autor: Borys Zajączkowski
Atlantyda: Zaginiony Ląd - Próba Ognia - recenzja gry
Atlantyda: Zaginiony Ląd - Próba Ognia to przygodowa gra akcji FPP oparta o fabułę animowanego filmu o zaginionej Atlantydzie z wytwórni Disney Entertainment.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Oj, starzeję się, starzeję nieubłaganie, a widomym tego znakiem jest postępujący ubytek szarych komórek. Dobrą chwilę zajęło mi bowiem zastanawianie się nad tym, z jakiej paki w grze o poszukiwaniu zatopionej Atlandydy rozbrzmiewa muzyka Deep Purple. Zanim się palnąłem w łeb od tyłu i z rozmachu, zdążyłem jeszcze nawet pomyśleć, że to w sumie dobrze, bo lubię Purpli... Starość nie radość. Potem (po palnięciu się w głupi łeb) wyjąłem z CD-ROM’u nie tę płytkę, co trzeba i włożyłem na powrót płytkę z grą. Od tej pory muzyka zaczęła już lepiej pasować do klimatu morskiej i podmorskiej tułaczki; ja zaś ucieszyłem się, że jakby mi przyszła ochota dłużej sobie w „Próbę ognia” pociupać, to mogę to robić przy takiej muzyce, jaka mi się podoba. Taka możliwość w grze to zawsze duży dla niej plus.
Jednakże samo to pogranie sobie okazało się być cokolwiek problematyczne, a to dlatego, że mi się zwyczajnie nie bardzo do grania w „Atlantydę” zabierać chciało. I to nie dlatego, że mam dużo więcej niż te osiem lat, które stanowią dolną granicę wieku gracza, wypisaną na pudełku. Stało się tak za sprawą grafiki, gdyż dłuższego czasu wymagało ode mnie odkrycie, że jednak jest całkiem niebrzydka. Niby całość zbudowana została na wcale dobrym enginie jakim jest Lithtech, niby nie jest to gra szczególnie stara, chociaż roczek już ma, a jednak grafika w grze jest bardzo prosta. Nie bez dłuższego namysłu użyłem słowa „prosta”, zamiast całego stada dosadniejszych określeń, które tłukły mi się po głowie, żebym je wypuścił na klawiaturę – od „zła” począwszy. Na to jednak, żeby uznać, że grafika w grze jest właśnie prosta musiałem poświęcić kilka godzin na błąkanie się po kolejnych poziomach i przyzwyczaić się do niej. Wtedy zacząłem dostrzegać, że tekstury jednak są ładne, kreskówkowo-bajkowe i im dalej w głąb mitycznej Atlantydy, tym architektura lokacji staję się coraz to bardziej miła dla oka i nawet z czasem zaczynają się pojawiać atrakcyjne, monumentalne budowle czy ciut strojniejsze wnętrza. I chociaż z początku uważałem, że przepaść, jaka dzieli „Próbę ognia” od współczesnych gier FPP pod względem wyglądu, nie da się przeskoczyć z użyciem katapulty – teraz, po dłuższej grze, mile niektóre z lokacji wspominam.
Niewiele zaś brakowało, bym w ogóle ciepnął gierkę w kąt po paru pierwszych poziomach i zabrał się za pisanie recenzji w pełnej nieświadomości faktu, że dalej zaczyna się robić ładniej. Mogło się stać dlatego nie tylko przez wzgląd na kanciastość otoczenia, nieruchomą wodę i monotonię początkowych poziomów – przez dłuższy czas nie miałem pojęcia, o co tak naprawdę w „Próbie ognia” chodzi. Ani się pogonić z przeciwnikami po przeważnie malutkich poziomach pozbawionych rozgałęzień, ani tym bardziej się postrzelać stojąc w miejscu. Nieśmiały zarys odpowiedzi na to pytanie zaczął się kształtować w mojej głowie również po dłuższym czasie grania. Otóż nieliczne z początku poszlaki wskazują na to, iż autorom gry przyświecała idea, by podając młodemu graczowi trójwymiarową zręcznościówkę, przemycić ukradkiem nieco prostych zagadek logicznych. Straszliwie dawno temu istniała gra pt. „Super Solvers Adventure”, która wypisz wymaluj opierała się na identycznym schemacie – poukładaj klocki, odkryj zasadę, ułóż puzzle, a otworzy się przejście do następnej komnaty, do którego dotrzesz, jeśli po drodze nie wpadniesz do dziury. Jest zatem „Atlantyda – Próba ognia” grą nieco edukacyjną. To na jednym poziomie gracz musi odtworzyć z pamięci na (starożytnych) piszczałkach melodię zagraną mu chwilę wcześniej, na kolejnym zaś będzie zmuszony ustalić właściwą kolejność przełączników i przy okazji odkryć, że na odgadnięcie poprawnej wartości jednego bitu wystarczą dwie próby.
Z jednej strony to bardzo niedobrze, że w „Próbie ognia” tak niewiele się dzieje, a zagadki logiczne do nadzbyt trudnych nie należą, z drugiej jednak nie zapominajmy o tym, że gra jest przeznaczona dla dzieci, które wcale niekoniecznie lubią się bronić przed hordami nadto inteligentnych przeciwników. Grywalność podnoszą zaś różne urozmaicenia w poruszaniu się oraz różnorodność dostępnych narzędzi (broni). Zwiedzanie pozostałości zatopionej Atlantydy, jak sama nazwa wskazuje, wymagać będzie od gracza nie tylko biegania po ruinach, ale także pływania pod wodą. Niby nic, ale zawsze coś, gdy się zacznie nudzić. Zresztą zadbali autorzy gry o zupełnie odmienne w swoim charakterze poziomy. Aby je przebyć, gracz będzie zmuszony poruszać się archaicznym samolotem, łodzią podwodną lub starożytnym acz supernowoczesnym latadłem rodem z Atlantydy. Jest to pewne urozmaicenie, lecz bez „ale” się nie obędzie – poziomy te okażą się niegrywalne a przynajmniej okrutnie trudne, dopóki dziecko nie zda sobie sprawy z tego, że tak naprawdę nie porusza się ono samolotem u dołu ekranu, lecz celownikiem pośrodku. Dużo nerwów mnie kosztowało nim zrozumiałem, czemu mój samolot rozbija się o skały, które wieńczą tunel wysoko ponad nim. Jest to cokolwiek przykre, tym bardziej że czas konieczny na przyzwyczajenie się do dziwacznego miejscami sterowania znakomicie wydłuża niemożność zapisywania stanu gry w dowolnie wybranym momencie – odbywa się to automatycznie z początkiem każdego kolejnego poziomu. „Próba ognia” powstała z przeznaczeniem dla młodszego odbiorcy, a jednym z jej założeń jest również nauczenie go jednoczesnego posługiwania się myszką i klawiaturą (specjalnie jest położony na to nacisk przy rozpoczęciu gry). Jednakże niektóre przyjęte w niej, niebyt naturalne założenia mogą przyczynić się do przedwczesnej irytacji dziecka.
Niezależnie jednak od tego, ile edukacyjnych wstawek autorzy „Atlantydy” staraliby się przemycić, pozostaje ona grą przygodowo-zręcznościową. Na jej zręcznościowy aspekt nieco ponarzekałem, ale w tym miejscu wypada to powtórzyć: nie jest to gra dla nikogo starszego. Cała zręczność polega na tym, by nie wpaść do jednej czy drugiej przepaści i by szybciej zastrzelić (unicestwić – gra jest dla dzieci, więc krew się nie leje) przeciwników, którzy albo stoją nieporuszenie w miejscu i strzelają nigdy nie pudłując, albo podbiegają w prostej linii do gracza i dają się trafić z zamkniętymi oczami. W poprzednim akapicie wspomniałem o dostepności różnych broni-narzędzi. Niektóre z nich są fajne, inne dziwaczne. Można bowiem przeciwników zwyczajnie unicestwiać, można ich zamrażać (spowalnia to ich ruchy), można ich dezorientować, można w nich dmuchać lub ich zmniejszać. Jest osiem możliwości, ale dobrego shotguna nie uświadczy :)
Odrobinę lepiej zaś miewa się przygodowa strona gry. Na pewno dobrze jej robi miła dla ucha muzyka, a jeszcze lepiej ładnie wypowiadane dialogi przez postaci stale się z graczem komunikujące. Niestety sama przygoda widziana przez te najistotniejsze, fabularne okulary prezentuje się blado. Przed graczem stają możliwości odbycia dwóch podróży: krótkiej, w poszukiwaniu bardzo ważnego dziennika oraz dłuższej – po Atlantydzie. Trafiają się poziomy, którym nieobcy powab tajemnicy, lecz generalnie gracz zostaje osadzony w nowej scenerii, która przeważnie nie ma wielkiego związku z poprzednimi, zostaje poinformowany o celu swojej wizyty w danym miejscu i w drogę! Celem wizyty zawsze jest uratowanie Atlantydy od zagłady, która to odwleka się z misji na misję oraz: znalezienie wszystkich przełączników, znalezienie wszystkich kryształów, znalezienie wszystkich fragmentów tabliczki. Czasami zestrzelenie balonu zbuntowanego naukowca lub pościg celownikiem za uciekającymi samolocikami. Okazuje się więc, że odkrywać Atlantydy nie ma po co, bo nudy tam takie, jakich na własnym podwórku w dzień słoneczny nie uświadczy. Ratowanie jej również jest cokolwiek bez sensu, bo ciężko wykoncypować, co jej tak naprawdę zagraża. Tym bardziej, że raz już uległa zagładzie. Inna rzecz, że dziecko z całą pewnością znajdzie przyjemność w zwyczajnym spacerowaniu po nieznanym i odkrywaniu tajemnych przejść – jeśli to dziecko nie jest za duże.
Poziom trudności łamigłówek oraz wszelkich poszukiwań nie jest zbyt wysoki, natomiast bardzo irytujące są momenty, w których nie można znaleźć takiego czy innego przejścia, gdyż albo znajduje się w jakimś dziwnym miejscu, albo jest super-ukryte, albo ginie pośród monotonnej scenerii. Jeżeli zaś zdarzy się potknięcie i postać poleci na łeb na szyję w przepaść, wówczas czeka gracza ponowne przejście nierzadko całego etapu, czyli od ostatniego automatycznego zapisu gry. Starszemu odbiorcy „Atlantyda – Próba ognia” zwyczajnie działa na nerwy – nawet ten akapit piszę po tym, gdy przed momentem utopiłem się w studni nie mogąc się domyślić, jak też się z niej wychodzi, bo na pewno nie górą, którą się doń wchodzi. Szlag mnie trafił na myśl o kolejnych paru minutach, które spędzę na dojściu do studni, by się ponownie w niej utopić i wyszedłem z gry. Owszem, jestem człowiekiem nerwowym, lecz w szachy grywam i nie uważam ich za grę nudną ani irytującą.
Nazwałem „Próbę ognia” grą nieco edukacyjną. O wzmożenie jej edykacyjnego charakteru zadbał dodatkowo jej polski dystrybutor – CD Projekt – gdyż rodzime słowo znajduje się wyłącznie w instrukcji. Ponieważ jednak dziecko przeważnie musi się przed każdą misją dowiedzieć, co ma zrobić, żeby się samemu nie domyślać, więc stanie przed koniecznością bądź zrozumienia mówionych instrukcji, bądź przeczytania tekstu. Jeśli dziecko zna jedynie niemiecki, francuski oraz suahili, wówczas tatuś, który grę swojej pociesze zakupił – o ile tatuś po angielsku rozumie – żadnego meczu sobie od początku do końca nie obejrzy bez co półgodzinnego: „tato!!! powiedz mi, co mam teraz zrobić!!!”. Dlatego nie jest to gra dla wszystkich dzieci, zwłaszcza nie dla dzieci nerwowych, niecierpliwych i nie znających języka angielskiego. Jeśli jednak pociecha uwielbia spędzać godziny na szperaniu po zakamarkach na strychu i w piwnicy, czyta książki z latarką, pod kołdrą i na dodatek zawsze chciała mityczną Atlantydę pozwiedzać – wówczas zapewne mile tę podróż będzie wspominać.
Shuck