Jakby tego było jeszcze mało, na prawie każdą pukawkę można zamontować całą gamę celowników, granatników podlufowych, tłumików, a nawet (w przypadku karabinka M4 SOPMOD, najpowszechniejszej obecnie broni jednostek specjalnych) – Masterkey’a, podlufową strzelbę-pompkę, tzw. entry shotgun do odstrzeliwania zamków drzwi. A kiedy skończy się amunicja (na marginesie – da się nawet załadować pojedynczy magazynek kilkoma rodzajami nabojów, np. zwykłymi i przeciwpancernymi!) pozostaje jeszcze atak na bagnety. Gdy zaś zwykliśmy prowadzić intensywny ogień z karabinu maszynowego, łebskim posunięciem będzie zdobycie do niego dwójnoga (aby poprawić celność ognia z pozycji leżącej) i zapasowej lufy na wymianę, bo oryginalna na pewno będzie się przegrzewać i broń straci na efektywności.
Twórcy nie poprzestali na tym: z granatu i kilku patyków możemy zmajstrować wybuchową pułapkę z naciągiem (potykaczem) albo rozejrzeć się za fachowymi konstrukcjami, jak choćby Claymore – kierunkowa, zdalnie odpalana mina.
Trzeba także pamiętać o zabezpieczeniu skór naszych ludzi, których wynajęcie przecież sporo nas kosztuje – na czerepy wkładamy im hełmy kevlarowe, ubieramy w kilka typów kamizelek kuloodpornych o różnej klasie zapewnianej ochrony, które można jeszcze wzmocnić wkładami z płyt ceramicznych albo tytanowych.
Musicie się ze mną zgodzić, że zróżnicowanie sprzętu i dbałość o detale jest imponująca – tu nawet możemy skleić taśmą samoprzylepną dwa jednakowe magazynki przyspieszając czas przeładowania broni! Balistyka gnatów, moc obalająca poszczególnych rodzajów nabojów – to wszystko robi wrażenie pieczołowicie odwzorowanego zgodnie z realiami, nie ma sztucznego dostosowywania parametrów spluw, by jakoś wyrównać rozgrywkę. Choć nie uniknięto błędów – wspomniany Claymore w rzeczywistości razi w innej strefie, niż przedstawiono to w grze.
I rozwiązaniem, które, przyznam, sprawiło mi wielką przyjemność, jest powolność, żeby nie napisać ślamazarność, zdobywania kolejnych egzemplarzy tych morderczych pukawek czy elementów ekwipunku. Apetyt rośnie w miarę jedzenia: cały czas mamy ochotę wracać do gry by szukać kolejnych zabawek i ani się obejrzymy, jak mija parę dni z życiorysu, „drugie połówki” odchodzą w siną dal, a dzieciaki płaczą z głodu.
Bugi w grze nie pojawiają się zbyt często, ale jest ich nieco. Najbardziej dawały mi się we znaki znikające sporadycznie elementy pieczołowicie zbieranego ekwipunku czy kiepska organizacja i mała czytelność okna przedmiotów w pojazdach. Czasami moim najemnikom zdarzało się też utknąć na drabinkach, gdy otrzymywali groźny postrzał albo wchodzić sobie w drogę podczas zwykłego zwiedzania lokacji (przydałby się jakiś algorytm utrzymywania formacji) lub blokować na drzwiach czy schodach. Zdecydowanie bardziej dokuczliwe są niedociągnięcia, które czasami występują w trakcie starć – okazyjna ślepota (nie w wyniku rany) najemnika, nie potrafiącego dostrzec przeciwnika stojącego kilka metrów dalej, może napsuć krwi. Spotkać można także pewne nielogiczności – np. samochód, którym dojechaliśmy na miejsce, po wejściu do lokacji stoi na drugim końcu mapy. Wszystko to jednak drobnostki, które nie odstraszają od gry i które pewnie naprawiłaby mała łata. Poza tym program oferuje sprawny system zapisywania i ładowania stanów gry (szybkie), więc z problematyczną sytuacją można sobie poradzić.
Piętą achillesową recenzowanego tytułu jest bez wątpienia... trójwymiarowa grafika. Po odpaleniu mapy taktycznej pierwsze, co razi w oczy, to kanciastość terenu, wszelkich pagórków, brak trawy. Nie będziemy też zadowoleni z prezentowanej przez grę niskiej szczegółowości wnętrz budynków. Rozczarowani poczują się także ci spodziewający się modelu zniszczeń a la Silent Storm czy Soldiers – szczytem tego, co możemy obejrzeć tutaj są dziury w ścianach po kulach. Eksplozje też nie zachwyciłyby hollywoodzkich speców od efektów. Nie zaspokoimy również swoich krwiożerczych instynktów – obrywanie przeciwnikom kończyn granatami czy odstrzeliwanie palników jak w Soldier of Fortune nie wchodzi w rachubę: gra jest raczej poprawna politycznie, tzn. umiarkowanie krwawa i brutalna. Ładnie wyglądają za to przyzwoicie animowane postacie, na których widać wszelkie elementy oporządzenia, a jeszcze lepiej – same modele broni. Każdy, nawet najdrobniejszy gadżet, typu latarki taktycznej czy laserowego znacznika celu, przymocowany do naszej giwery – bez względu na jego rozmiary – jest świetnie widoczny, a efekt jego działania, czyli np. nikły snop światła, też da się zaobserwować. Trzeba jednak nadmienić, że podane wymagania sprzętowe, te minimalne, są raczej mocno zaniżone – na podanym minimum może i da się uruchomić grę ale grywalne toto raczej nie będzie.
W sferze dźwiękowej nie jesteśmy specjalnie rozpieszczani: riffy gitarowe przygrywające podczas potyczek zdają się trochę takie archaiczne, a te kilka lakonicznych kwestii NPC-ów można było nagrać, poprawiając ubogie udźwiękowienie gry. Ranni podobnież dzielnie i cicho znoszą zadawane im obrażenia. Dobrze, że przynajmniej wystrzały z poszczególnych broni brzmią jak trzeba – soczyście, choć raczej nie wysilono się, by każda spluwa wydawała charakterystyczny tylko dla siebie odgłos.
Muszę pochwalić Cenegę za polskie wydanie tej gry. Otrzymujemy ją w schludnym pudełku, z którego nie wysypują się sterty reklam. Papier sporo kosztuje, więc na płytę z grą zrzucono obszerny i przyzwoity (choć nie doskonały, bo pomijający kilka ważkich aspektów) manual w PDF-ie. Spolszczenie samego programu także trzyma poprawny poziom – nie udało mi się wyłowić ani jednej kwestii czy nawet pojedynczego słowa, które pozostało w oryginalnej pisowni. Wprawdzie w grze się krótkie zwroty wymawiane po rosyjsku, ale... w sumie tylko dodają kolorytu. Polacy podkładający głosy postaciom w grze wywiązali się ze swojego zadania całkiem dobrze – kresowe akcenty a la Pawlak z Samych swoich, podrabianie francuskiego (rrr) w połączeniu z zabawnymi acz lekko trącącymi infantylizmem kwestiami, potrafi wywołać lekki półuśmiech na kamiennym zwykle obliczu szefa ekipy najemników (czyli gracza).
Uwielbiam taki suspens – produkcja, na którą nie postawiłbyś złamanego grosza (zasugerowany jej niską ceną), okazuje się być ze wszech miar godną uwagi i nadspodziewanie grywalną pozycją. Trzeba jednak wziąć poprawkę na fakt, że tytuł ten adresowany jest do specyficznego grona wszelakiej maści „gunofilów”, a całej reszcie już nie musi jawić się tak atrakcyjnie. Pierwotnie miałem również napisać, iż Brygada to świetna rozgrzewka przed JA 3D ale oceniłbym ją wówczas krzywdząco – gra świetnie broni się sama (choć nie wykorzystuje w pełni potencjału w niej zawartego) i robi to w moim odczuciu tak skutecznie i przekonywująco, że warto ją mieć na półce, odpuszczając sobie te raptem kilka piw (czy lizaków). Tym bardziej że z obozu Jagged Alliance 3D napływają niepokojące wieści...
Paweł „PaZur’76” Surowiec
PLUSY:
- rewelacyjny stosunek cena-jakość – wielkie brawa dla Cenegi;
- nieliniowa fabuła, możliwość pracy dla kilku frakcji lub na własną rękę, ciekawe misje/questy, sporo sposobów zdobywania kasy;
- i siakiś edytor scenariuszy jest;
- system walki oparty na inteligentnej pauzie – jak dla mnie lepszy (naturalniejszy) niż tradycyjne tury i punkty akcji;
- grywalność (szczególnie w sferze potyczek) – ja tam się nie mogłem oderwać od programu, tfu – cały czas nie mogę;
- tony broni, osprzętu i ekwipunku odkrywane w nieśpiesznym tempie;
- realizm funkcjonowania broni palnej: zacięcia, zanieczyszczenia etc.;
- realizm obrażeń, efekt adrenaliny;
- dobra konfigurowalność programu – od ustawień graficznych, przez poziom trudności, po „inteligentne pauzowanie”;
- sprawny system sejwowania;
- przyzwoite spolszczenie, dobra instrukcja PDF, schludne pudełko – generalnie okejowe (jak za taką cenę) polskie wydanie;
- program stabilny jak skała;
- udany ukłon w stronę Jagged Alliance, jednego z moich niegdyś ulubionych tytułów.
MINUSY:
- kiepska organizacja okna ekwipunku w pojazdach;
- trochę mało tych lokacji – co to jest tych kilkadziesiąt sektorów w porównaniu do 200 z JA 2, również znacznie mniej najemników;
- gra nie jest tak rozbudowana w warstwie strategicznej jak JA;
- nie można jeździć po lokacjach pojazdami i ich możliwości bojowe nie zostają wykorzystane (poza tymi transportowymi);
- grafika już nie na te czasy a wymagania sprzętowe jednak spore;
- brak efektów zniszczeń a la Silent Storm;
- przydałyby się jakieś przerywniki filmowe, choćby na silniku gry;
- takie sobie udźwiękowienie;
- multiplayer pozostaje w cieniu singla.