Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 lutego 2007, 13:28

autor: Anna Nowopolska

Artur i Minimki - recenzja gry

Artur i Minimki jest grą piękną zarówno w warstwie oprawy jak i w przesłaniu opowieści, choć trudno się tu zachwycać pomysłem i samą fabułą, będącymi dokładną kopią filmowej historii.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Jedną z niepisanych zasad rządzących rynkiem gier komputerowych staje się powoli ta, że jeśli tylko jakaś książka, komiks, kreskówka czy film odniesie kasowy sukces, rychłe spotkanie graczy z jej bohaterami jest więcej niż pewne. Nie ominęło nas to przy całej serii przygód Harrego Pottera, Gwiezdnych Wojen, Władcy Pierścieni czy chociażby przy Eragonie, dlaczego więc miałoby być inaczej w przypadku Artura i Minimków? Tym bardziej że w całej sprawie maczał palce nie kto inny a Luc Besson – będący równocześnie autorem i wydawcą książki oraz scenarzystą i reżyserem filmu, zaś głosu bohaterom, których jeszcze niedawno mogliśmy zobaczyć na dużym ekranie, użyczyli między innymi Madonna, David Bowie i Snoop Dogg. To chyba wystarczający powód, by mieć przeczucie, że i gra komputerowa z Arturem i spółką w rolach głównych wzbudzi należyte zainteresowanie. Myślę, że wszyscy, którzy zachwycili się obrazem kinowym, bez obaw mogą sięgać po jego elektroniczną wersję, oczywiście, o ile są sympatykami zręcznościówek i błyskawiczne śmiganie po klawiaturze jest dla nich chlebem powszednim. Świat przedstawiony przez Bessona został bardzo wiernie odwzorowany dla potrzeb rozrywki komputerowej, podczas zabawy spotykamy wszystkie istotniejsze dla fabuły postacie i przemierzamy te same przestrzenie, a pojawianie się przerywników będących fragmentami filmu jest na porządku dziennym. Tak więc, jeśli ktoś chce skorzystać z okazji, może raz jeszcze przeżyć tę historię jakby żywcem wyjętą z kart książek Andersena i nie sądzę, by uznał czas spędzony w krainie Minimków za stracony.

Taa.. Wybudować dom, posadzić drzewo i... nie wpaść do strumienia.

Baśniowe opowieści mają bowiem to do siebie, że wszyscy łatwo ulegamy ich urokowi. Nawet jeśli dawno temu wyrośliśmy z bajek opowiadanych na dobranoc, miło jest od czasu do czasu dać się przekonać, że wystarczy przejść na drugą stronę lustra, wsiąść do pociągu na peronie 9 i 3/4 czy posłużyć się znalezionym na strychu dziadków teleskopem, by znaleźć się w krainie magii. A tutaj wszystko, nawet jeśli wydaje się niekiedy straszniejsze niż w realnym świecie, jest tak naprawdę proste i oczywiste, życiem rządzą jasne zasady i wystarczy być dzielnym, uczciwym, wierzyć w siebie i okazać się dobrym przyjacielem, by niemożliwe stało się możliwe, przeszkody obracały się w pył, a zdobycie skarbu i ręki księżniczki było standardową nagrodą za właściwą postawę. Trudno więc dziwić się dziesięcioletniemu Arturowi, karmionemu przez babcię opowiastkami o tajemniczych stworkach zamieszkujących jej ogród, że w kryzysowej sytuacji za jedyną możliwą drogę ratunku uznał poszukanie pomocy tam właśnie. Tym bardziej że myszkując po strychu domostwa dziadków natrafił na zaszyfrowane zapiski zaginionego przed czterema laty w tajemniczych okolicznościach seniora rodu i poznał sposób przeniknięcia do zaczarowanego świata. Świata, w którym... najprawdopodobniej ukryty jest skarb, czyli drogocenna kolekcja rubinów, jaką staruszek otrzymał onegdaj od afrykańskiego plemienia Bogo-Matassalajów. Tymczasem szara rzeczywistość ma twarz nienasyconego przedsiębiorcy budowlanego, któremu uroczy domek dziadków Artura stoi na drodze do realizacji jego planów. A że prawo bezwzględnie sprzyja silniejszym, utrata posiadłości, w której chłopiec beztrosko spędzał każde wakacje, staje się jak najbardziej realna i uratować całą sytuację może jedynie pokaźna sumka. Stąd już tylko krok od podjęcia bohaterskiej decyzji i rzucenia się na głęboką wodę, tzn. w niezmierzone przestrzenie ogrodu, które przyjdzie bohaterowi pokonywać w całej jego dwumilimetrowej okazałości.

Kraina Minimków – jak każda czarodziejska kraina – jest pełna dziwacznych stworków, uroczych zakątków i broniących do niej dostępu skomplikowanych mechanizmów. Nie jest łatwo przemierzać ją, nawet mając za towarzyszy nie byle kogo, a królewskie rodzeństwo w osobach zwinnej, zarozumiałej i nieustannie szydzącej z brata Selenii oraz zabawnego, pucułowatego i niewielkiego (nawet jak na minimkowe gabaryty) Betamesza. W zasadzie całą rozgrywkę można by przyrównać do opowieści drogi – idziemy, idziemy i idziemy, częstokroć skacząc, wspinając się, pakując w podziemne tunele czy korzystając z transportu powietrznego lub lądowego (w postaci biedronki, pająka czy inszych organizmów niekiedy zupełnie niepodobnych do niczego). Warto przy tym znać zależności tutejszej przyrody, by wykorzystać je do ułatwienia sobie pewnych czynności, na przykład holowania potrzebnych nam śmiesznych pękatych stworków. Jeśli nakarmimy je kulami pyłku, dadzą się nam popychać, a jeśli potrzebujemy przemieścić je w wyżej położone rejony, możemy skorzystać z usług innych fantastycznych, przypominających dżdżownice stworzonek, których przewód pokarmowy działa jak jadąca w górę winda, a które nie mają nic przeciwko połykaniu amatorów pyłku.

Solarium zaprasza strudzonych wędrowców.

Nie jest to jednakowoż, mimo tych wszystkich udogodnień, wyprawa usłana różami, zdecydowanie wręcz przeciwnie, bowiem jak na baśniowe wymogi przystało, oprócz sympatycznych Minimków zwiedzane przez nas tereny zamieszkują też wredne Sługusy, będące ich środkiem lokomocji równie niefajne Moskity oraz szereg innych stworzeń (jak chociażby mająca coś do nas modliszka), które robią wszystko, byśmy nie dotarli do celu podróży, tj. do złowrogiego Nekropolis. W związku z czym Artur i jego kompania staczają co jakiś czas regularne bitwy z coraz bardziej wymagającymi przeciwnikami, by końcu zmierzyć się z samym Darkosem Księciem Ciemności. Jeśli zaś nawet nie mają bezpośredniego kontaktu z wrogiem, to i tak muszą umykać przed toczącymi się na nich płonącymi wiązkami drewna, wielgachnymi warzywami czy muszlami, a nawet całym domkiem, ucieczka przed którym naprawdę nieźle daje popalić. Drogę przetną im również warczące piły oraz rwący strumień, z którego odmętów trzeba będzie wyciągnąć płynące w łupinie orzecha rodzeństwo. Zaś w finałowej scenie, nieco odmiennej w swym charakterze od pozostałych, przyjdzie im kierować czerwonym sportowym samochodzikiem, z zawrotną szybkością omijając przeszkody, zbierając równocześnie klucze-przyspieszacze i chroniąc się przed spadającymi soplami. Niezależnie od wszelkich groźnych sytuacji sama wędrówka przez chaszcze, ciernie i wysokie trawy, kiedy ma się 2 mm, do najprostszych nie należy. Co chwilkę trzeba uważać, by nie spaść ze zbyt dużej wysokości, nie wlecieć do wody czy po prostu nie zabłąkać się w mnogości podobnych do siebie ścieżek.

W tych okolicznościach fakt, iż nasi bohaterowie trzymają się razem, wspierając się nawzajem i pomagając sobie oraz to, że każdy z nich obdarzony jest innymi, niedostępnymi dla pozostałych umiejętnościami, ma niebagatelne znaczenie. Selenia dzierży w ręku sztylet (który w trakcie zabawy zamieni z czasem na magiczny miecz Minimków), a tylko nim można usuwać z drogi ciernie i inne dające się ściąć, a uniemożliwiające dalszą drogę badyle. Z tej racji też wydaje się być najbardziej predysponowaną osobą do walk bezpośrednich. Z kolei Betamesz nabywszy zdolność namierzania przeciwników na odległość, skutecznie unieszkodliwia ich w sytuacjach niewymagających konfrontacji. I mimo iż jest malutki, i biegając komicznie przebiera króciutkimi nóżkami, jego niewielki wzrost bywa niekiedy plusem, bowiem dzięki niemu wciska się tam, gdzie pozostali się nie mieszczą. Zresztą ma poza tym pewien bardzo cenny dar – potrafi hipnotyzować strażników. Artur natomiast posiada umiejętność wspinania się po korzeniach, której brak pozostałym, toteż często on jako pierwszy musi dotrzeć do miejsca, gdzie można wysunąć most czy kładkę. W miarę postępu rozgrywki nabywa zaś szereg zdolności akrobatycznych, pozwalających mu wyczyniać wygibasy o skutecznej sile rażenia. Jak widać, połączone siły naszej trójki stanowią już nie lada potęgę, co zresztą unaocznia się nie tylko w momentach, gdy każdy z bohaterów służy innym swymi szczególnymi cechami, ale również wtedy, gdy trzeba coś wspólnie popchnąć, przesunąć, podnieść lub w permanentnie pojawiającej się sytuacji otwierania przejść poprzez równoczesne naciśnięcie kilku płyt chodnikowych. Także zrobienie save’a w ślicznym kwiecie zapisu wymaga przeważnie, by wszyscy bohaterowie dali się zamknąć w jego kielichu.

Jeden za wszystkich, wszyscy za... raz spadniemy...

To wyraźne przesłanie obrazujące moc współdziałania i piękno przyjaźni przydaje tytułowi odrobinę moralizatorskiego wydźwięku, co ma swój sens, zważywszy, iż jest on skierowany do najmłodszych, no może nie do przedszkolaków, ale powiedzmy – do młodzieży w wieku podstawówkowym. I tu jak dla mnie pojawia się pewien – może niezbyt duży, ale jednak – zgrzyt dotyczący sterowania. Nie wiem, czy 10-letni dzieciak (z całym szacunkiem), jeśli nie jest maniakiem zręcznościówek tnącym w nie od oseska, odnajdzie się w jego zawiłościach. Już przy samym sposobie przemieszczania się należy mieć na uwadze cztery określające kierunki klawisze i – z racji zmieniającego się dynamicznie widoku kamery – kolejne cztery dotyczące jej właśnie. I wcale nie jest to takie hop siup, kiedy trzeba zrobić coś naprawdę szybko, a wciskana przez nas strzałka w lewo po sekundzie okazuje się być już kierunkiem do przodu czy w tył. Gdy zaś przychodzi do potyczek, musimy dokooptować do tego klawisze akcji i pamiętać, że czasem pojawia się przymus błyskawicznej zmiany bohatera, którym kierujemy (kolejny klawisz) bądź podreperowania mu nadwątlonej żywotności (jeszcze innym przyciskiem).

Innymi słowy, wszystko to sprawia, że rozgrywka jest momentami naprawdę trudna. I to nie z powodu pojawiających się co jakiś czas minigierek, konieczności właściwego ułożenia posągów, nawet nie dlatego, że co chwilę trzeba wracać do poprzednich lokacji, bo właśnie udało się nam otworzyć drogę do widzianych wcześniej jaj ważki, toreb na owe jaja, runów itd. Największą przeszkodą dla osób, które nie są mistrzami klawiatury będzie przejście typowo zręcznościowych sekwencji. I tu przed oczami staje mi obrazek uroczej ośmiolatki, która poszła z tatusiem do kina, po czym zobaczywszy u kolegi grę, zapragnęła powtórzyć mile spędzone przed ekranem chwile. Oj, nie za różowo to widzę, a i tatuś niespecjalnie pomoże, to już prędzej raczej starszy brat, o ile zdoła go do tego namówić. A że i ja należę do średnio sprytnych w tej materii osób, bez bicia przyznaję, że co trudniejsze momenty (w których normalnie... zabrakło mi palców) przeszłam, wykorzystując rodzinnego wyhodowanego w symbiozie z kompem czternastka. Mimo ogromu miejsc, w jakie trafimy i wielu różnych sytuacji, twórcy nie uchronili się przed pewną powtarzalnością i po jakimś czasie kolejny raz szukając trzech zapadni do otwarcia przejścia, kolejny raz układając posągi czy kolejny raz lecąc na moskicie doznamy troszenieczkę nużącego uczucia deja vu. Nie jest to jednakowoż odczucie na tyle silne, by zdominowało wrażenia z zabawy czy szczególnie rzutowało na jej odbiór.

Pies li to, czy dla psa kiełbasa, czy robak z tej kiełbasy jeno?

Tym, co w moim kontakcie z Arturem i Minimkami wysunęło się na plan pierwszy jest – grafika. Ujrzawszy początkowe sceny gry, oniemiałam z zachwytu i tak mi w zasadzie pozostało do końca, wynagradzając bolączki związane ze sterowaniem. Świat Minimków – istotek z mocno spiczastymi uszkami i szalonymi włosami – jest uroczy baśniowym czarodziejskim pięknem lekko rozmytego obrazu. Jest kolorowy, choć absolutnie w innym stylu niż np. w przypadku ostatniego Raymana. Barwy nie są przesycone i żadne bijące po oczach żarówy nie wchodzą w rachubę. Jeśli jesteśmy wśród traw, dominują wszelkie odcienie zieleni, ale pojawiają się i inne akcenty – w postaci białych kul dmuchawców, czerwonych i żółtych kwiatów, a nawet dobierających się do nich złoto-czarnych pękatych trutni. Wioskę Minimków oświetlają migoczące lampy, wokół zdobionych domków stoją drewniane ogrodzenia i leżą jasne kamyki, a w ogródkach rosną pomarańczowe dynie i czerwone jagody. Poszukiwane torby na jaja ważki są różowe, a kryjące owe jaja ślimaki-niespodzianki chowają się w rdzawym mchu. Przede wszystkim zaś kraina ta żyje, dzięki mnogości niby nic nieznaczących, a jednak ogromnie podnoszących realizm jej odbioru animacji. Co rusz przelatują nitkowate kulki babiego lata i inne pyłki. Źdźbła traw, łodygi i liście roślin kołyszą się na wietrze. Płynie woda, a na niej pojawiają się błękitnawe bąble oraz różne niesione przez prąd patyczki, obracają się skrzydła mechanizmu, a postaciom falują ich fantazyjnie ułożone włosy. Sami bohaterowie, nawet kiedy są statyczni nie stoją jak kołki. Betamesz nieustannie podryguje, Selenia badawczo rozgląda się na boki i wręcz widać, jak przy oddechu unosi się jej pierś. A wszystko wydaje się tym bardziej rzeczywiste, że wchodząc w trójwymiarowe obrazy mamy faktycznie uczucie zanurzenia się w tym jakże szczegółowo przedstawionym świecie.

Niezwykle udanie ową jego prawdziwość podkreśla bogactwo dźwięków. W zasadzie nie ma momentu ciszy, bowiem – nawet jeśli milknie motyw muzyczny pojawiający się w scenach walk, podczas wykonywania jakiegoś zadania (kapitalna dynamiczna sekwencja przyspieszających tempo tam-tamów) czy zwrotów akcji – to i tak cały czas słyszalne są odgłosy dalekiego planu, czyli szumy, stukoty, szelesty, świergoty, popiskiwania, pohukiwania, pluskanie, cykanie, brzęczenie i wszelkie inne brzmienia adekwatne do miejsca, w którym się znaleźliśmy. Na ich tle pojawiają się dźwięki charakterystyczne dla wykonywanej aktualnie czynności, np. skrzypienie ocierającej się o pień drzewa liny, którą Artur próbuje rozbujać, plaśnięcia ciała o ścianę w momencie skakania na wystające ze skały korzenie czy świst lecących ku nam strzał Sługusów. Oprócz tego, co jakiś czas bohaterowie wszczynają dialogi, które, no cóż... jako że mamy szansę porównać rodzimą wersję językową z wersją angielską (dostępną podczas przerywników), wypadają, niestety, blado w konfrontacji z oryginałem. Irytujące w wypowiedziach postaci jest też to, że choć już dawno zrobiliśmy, co trzeba, Betamesz dalej się wymądrza, nie nadążając za naszymi poczynaniami. Generalnie jednak, zważywszy przedział wiekowy potencjalnych odbiorców, należy pochwalić i małe szkolenie zaserwowane na początku zabawy, pokazujące funkcje przypisane kolejnym klawiszom i sposób poruszania się podczas rozgrywki, jak i to, że jeśli tylko nowa czynność pojawia się w trakcie gry, program dokładnie objaśnia, jak należy ją wykonać.

Paaanie, tera to ufocy nawet ślimakom próbniki wszczepiają...!

A w ogóle całe menu to jeden wielki rarytas audiowizualny. Począwszy od przepięknej muzyki poprzez widoczne na tle planszy fragmenty ekranizacji po kolejne opcje, w których możemy obejrzeć: mapę wioski Minimków, zdobyte umiejętności czy wreszcie karty z runami, pod którymi kryje się filmowa historia na temat ważniejszych postaci i przedmiotów. Do odblokowania mamy także szereg bonusów, z których dowiemy się więcej na temat bohaterów, Sługusów, stworków i maszynerii, a nawet otrzymamy sekretną wiadomość od Luca Bessona.

Artur i Minimki jest grą piękną zarówno w warstwie oprawy jak i w przesłaniu opowieści, choć trudno się tu zachwycać pomysłem i samą fabułą, będącymi dokładną kopią filmowej historii. Jeżeli jednak weźmiemy pod uwagę, jak wielu pozycjom powstałym na bazie innych dzieł, nie udało się dorównać pierwowzorom, musimy oddać temu tytułowi co cesarskie. Znakomicie utrzymuje baśniowy klimat, świetnie prezentuje znane z filmu postacie i stworki, ma w sobie wiele dynamiki, oferuje bogaty, złożony i interesujący świat oraz zapewnia wiele godzin niełatwej lecz satysfakcjonującej zabawy.

Katarzyna „kassiopestka” Pestka

PLUSY:

  • powiedzieć, że grafika jest piękna, to wręcz za mało;
  • idealnie oddany świat dźwięków;
  • szczegółowość, bogactwo i pomysłowość lokacji;
  • sympatyczni, uroczy bohaterowie;
  • różnorodność wyzwań;
  • dzieje się, oj dzieje.

MINUSY:

  • skomplikowane, niewygodne sterowanie;
  • trochę zawyżony poziom trudności jak na przedział wiekowy adresatów;
  • pewna powtarzalność rozwiązań;
  • polski dubbing wypada blado w porównaniu z oryginalnym.
Recenzja gry The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Zelda w głównej roli radzi sobie świetnie
Recenzja gry The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Zelda w głównej roli radzi sobie świetnie

Recenzja gry

Nintendo w najnowszej odsłonie kultowego cyklu postanowiło zabawić się formułą i namieszać w kanonie. W Echoes of Wisdom to księżniczka Zelda ratuje świat przy pomocy własnego zestawu magicznych sztuczek - i wychodzi jej to bardzo dobrze!

Recenzja Astro Bot - gry, która dała mi czystą frajdę od samego początku aż po napisy końcowe
Recenzja Astro Bot - gry, która dała mi czystą frajdę od samego początku aż po napisy końcowe

Recenzja gry

Gdybym miał określić Astro Bota w trzech słowach, to powiedziałbym, że to szalenie przyjemna gra. Dlaczego? Bo przypomina nam o zręcznościowych korzeniach gier wideo, kiedy liczył się przede wszystkim fajny gameplay.

Ja nawet nie lubię e-sportu, a wciągnąłem się bez reszty. Recenzja Nintendo World Championships: NES Edition
Ja nawet nie lubię e-sportu, a wciągnąłem się bez reszty. Recenzja Nintendo World Championships: NES Edition

Recenzja gry

Okazuje się, że można sprzedać tę samą grę po raz czwarty, jeśli zrobi się to dobrze. Nintendo World Championships: NES Edition wciąga bez reszty, a aspekt rankingów online sprawia, że rywalizacja nabiera jeszcze więcej rumieńców.