Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 listopada 2002, 10:42

autor: Borys Zajączkowski

Auryn Quest: The Neverending Story - recenzja gry

Auryn Quest to gra przygodowa stworzona przez niemiecki zespół Discreet Monsters. Jej fabuła bazuje na bardzo znanej powieści fantasy, „Niekończąca się Opowieść”, która to doczekała się kinowej ekranizacji, gdzieś na przełomie lat 80/90.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Tak jakoś się składa, że wszystkie ostatnio pisane recenzje rozpoczynam od wspomnień z przeszłości. Widomy to znak zabójczej szkodliwości gier komputerowych, jeśli nawet najniewinniejsze spośród nich przywołują mi przed oczy przenikające się obrazy z mojego życia. :-) Nie inaczej dzieje się i tym razem, a na obrazach, które widzę mam mniej więcej 10 lat...

Oglądam w telewizji teledysk do piosenki Limahla „The Neverending Story” – teledysk składający się w przeważającej części ze scen zaczerpniętych z bajecznego filmu o tym samym tytule. Marzę o tym, żeby ten film obejrzeć. Niestety jest to początek lat osiemdziesiątych i nie zdarza się, by jakikolwiek film wyprodukowany przez imperialistów na zgniłym zachodzie pojawił się w Polsce wcześniej niż przed upływem kilku lat. Czasu potrzebnego na to, by film się zestarzał i potaniał do poziomu osiągalnego dla Panów Świata, którymi byliśmy. Nie inaczej stało się w przypadku „Niekończącej się opowieści”, która sprowadzona została do kraju, gdy miałem już dobre kilkanaście lat i mało mnie frapowały bajki, w których nikt krwią nie spływał. Tęsknota jednak pozostała – tęsknota za filmem, którego nie mogłem obejrzeć wtedy, gdy naprawdę by mi się podobał. Tęsknota ta właśnie sprawiła, że chociaż nie lubię zajmować się ocenianiem gier dla młodszych odbiorców, do zrecenzowania „Auryn Questu” zgłosiłem się sam, bez bicia. Jakżesz mógłbym nie chcieć pograć w grę przygodową opartą na sympatycznej bajce? Tym oto prostym sposobem zafundowałem sobie kolejne rozczarowanie związane z „Niekończącą się opowieścią” i gotów już jestem opowiedzieć się za spiskową teorią dziejów – ktoś złośliwy musi za tym stać. Jak można według tak pięknej i wzruszającej bajki napisać grę tak nudną i pozbawioną wyrazu, jaką „Auryn Quest” niestety jest...? Chyba tylko złośliwie...

Osobiście nie cierpię recenzji opowiadających historię rozpakowania pudełka z grą, zachwytów nad kolorystyką tasiemki pakującej, tekstów serwujących przezabawne wstawki o psie, który zamerdał ogonem z aprobatą. Tym razem jednak ciężko mi takiego grafomaństwa uniknąć z tego prostego powodu, iż otworzenie pudełka, wyjęcie zeń płytki i zainstalowanie gry stanowi ponad połowę czasu, który tej grze można uczciwie i z niejakim zainteresowaniem poświęcić. Reszta to nieprzerwane pasmo kolejnych irytacji wynikających, w moim przypadku, z konieczności napisania o grze czegokolwiek.

Już pierwszy kontakt z „Auryn Questem” rodzi pewien niepokój... Brak drukowanej instrukcji, a w zamian niej krótka informacja na pudełku. Niepokój ten zwiększa się po uruchomieniu gry. Czołówka prezentująca logo wydawcy, producenta oraz tytuł gry, trwająca dobre pół minuty, a tak przeświadczona o swojej atrakcyjności, że nie dająca się przeskoczyć. Renderowane intro do gry uszłoby w tłumie, gdyby zechciało nie migać na podobieństwo co raz zrywającej się taśmy. Jakkolwiek opowiedziana w nim historyjka nijak jeszcze nie przygotowuje do szoku. Oto z wieży Ivory skradziony został magiczny Auryn, który bronił Fantazji przed wszystkim. Bez jego mocy Mała Cesarzowa nie jest w stanie przeciwstawić się Nicości połykającej kolejne jej krainy. Cała nadzieja w młodym Atreyu, który musi utracony Auryn odzyskać, nim Fantazja pogrąży się w Oceanie Nicości. W chwili przystąpienia do gry pozostało już tylko kilka krain – dokładnie sześć – a wejścia do pięciu z nich znajdują się w Świątyni Tysiąca Drzwi, od której gracz rozpoczyna swoją wędrówkę. (Nie, nie pomyliłem się w liczeniu: Świątynia Tysiąca Drzwi ma pięć wyjść. Serio.)

Sama świątynia wygląda od biedy przyzwoicie. To znaczy, jest bardzo ubożuchna graficznie, a do tego rwie komputer bardziej niż... – w co ja takiego mocno trójwymiarowego ostatnio grałem...? – bardzie niż śliczny „No One Lives Forever 2”, lecz unosi się ona nad powierzchnią oceanu, a ponad nią widnieje całkiem ładne niebo. Jednakże króciutki tutorial, który uruchamia się za każdym razem poprzestaje na wyjaśnieniu zasad poruszania się i skakania, a to ciut-ciut mało jak na grę przygodową. Dodatkowy kłopot sprawia brak opcji i myszka przesuwająca widok wręcz przeciwnie, niż to się od lat już praktykuje. Rzut oka do instrukcji zapisanej w pliku wystarcza akurat, by się dowiedzieć, że za odwracanie myszki odpowiadają klawisze F11 i F12. Tym samym każda gra rozpoczyna się od obejrzenia czołówki, przeskoczenia intro, przeskoczenia tutoriala i wciśnięcia F12. Wspomniany wcześniej szok ma miejsce po wejściu do pierwszej dostępnej krainy.

Tam bowiem okazuje się, że „Auryn Quest” nie tylko obok przygodówki nie leżał, ale co gorsza – ma się on do „Niekończącej się opowieści”, jak piernik do wiatraka. Żeby choć klimat jakiś... poczucie misji... cokolwiek, a tu nic. Grafika tak uboga i monotonna, że na rozwidleniu dróg można zabłądzić. Muzyka skądinąd uszu nie rani, lecz nie jest dość piękna, by po kwadransie nie przyszła ochota jej ściszyć – a tego zrobić się nie da. Napotykane postaci gibają się na podobieństwo narkomana na wietrze, a wypowiadane przez nie kwestie potrafiłyby przyprawić o krwotok największego miłośnika misia Kolargola – „aaaa, więęc szuukasz Auuryyyynuu??? nieeee, tuuuutaaaj go naaa peeewnooo nieee maaaa”, „naaaaapraaawdęęęę chceeesz otworzyyć weeejście dooo loooochóóóóóów????”.

Cała zabawa polega na zwiedzaniu kolejnych krain, odnajdywaniu określonych a bardzo nielicznych osób, które coś tam powiedzą oraz zbieraniu energetycznych kul, które są w tym wszystkim najważniejsze. Przy czym, nie istnieje w grze coś takiego jak możliwość zapisu jej stanu na dysku – w zamian niej są punkty kontrolne, do których się wraca przy każdym fatalnym niepowodzeniu. Niepowodzenia zaś zdarzać się mogą stosunkowo często, gdyż nie tylko gra wymaga nierzadko sporej zręczności, lecz również ma skłonność do przycinania się w najmniej spodziewanych momentach. Na każdym z poziomów należy odblokować przejście do następnego i wówczas można zrobić sobie przerwę na powrót do świątyni, a nawet na wyjście z gry, gdyż w takim przypadku jej stan zostaje zapisany. W każdym innym pozbierane przez gracza kule przepadają. Wprawdzie instrukcja do gry sugeruje, że po wyzbieraniu połowy kul występujących na danym poziomie można już bezpiecznie wyjść z niego, lecz nie sprawdza się to w praktyce. Z resztą... kogo to obchodzi? Zamiast gry zręcznościowo-przygodowej w worku siedzi coś na kształt platformówki osadzonej w trzech wymiarach i to bezprecedensowo nudnej.

I to właściwie wszystko. Nic więcej w tej grze nie ma i nic więcej się o niej nie da napisać. Czasami po prostu nie bardzo wiadomo, dlaczego jakaś gra została stworzona, bo ani z pobudek artystycznych, ani tym bardziej z chęci zysku. Opowiedziałbym jeszcze jakiś kawał, żeby ta recenzja nie była tak skandalicznie krótka, ale mi się nie chce.

Shuck

P.S. Niedawno kolega powiedział mi, że lubi czytać moje teksty, bo piszę rzetelne recenzje a nie „zjeby”. (Hmm, przejdzie li to słówko, czy cenzura wytnie...?) Widzisz, panie dziejku, wszystko zależy od sytuacji.

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.