Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 lipca 2003, 15:12

autor: Jacek Hałas

Breath of Fire IV - recenzja gry

Breath of Fire IV kolejna część znakomitej serii z gatunku role-playing, znanej do tej pory konsolowym graczom. Kontynuuje ona opowieść o „smoczych ludziach”, którzy poświęcili swe życie walce ze złą boginią i przywróceniu pokoju na świecie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nastały dobre czasy dla fanów gier konsolowych! I pomyśleć, że jeszcze kilka lat temu cieszyliśmy się z niemal każdej konwersji, nawet jeśli dana gra nie była rewelacyjna. Na szczęście producenci poszli po rozum do głowy (albo spostrzegli szanse na łatwy zysk). Takie firmy jak Sega, Konami czy też Capcom wreszcie zaczęły przerzucać swoje wybrane tytuły na blaszaki. Rozpoczęto od tytułów popularnych (tzn. znanych nie tylko konsolowcom), których szanse na dobrą sprzedaż były znaczące (na przykład „Metal Gear Solid”, „Dino Crisis”). W krótkim czasie wszystkie dobre tytuły zostały jednak powydawane. I co zrobić? Jak to co – wydać mniej znane gry. Co ciekawe, doprowadziło to do niemałego paradoksu. Okazało się, że niektóre gry skonwertowano na PC szybciej, niż trafiły one do Europy w swej konsolowej wersji! Tak jest jak na przykład z „Breath of Fire IV”, który przekonwertowany został właśnie z pierwszego PlayStation. Jeszcze kilkanaście miesięcy temu mało kto przewidywał, iż seria ta w ogóle zostanie wydana poza Japonią, a tu proszę – nie dość, że pojawiła się wersja konsolowa, to jeszcze otrzymaliśmy jej PeCetową konwersję. Czy aby jednak było to dobre posunięcie? Trzeba powiedzieć wprost – konwersji „BoF IV” dużo brakuje do takiego „Final Fantasy VII”. Mam jednak głęboką nadzieję, iż przypadnie ona do gustu tym, którzy nie zwracają szczególnej uwagi na opakowanie, tylko przywiązują wagę do właściwej treści. I to właśnie te osoby postaram się zainteresować poniższą recenzją.

Jak na tradycyjnego japońskiego RPG-a przystało, historia, którą uraczono nas w „Breath of Fire IV” tylko pozornie jest błaha i łatwa do rozgryzienia. W rzeczywistości jest ona wielowątkowa, posiada obowiązkowe nagłe zwroty akcji. W moim przekonaniu równie dobrze może ona zaciekawić osoby młode, za sprawą licznych humorystycznych scenek, jak i starszych graczy, którzy główną wagę przywiązują do interesującej intrygi. Możecie mi więc uwierzyć na słowo, że wątek fabularny jest na tyle rozwinięty, iż spokojnie mogą mu go pozazdrościć popularne PeCetowe RPG-i. A o czym on w ogóle traktuje? Już mówię. Akcja gry rozgrywa się w bliżej nieokreślonej krainie. W zamierzchłej przeszłości podzielona została ona na dwa ogromne kontynenty, na których osiedliły się odrębne klany. Z czasem jednak zaczęło dochodzić między nimi do niewielkich starć, które dość szybko doprowadziły do zakrojonej na szeroką skalę wojny. Ludy zamieszkujące oba kontynenty stopniowo łączyły się w większe imperia, żeby tylko móc pokonać wroga. Na wschodnim lądzie uformowało się Przymierze (Alliance), kontrolę nad zachodem przejął natomiast Imperator Fou-Lu, który dokonał tego ponoć wyłącznie dzięki posiadanym nadnaturalnym mocom. Setki lat wojny spowodowały jednak, że doprowadziła ona obie strony do krawędzi zniszczenia. Postanowiły więc zawrzeć tymczasowy pokój. Właściwa gra rozpoczyna się w rok po tym wydarzeniu, gdy w tajemniczych okolicznościach znika księżniczka Elena. Ostatnio widziano ją w mieście zwanym Synesta, gdzie, podobnie zresztą jak i wcześniej, organizowała pomoc w odbudowaniu świata zniszczonego przez wojnę. Gracz pokieruje losami jej siostry – Niny, księżniczki krainy Wyndii. Wyrusza ona razem ze swym dobrym przyjacielem – Crayem, który z kolei jest przywódcą zamieszkującej kontynent Przymierza rasy ludzi-kotów. W trakcie lotu do Synesty Nina i Cray zostają jednak zaatakowani przez pustynnego smoka. Wydaje się im to dość podejrzane, ponieważ nigdy wcześniej te zwierzęta nie atakowały ludzi. Ich pojazd zostaje zniszczony i od tej pory muszą sobie radzić sami. Dokładnie w tym momencie gra przekazuje stery graczowi.

To o czym przed chwilą powiedziałem, to zaledwie szczyt góry lodowej wydarzeń, w których przyjdzie wziąć udział. Postaram się wspomnieć tylko o tych ważniejszych, tak żeby nie psuć zabawy płynącej z samotnego zagłębiania się w przygotowaną fabułę. Niezwykle istotną rolę w całej grze odgrywają dwie postaci – Ryu (warto zaznaczyć, iż można go nazwać inaczej, pełni on rolę głównej postaci) oraz odrodzony Imperator Fou-Lu. Szczególnie zwróciłbym Waszą uwagę na tę drugą postać, z założenia bowiem Imperator musi być postacią złą, a to dlatego, że przed śmiercią reprezentował zachodni kontynent. Jego odrodzenie pełne jest jednak niejasności, z pewnością nie będzie to dla niego miły powrót. Dalsza akcja potoczy się w dość ciekawy sposób, a to dlatego, że losy Ryu i Imperatora są niejako połączone. Nie zdradzę tajemnicy, jeśli powiem, iż obaj skrywają w sobie ukryte smocze moce. W trakcie gry do drużyny (Ryu podróżuje z Niną i Crayem) przyłączają się także i inne ciekawe osobowości, że wspomnę tu o Ershin, będącą zakutą w zbroję ochronną wojowniczką, czy też o Sciasu, który od drugiego rozdziału gry zostaje przydzielony do ochrony Niny. No właśnie, cała zabawa została podzielona na rozdziały. Miłośników PeCetowych rolplejów może zdziwić ich długość. To nie to samo, co taki „Icewind Dale” gdzie kończyło się je w godzinę-dwie. Jeśli gracz skupi się na dodatkowych minigrach (o nich za chwilę) i nie będzie przy tym nic opuszczał, to końcowy filmik ujrzy po 40-50 godzinach zabawy. Jak na konsolowego rolpleja może nie jest to wynik rewelacyjny, ale gdy zestawimy go z produktami robionymi typowo pod PC, to od razu ląduje w czołówce. Trzeba przy tym wszystkim zaznaczyć, iż autorzy nie wydłużają czasu zabawy w sztuczny sposób zwiększając na przykład odległość między miastami, do których kolejno trzeba się udawać. Gra cały czas zaskakuje czymś nowym, szkoda tylko, że praktycznie w stu procentach jest liniowa.

Zabawa w „Breath of Fire IV” jest rozgrywana na trzech ekranach. Pierwszy z nich to właściwa plansza, którą obserwujemy w rzucie izometrycznym, znanym chociażby z takiego „Diablo”. Widok na planszę można oczywiście obracać, niestety, pomimo płynnych obrotów kamera ustawia się wyłącznie w jednej z czterech pozycji. W bardziej zaludnionych miejscach (na przykład w miastach) utrudnia to podgląd na aktualną sytuację, a to dlatego, że obiekty, które zasłaniają bohaterów, nie robią się przezroczyste. Na szczęście momentów, w których gracz porusza się zupełnie na oślep jest niewiele. Informacje, które komputer podaje na ekranie, są bardzo ograniczone. Widać praktycznie tylko sam kompas, z którego i tak nie trzeba często korzystać, a to dlatego, że większość plansz, na których przyjdzie się poruszać, nie poraża swą wielkością. Jest to niestety jeden z poważniejszych zarzutów, jaki mogę w tym momencie postawić recenzowanej grze. Z racji ograniczeń wersji konsolowej, nawet największe miasta sprawiają wrażenie malusieńkich wiosek. Ot, dwa-trzy budynki, do których można wejść, kilku kupców oraz garstka wałęsających się po ulicach NPC-ów. Eksploracja przedstawionego świata to już czysta przyjemność. W grze nie zabrakło tak oczywistych elementów gier RPG, jak skrzyń wypełnionych skarbami, licznych pułapek, z których nie raz trzeba się będzie uwolnić (manualnie!) czy też zawiłych labiryntów pełnych ślepych zaułków. Minusem recenzowanej gry, jak i zresztą prawie każdej produkcji konsolowej, są występujące w znikomych ilościach dialogi. Może co niektórych PeCetowców to zdziwi, ale prawie nigdy nie wybiera się tu odpowiedzi, a jedynie wysłuchuje, co dana postać ma do powiedzenia! Jeśli już coś możemy powiedzieć, to przeważnie jest to „tak” lub „nie”. Brakuje również nawet najprostszego dziennika, w którym gromadziłoby się informacje o wykonywanych aktualnie questach czy też ważniejszych postaciach, do których wypadałoby później wrócić (na przykład mistrzach szkolących w wybranych dziedzinach magii).

Dobry RPG nie może się obyć bez walk. Element ten rozwiązano w iście konsolowy sposób. Po rozpoczęciu walki gra przenosi nas na zupełnie oddzielny ekran. Można by powiedzieć, iż jest to esencja całej zabawy. Na planszy widoczne są nasze postaci oraz wrogowie (maksymalnie pięciu). Strony wykonują ruchy na przemian. Oczywiście to, kto pierwszy zada cios, uzależnione jest od wielu współczynników, aczkolwiek kluczową rolę odgrywają tu dwie sprawy: czy był to atak z zaskoczenia (jeśli nie, to przeważnie walkę zaczyna gracz) oraz jaką zręcznością dysponują nasze postaci. Każdy z bohaterów może wykonać kilka określonych ruchów. Najprostszy jest zwykły atak, którego siła jest uzależniona od współczynników posiadanej broni. Oczywiście, podobnie jak ma to miejsce w klasycznych PeCetowych RPG-ach, skuteczny jest on wyłącznie w przypadku typowych wojowników. Niestety, stosując ten rodzaj ataku można zapomnieć o tworzeniu kombinacji ciosów, a to właśnie one zapewniają największe obrażenia. Od tego jest druga kategoria ataków, do której zaliczają się czary i ciosy specjalne. Możliwość ich używania jest uzależniona od ilości posiadanych punktów akcji (Action Points). Oczywiście ilość zabieranych punktów jest uzależniona od siły danego ataku. O ile ciosy specjalne nie są niczym rewelacyjnym (możemy na przykład ryzykować wyprowadzenie uderzenia krytycznego), to samych czarów jest stosunkowo dużo. Każda ze sterowanych postaci opanowała jeden żywioł, kluczowe jest więc ich odpowiednie łączenie. Pozwala to nie tylko na odkrywanie nowych efektów ich działania, ale i zapewnia odpowiednio większe obrażenia. Oprócz wyprowadzania ciosów, sterowana postać może także skorzystać z inwentarza (aby na przykład wyleczyć się), a także bronić. Ta ostatnia funkcja spełnia także dodatkową rolę. Broniąca się postać może bowiem uczyć się ataków specjalnych przeciwnika! Rewelacja! Pozostałych ataków specjalnych bohaterowie uczą się sami, dostają je przy awansie lub jeśli zostaną uczniami wybranego mistrza. Na koniec jeszcze o jednym ograniczeniu. Do walki mogą przystąpić maksymalnie trzy postaci sterowane przez gracza. Reszta znajduje się w odwodach. Taki tryb prowadzenia walki ujawnia wiele dodatkowych możliwości. Warto zaznaczyć, iż postać znajdująca się w odwodach nie może być atakowana, a także stopniowo odzyskuje punkty akcji. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, aby dowolnie je sobie w trakcie walki zmieniać.

Trzeci z ekranów to mapa, po której drużyna ma się przemieszczać. Również i ją zrealizowano w tradycyjny sposób. Co ciekawe, podróże pomiędzy miastami nie są usiane walkami z potworami. Jeśli coś się zdarzy, to gra wyświetla odpowiednią ikonkę i tylko od gracza zależy, czy zdecyduje się sprawdzić dane miejsce, czy też podążać dalej. Moim zdaniem warto jest jednak eksplorować nieznane tereny, a to dlatego, że dobrych przedmiotów i doświadczenia wyciągniętego z walk nigdy nie jest za wiele. Szkoda tylko, że z racji liniowości gry lokacje odkrywają się stopniowo, a więc i rzadko kiedy można wybierać miejsce kolejnych „postojów”.

Istotną rolę w grze odkrywa ekran drużyny. Można go wywołać w niemal każdej sytuacji poprzez naciśnięcie odpowiedniego klawisza. Skrywa on w sobie kilka ciekawych rzeczy. Zdecydowanie najważniejszy jest tu inwentarz. Posiadane przedmioty podzielono na kilka grup, oddzielnie składowane są na przykład środki lecznicze i zbroje. Niestety, autorzy nie znają takiego pojęcia jak maksymalny udźwig, przez co posiadanie kilkunastu modeli ciężkich mieczy i całego worka pancerzy czy hełmów nie powoduje żadnych zmian w samej rozgrywce. Dodatkowym czynnikiem zachęcającym wręcz do gromadzenia przedmiotów są skandalicznie niskie ceny, jakie proponują nam zazwyczaj sprzedawcy przy próbie pozbycia się danych towarów.

Kolejna ważna funkcja ekranu drużyny to możliwość ekwipowania poszczególnych jej członków. Możemy zdecydować się na manualne dobranie broni białej, zbroi oraz pancerza (lub ewentualnie zamiast niego pierścienia ochronnego) albo zlecić wybór komputerowi. Niezwykle istotną rolę odgrywają statystyki. Podobnie jak ma to miejsce w klasycznych RPG-ach, rozwija się je przede wszystkim dzięki awansom na kolejne poziomy doświadczenia, a tylko w niewielkim stopniu poprzez zakładanie coraz to mocniejszych magicznych przedmiotów. Znajdujące się w drużynie postaci są opisane między innymi wskaźnikami ataku, obrony, zręczności czy też umiejętności posługiwania się magią.

W trakcie przechodzenia gry, tak jak już wspomniałem, dochodzi do licznych starć. Wachlarz przeciwników, którymi nas uraczono, jest niezwykle rozbudowany. Zresztą co się tu dziwić, to już czwarta część serii, na dodatek większość przeciwników przeniesiono właśnie z poprzednich odcinków. Na szczęście tych nowych jest na tyle dużo, że tej niedogodności się nie odczuwa. Poza tym wątpię, żeby wielu PeCetowców miało wcześniej kontakt z serią. Oponentów możemy generalnie podzielić na trzy grupy: zwykłych, obdarzonych atakami specjalnymi oraz bossów. Tak naprawdę problemy mogą sprawić tylko ci ostatni, aczkolwiek i na nich jest sposób. Na dodatek gra bardzo często podpowiada co dokładnie zrobić, aby ich pokonać. Jedni są wrażliwi na określone żywioły, inni nie mogą poradzić sobie z silnymi combosami (kombinacjami ciosów). Bossów jest stosunkowo dużo, praktycznie każda większa lokacja ma takiego wielkoluda. Raz jest to przerośnięte ptaszysko, innym razem ogromna samica żyjącego w lesie gatunku zwierząt albo robot straży Imperium... Słowem, jest z kim walczyć.

Ilość pojawiających się w trakcie gry przedmiotów jest wystarczająca. Z pewnością najwięcej jest tu wszelakich środków leczniczych. Przeciwnicy mogą zarażać naszych bohaterów różnymi odmianami chorób, spowalniać ich ruchy a nawet chwilowo oślepiać, trzeba więc mieć na to odpowiednie szczepionki. Trochę gorzej jest ze zbrojami i mieczykami, które różnią się tylko parametrami, a z wyglądu są identyczne. Niewątpliwym plusem gry jest natomiast ogromna ilość minigier, w których możemy wziąć udział. Część z nich pełni funkcję dodatkową, zdarzają się jednak takie, których wykonanie waży o ostatecznym sukcesie. Najbardziej dopracowano znane z poprzednich części gry wędkowanie, jest to już nieodłączny element serii. Ilość miejsc, w których można wędkować i przedmiotów, które w tym pomagają, niejednego gracza może zdziwić. „Trophy Bass” może i to nie jest, ale jak na minigrę spełnia ono swą rolę niemalże w stu procentach. Z innych ciekawych rozrywek warto również wymienić operowanie dźwigiem w celu załadunku statku, pogoń za złodziejem czy też tropienie po śladach zwierzęcia w celu odnalezienia jego kryjówki.

Mimo tych wszystkich zalet „Breath of Fire IV” jest grą, którą raczej trudno polecić współczesnemu graczowi. Dzieje się tak przede wszystkim za sprawą oprawy audiowizualnej. Kilka tygodni temu solidne baty otrzymał trzeci „Simon the Sorcerer”, tamta gra przy produkcji Capcom to jednak mistrzostwo świata. To nic, że jest to konwersja z PlayStation. Wydany grubo ponad pięć lat temu „Final Fantasy VII” wyglądał o niebo lepiej. Postaci, którymi przyjdzie nam pokierować to bitmapy! Wszystkie! I na dodatek musimy je oglądać z bliska, brrrr, koszmar! „Animacja” ich ruchów to aż cztery klatki, bardziej pasowałyby więc do wiekowych dwuwymiarówek z przed roku 1996, kiedy to wydano pierwszego „Quake’a”, niż gry, która ukazuje się w dobie mocarnych akceleratorów... Identycznie (tzn. niedostatecznie) prezentuje się otoczenie. Wykonanie takich elementów jak niebo (widać dwie płaskie tekstury, a nawet miejsce, w którym się stykają!) czy woda przywodzi na myśl gry wydawane jeszcze za czasów konsolek pokroju SNES-a lub nawet Pegasusa. Odrobinę lepiej zrealizowano natomiast niektóre czary, wykonaniem są one zbliżone do takiego „Golden Suna”, który ukazał się na GameBoya Advance. Interfejs w „BoF IV” jest nieczytelny i brzydki. Nie pomaga tu nawet ustawienie wysokich rozdzielczości, gra we wszystkich wygląda okropnie. O dziwo, autorzy nie „zatrzymali się” na grafice i popsuli również oprawę dźwiękową. Motywy muzyczne słyszane w tle przyprawią o atak szału nawet te osoby, które przeważnie nie zwracają uwagi na takie szczegóły. Mnie brakowało również dialogów mówionych, aczkolwiek przy takiej długości zabawy ich pojawienie się wymusiłoby zapewne wydanie gry na dwóch, a może i nawet trzech płytach CD. Ostatnim poważnym zarzutem, jaki mogę jej postawić, jest pokpiona konwersja. Tu już nawet nie chodzi o to, że sterowanie jest niewygodne i bez dobrego joypada gra się nieprzyjemnie. Autorzy nie postarali się nawet o usunięcie opisów klawiszy z kontrolera do PlayStation. W niektórych miejscach robi się naprawdę niewesoło. Świetnym przykładem może być konieczność zamiany sterowanych postaci na jednej z plansz. Gra mówi, że należy użyć klawisza SELECT. No dobrze, ale który to klawisz? Informacji tej nie znalazłem ani w instrukcji obsługi, ani w menu sterowania. Dopiero po kilku chwilach, mozolnie próbując kolejne klawisze, odkryłem, że to F1. Jedynym plusem konwersji z PlayStation są śmiesznie niskie wymagania sprzętowe. Minimalna instalacja to zaledwie 5MB (!), na dodatek gra ruszy nawet na poczciwych Pentiumach 200.

„Breath of Fire IV” to gra niesamowicie brzydka i niedopracowana, jeśli patrzy się przez pryzmat samej konwersji, ale przy tym potrafi na tyle wciągnąć, że gracz bardzo szybko zapomina o tych niedociągnięciach. Tak w ogóle to najlepiej jest grać w nią z przymrużonymi oczami, własną muzyką oraz joypadem w dłoniach. Dopiero wtedy można się w niej zanurzyć, najlepiej od razu na kilkadziesiąt godzin.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.