Datura Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Artystycznie z PlayStation Move – recenzja polskiej gry Datura
Druga produkcja polskiego studia Plastic na PlayStation 3 to pełnoprawna przygodówka, wykorzystująca kontroler PlayStation Move. To także intrygujący eksperyment, który nie zrealizował, niestety, wszystkich swoich założeń.
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
- ciekawy eksperyment z pogranicza gry i sztuki;
- dość intrygująca przygoda z niezłym zakończeniem i mocnymi momentami;
- ładna oprawa wizualna i zmiany scenerii.
- powolność i przesadna pompatyczność rozgrywki;
- system sterowania, który utrudnia „doświadczanie” gry;
- błędy i ogólne wrażenie niedopracowania.
Datura, nowe dzieło studia Plastic, zapowiadała się na intrygujący eksperyment z pogranicza sztuki, a przy okazji nowy pokaz możliwości kontrolera PlayStation Move. Ta przygodówka zabiera gracza w dziwaczną, ale interesującą podróż. Najkrócej można porównać ją do arthousowego kina (także pod względem długości, bo przejście gry zabiera około dwóch godzin), ale w jego luźniejszej i zdecydowanie mniej inwazyjnej postaci. Niestety, to, co w zapowiedziach brzmiało ciekawie, w praktyce sprawdza się różnie, przez co całe doświadczenie nie jest tak płynne i sugestywne jak powinno.
Głaszcząc drzewa
Datura, czyli bieluń, to roślina, która ma dość wymowną symbolikę. Jej kwiaty są piękne, ale trujące. Mają też właściwości psychoaktywne, a więc wywołują halucynacje.
Datura rozpoczyna się bez zbędnych wyjaśnień – budzimy się w karetce i chwilę później przenosimy do tajemniczego lasu, porośniętego przez kwiaty bielunia. W każdej z jego dwóch zasadniczych części musimy odszukać i rozwiązać w dowolnej kolejności po cztery łamigłówki, wywołujące mniej lub bardziej dramatyczne wizje z życia ludzi – od dziecka przez skazańca aż po żołnierza. Oprócz tego możemy rysować mapę okolicy, wchodząc w „kontakt z naturą”, a konkretnie... głaskając brzozy. Wszystko wykonujemy za pomocą charakterystycznej różdżki Sony, która odpowiada za poruszanie się i czynności manualne. Dla osób mających awersję do kontrolerów ruchowych przygotowano obsługę pada.
Przy pomocy w miarę czytelnej symboliki (roślin z psychoaktywnymi właściwościami oraz najbardziej magicznego z drzew) twórcy zbudowali ciekawą pętlę narracyjną o starym jak świat motywie czyśćca, miejsca, z którego nie da się wyjść (chyba że na to zapracujemy). Datura z premedytacją miesza motywy i zdarzenia, zestawiając sceny pozornie nieznaczące – na przykład strzelanie do puszek na cyrkowej strzelnicy – z dramatycznymi momentami odwracającymi role. Nie wszystko jednak wydaje się tu potrzebne i mimo starań scenarzystów trudno pozbyć się wrażenia, że wątki są pretekstem do zabaw z technologią. Niemniej kiedy dotrzemy do zakończenia, w którym autorzy przy okazji burzą czwartą ścianę za pomocą zabawnego akcentu, opowieść nabiera pewnego uroku, pozostawiając pole do popisu w kwestii interpretacji.
W Daturze pojawiają się wybory, najczęściej dotyczące innych ludzi będących w potrzebie. Część z nich jest słabo wyeksponowana, więc tak naprawdę umyka uwadze gracza. Inne rozumiemy od razu. I to właśnie w tych momentach gra studia Plastic pochłania najbardziej. Budzisz się na zamarzniętym jeziorze z kilofem w ręku. Nagle pod lodem pojawia się ludzka ręka. Właśnie wtedy zapominamy, że Datura jest tylko grą i działamy instynktownie. Wtedy też autorzy odnoszą triumf i pokazują siłę medium.
Nie zdarza się to jednak za każdym razem dokładnie wówczas, kiedy chcieli tego producenci z Plastic. Wynika to z obecności pewnych przeszkód, jakie stoją pomiędzy graczem a grą. Niestety, w odbiorze emocjonalnym tytułu przeszkadza wykonanie paru istotnych elementów, na przykład sterowania.
Błądząc po lesie
Charakterystyczna „odcięta” ręka z gry, którą wykonujemy większość czynności, kiedyś była połączona z resztą ciała bohatera. Autorzy odkryli jednak, że przy takim ustawieniu gracze nie wykorzystują w pełni jej ruchowego potencjału.
Problem gry leży w tym, że obcowanie z nią nie zawsze jest przyjemne, płynne i pozbawione irytacji. W większości scen wykorzystanie kontrolera PlayStation Move okazuje się niezłe, ale generalnie cały czas powracało do mnie uczucie, że wszystko lepiej i szybciej zrobiłbym przy użyciu pada. Bez jakichś większych strat na polu immersji, czyli przeżywania tego, co dzieje się na ekranie. Mówiąc inaczej, Move przynosi dodatkowe doznania tylko we wspomnianych, dramatycznych sytuacjach, kiedy czujemy zagrożenie i wiemy, co zrobić, aby walczyć o życie. Wbrew pozorom, nie zawsze tak jest, bo mechanika gry rzadko kiedy pozwala na naprawdę naturalną ekspresję.
Wielokrotnie miałem problem z odkryciem tego, co i jak należy uczynić. Gesty w grze Polaków wykonuje się dziwnie i czasem trzeba się mocno namachać, aby wyłapać konkretny ruch. Jeden z powtarzających się motywów wymaga poderwania kontrolera do góry – zaskakująco często ta banalna kombinacja „nie wchodzi”. Autorzy chętnie umieszczają gracza w nietypowym położeniu, w którym nie zostają nakreślone ramy tego, co można zrobić (nawet mimo ekranowych podpowiedzi). Zamiast działać, szukamy więc sposobu na to, jak działać.
Gra nie potrafi nauczyć, jak korzystać z jej narzędzi. Nie jest przy tym intuicyjna w obsłudze, chociaż wydaje się, że właśnie to miało być jej podstawową cechą. W swój charakter Datura ma wpisaną także pewną ruchową pompatyczność. Każda drobna czynność zabiera tu bardzo dużo czasu. Proste nalanie płynu do wazonu jest w grze studia Plastic dziesięciokrotnie dłuższym, żeby nie powiedzieć: nudniejszym, zajęciem niż w życiu. Szczerze powiem, że chociaż jestem najbardziej cierpliwym graczem, słuchaczem i widzem w Polsce, powolność ruchów bohatera i delektowanie się najmniejszym gestem w tej grze trochę mnie wymęczyło.
Gdzie te emocje?
Zamiast wchłaniania wyimaginowanego zapachu ściółki z halucynogennego lasu symbolizującego stan uśpienia umysłu, zmagamy się więc z maszyną i mechaniką. Nie o to chodziło twórcom, którzy starali się dołożyć swoją cegiełkę do popularnego dzisiaj „doświadczania” gier. Daturze brakuje tej płynności i elastyczności, jaką ma Flower – najbliższe skojarzenie, jakie jestem w stanie w tym momencie przytoczyć. Tam wystarczył jeden przycisk, aby opowiedzieć historię. Tutaj trzeba wykorzystywać praktycznie wszystkie „formy wejściowe” i w dodatku nauczyć się pewnych „przypadłości” gry, które zabijają naturalność.
Plastic zasłynął w przeszłości świetnym wizualnie Linger in Shadows, dostępnym na łamach PlayStation Store. Datura to kolejny popis graficzny, który bez dwóch zdań robi wrażenie na dużym ekranie. Szczegółowo odwzorowany las, zapełniony drzewami, liśćmi, insektami i innymi obiektami, to doskonałe tło dla metafizycznych poszukiwań. Nie zawsze jest jednak tak dobrze, bo parę elementów wypada średnio. Dziwnie np. wyglądają ludzie, których animacja jest nienaturalna i sztywna. Inną sprawą jest to, że gra nie jest wolna od błędów – zarówno technicznych, jak i graficznych. Trafiłem na parę znikających obiektów, przenikające się powierzchnie oraz jeden poważniejszy bubel, który na kilka minut zawiesił grę.
Poszukiwania trwają
Naprawdę chciałbym powiedzieć, że Datura jest grą wybitną. Eksperymentem, który wywoła prawdziwą burzę w środowisku, pokazując nowe kierunki dla rozwoju narracji w mediach. Tak jednak nie jest, bo produkcja studia Plastic nie osiąga tego, co powinna.
To rzeczywiście ciekawa próba podejścia do tematu przygodówek, gier jako takich oraz literackości (czy raczej jej braku w świecie rozrywki elektronicznej). Przygoda ciekawa i czasem wzbudzająca oczekiwane emocje. Osoby szukające tego w grach lub lubiące nietypowe tytuły adventure nie będą zawiedzione. Poza tym Polacy zrobili kolejną produkcję dla Sony, która wprawi w osłupienie niejednego gracza – już sam ten fakt jest osiągnięciem.
Poprzednia „gra” studia Plastic na PlayStation 3 to Linger in Shadows. Cudzysłów został użyty nieprzypadkowo – produkcja jest bowiem czymś w rodzaju interaktywnej, surrealistycznej animacji.
To doświadczenie nie pochłonęło mnie jednak tak jak niedawna Podróż, chociaż od lat jestem miłośnikiem kina artystycznego i Davida Lyncha, którym podobno inspirują się twórcy. Podczas wyprawy przygotowanej przez Polaków pojawiło się bowiem wiele przeszkód i wybojów. Część z nich autorzy umieścili świadomie, budując odpowiedni nastrój, klimat i formę interakcji z grą. Inne wynikają z ograniczeń różnego typu. Barier sprzętowych – tu rozczarowuje odrobinę PlayStation Move lub sposób, w jaki go wykorzystano – oraz ludzkich. Mam jednak nadzieję, że Plastic nie przestanie szukać i tworzyć, bo obrany przez studio kierunek ma olbrzymi potencjał i na pewno warto wesprzeć go, robiąc odpowiednie zakupy w PlayStation Store.