autor: Katarzyna Michałowska
Art of Murder: Klątwa Lalkarza - recenzja gry
Zdrada... zemsta... zbrodnia... Agentka Nicole Bonnet powraca w grze Art of Murder: Klątwa Lalkarza, by rozwiązać kolejną mroczną zagadkę.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Kolejny raz mamy okazję przekonać się, jak to jest być agentką FBI. Dzielna i przenikliwa Nicole Bonnet zaprasza do udziału w swym drugim poważnym śledztwie. Rzecz i tym razem zaczyna się nie tak dawno temu (2007r.) w Ameryce, jednak de facto w tej odsłonie Art of Murder terenem naszego działania jest przede wszystkim Europa. A zatem ci, którzy przyzwyczaili się odprowadzać Nicole co rano do pracy w biurze, gawędzić z sekretarką szefa Ruth i wysłuchiwać narzekań na Nicka – wiecznie nieobecnego partnera dziewczyny, będą musieli przestawić się na tryb działania w terenie, uciążliwości hotelowego życia i nie zawsze skorych do współpracy miejscowych przedstawicieli prawa. Agentka jest w podróży służbowej, jednak tylko w charakterze obserwatora i tak naprawdę nie wolno jej aktywnie uczestniczyć w czynnościach śledczych. Niemniej każdy, kto już zdążył poznać Nicole, dobrze wie, że takie drobiazgi jak brak poparcia góry dla jej pomysłów, nie odwodzą jej od robienia tego, co uważa za słuszne. Jak widać, przez rok charakterek panny Bonnet nie uległ zmianie, podobnie jak jej zaangażowanie w prowadzoną sprawę, upodobanie do chadzania własnymi drogami, pakowania się w tarapaty i upór w doprowadzeniu kolejnego przestępcy przed oblicze sprawiedliwości.
Nieuchwytnym (do czasu) przeciwnikiem Nicole jest Lalkarz – seryjny morderca, który proceder swój rozpoczął na terenie jurysdykcji FBI, by po jakimś czasie przenieść się do Paryża. Jego śladem podąża więc i nasza agentka, przede wszystkim, by upewnić się, że to rzeczywiście ten sam człowiek, a nie np. zainspirowany jego poczynaniami naśladowca. Lalkarz zabija bowiem ofiary w specyficzny sposób, pozując je niczym marionetki i pozostawiając przy każdej laleczkę ubraną w strój z epoki. Konkretnie – z okresu Rewolucji Francuskiej i właśnie tam sięgają korzenie pewnej mrocznej historii.
A skoro za poczynaniami mordercy stoją niechlubne wydarzenia sprzed ponad 200 lat, a dokonywane przez niego zbrodnie są spektakularne i dotyczą pozornie niepowiązanych ze sobą osób, trudno dziwić się, że fabułę gry spowija tajemnica i nieco mroczny nastrój. Coś, co myślę, daje pewną przewagę części drugiej nad pierwszą – bo choć i tam ścigaliśmy mordercę, który również zabijał w nietypowy sposób, jednak trudno powiedzieć o FBI, że była grą, przy której podskakiwaliśmy z powodu różnych znienacków czy inszych zaskoczeń. W przypadku Klątwy Lalkarza mnie osobiście parę razy zdarzyło się lekko stracić dech, głównie za sprawą pojawiających się nieoczekiwanie flashbacków z mordercą i jego ofiarami w rolach głównych. Autorzy zafundowali nam też zacznie częstszy kontakt z denatami, jednemu z nich musimy nawet całkiem uważnie się przyjrzeć, by znaleźć dowód (prawie jak w serii CSI), który przeoczyła mało rozgarnięta francuska policja.
Większość akcji rozgrywa się w nocy, a Nicole ponownie zdana jest tylko na siebie – wszystko to buduje pewien klimat, no może nie aż taki, by ogryzać paznokcie i nerwowo oglądać się przez ramię, niemniej na pewno nie jest to pozycja lekka i żartobliwa. Choć znajdzie się i tu parę zabawnych akcentów jak na przykład wyłowienie z fontanny starej egzotycznej monety (PRL-owskie 1zł). Miłym ukłonem w stronę poprzedniej produkcji City Interactive jest przelotne pojawienie się w grze Sylvie Leroux, podobnie jak w Skorpionie plakat reklamujący Art of Murder.
Poprzednia część perypetii Nicole zrobiła na środowisku przygodówkowiczów raczej pozytywne wrażenie, choć nie obyło się bez narzekań na małą liczbę przerywników filmowych, kiepskie animacje i niezbyt zachwycającą grafikę. Niemniej znakomita większość graczy wbrew owym marudzeniom kupowała FBI jak świeże bułeczki, tym bardziej, że tytuł pojawił się w sklepach w dobrym okresie, bo tuż przed świętami. Myślę, że Art of Murder: Hunt for the Puppeteer ma szansę trafić do jeszcze większego grona odbiorców, bowiem twórcy ewidentnie wzięli sobie do serca uwagi graczy. Przede wszystkim zmieniono silnik, na którym powstała gra (z darmowego Wintermute na Virtools Engine, ten od Syberii i Post Mortem). Jak wyglądają na nim gry tworzone przez CI, mogliśmy przekonać się przy ostatniej produkcji tej firmy – Rytuale Skorpiona, który w kwestii oprawy graficznej zasłużył na same plusiki.
Nie inaczej będzie zapewne w przypadku Klątwy Lalkarza. Mamy tu wiele pięknych, bardzo starannie wykonanych i bardzo szczegółowych lokacji, ożywianych miłymi dla oka animacjami: a to kotek zeskoczy z dachu, a to ptaszek sfrunie z drzewa, ulicą przejdą przechodnie, a goście kafejki będą sączyć sobie kawę, zaś po ścianie hotelowego pokoju przemknie cień jadącego samochodu. Gorzej troszkę z ruchem postaci, odbiega on wciąż od prawdziwie naturalnego, a u właściciela hotelu można wręcz pokusić się o zdiagnozowanie hemoroidów. Sama Nicole chyba nieco przytyła i niestety trzasnęła sobie silikon na ustach, co akurat nie dodało jej urody... Za to bieg wydarzeń urozmaicają zdecydowanie liczniejsze niż poprzednio cut-scenki, a bohaterka nasza nie ogranicza się tylko do (nieuprawnionego) śledztwa na terenie Paryża. Tropem mordercy przemieszcza się też do Azarry i Hawany.
Na pewno mocnym atutem gry (podobnie jak pierwszej części serii – piszę „serii”, bo mam wielką nadzieję, że znów możemy liczyć na ciąg dalszy) jest fabuła. Dobrze obmyślona, dobrze dawkowana, dobrze podana – zaciekawia i skłania do przenoszenia się za Nicole z lokacji do lokacji w oczekiwaniu na odkrycie czegoś nowego, na dopasowanie kolejnego elementu układanki. Żebyż jeszcze postacie miały więcej życia... Bowiem, o ile twórcy odrobili zadanie domowe w kwestii grafiki, o tyle moja osobista prośba (zapodana przy recce FBI), nie do końca została wysłuchana. Brak mi bohaterów bardziej z krwi i kości, bardziej charakterystycznych i pokazujących mimikę i emocje nie tylko w scenkach przerywnikowych. Ta ich pewna bezpłciowość sprawia, że czytamy/słuchamy dialogów tylko w celu odkrycia jakiejś wskazówki czy poznania kolejnych szczegółów historii. Natomiast pomiędzy samymi postaciami nie przepływają żadne prądy, dobre czy złe fluidy, emocje... Nie polubiłam szczególnie żadnej z nich, żaden z bohaterów też mnie nie zirytował, a morderca – zamiast wywołać gniew, oburzenie, niechęć – jedynie zaciekawił, co do kwestii jego motywów. Naprawdę fajnie byłoby, jakby w kolejnej odsłonie postacie zostały pogłębione psychologicznie, rozruszane, by nabrały trochę rumieńców, a interakcje między nimi nie odbywały się na zasadzie: „porozmawiajmy o sprawie”. A i zbliżenia w trakcie dialogów, byłyby bardzo na miejscu.
Choć interfejs to niby taki sobie poboczny element gry, wszyscy wiemy, że jak sterowanie szwankuje, to i grać chce się średnio. W tej kwestii nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń. Poruszamy się wygodnie i bezproblemowo dzięki „point & click”, w razie utknięcia możemy skorzystać z wyławiającej aktywne obiekty i kierunki lupki, ekwipunek jest obszerny, a każdy przedmiot da się obejrzeć w zbliżeniu i z komentarzem. Podobnie jak w Skorpionie próba przedwczesnego opuszczenia lokacji czy odpalenia aktualnego środka lokomocji skutkuje subtelną sugestią na temat tego, co mogliśmy przegapić. Poza tym agentka prowadzi notatnik, w którym znajdziemy wszystkie odbyte przez nią dialogi, zapiski z każdego dnia śledztwa i akta amerykańskich zbrodni Lalkarza (plus jego portret psychologiczny), co pozwala dowiedzieć się nieco więcej o fabularnym tle gry. Sejwować można ile chcieć i najświeższy zapis zawsze jest na górze. Wszystko to małe rzeczy, a cieszą i ułatwiają kontakt z grą.
Zatwardziałym przygodówkomaniakom autorzy postanowili uprzyjemnić też zabawę brakiem zręcznościówek i różnych skomplikowanych ewolucji, a występujące w grze czasówki nie mają wyśrubowanego limitu i przechodzi się jej na luzie, zaś w momentach, kiedy Nicole mogłaby swoją nieuwagę czy złą decyzję przypłacić życiem, gra dokonuje automatycznego zapisu.
Może troszkę mało (jak dla mnie) jest zagadek typowo planszowych, bo uganiania się za i ze znajdźkami, naprawiania tego, co zepsute (ach, ten leniwy hiszpański mechanik) i dogadzania różnym personom (tu z kolei wybija się kubański archiwista) mamy pod dostatkiem. Natomiast puzzli i innych układanek czy minigierek – mniej, a szkoda, ale może to tylko moje osobiste odczucie i mogę być w mniejszości, bo mnie np. zagadka z krzesłem z poprzedniej części baaardzo się podobała.
Tym razem mordercą jest osoba absolutnie nie do domyślenia i jest to, rzecz jasna, duży plus. Byłby jeszcze większy, gdyby nie wynikało to ze znikomego jej uwidocznienia w grze, a raczej z nadmiaru potencjalnych sprawców do wytypowania. Dziwią też pewne zabiegi, np., czemu tak zdeterminowany zbrodniarz nie pozbył się raz na zawsze depczącej mu po piętach Nicole, a miał po temu niejedną okazję – widać dopadło go przeczucie, że dziewczyna okaże się niezbędna w ostatecznym rozpracowaniu bardzo ważnej mapki. Za to patent z pewnym zmartwychwstańcem uważam za bardzo trafiony i był dla mnie sporym zaskoczeniem. Napomknę jeszcze, że autorzy nadal upierają się utajniać Nicka, który wciąż robi za postać widmo, niemniej i w tej odsłonie przygód agentki Bonnet wyrasta jak spod ziemi i to w bardzo odpowiednim momencie.
Ponownie otrzymujemy polską wersję kinową i ponownie nie brak w niej, niestety, pewnych śmiesznostek. Kluczyki do motoru są kluczem do motoru (bynajmniej nie płaskim czy francuskim), Nicole zaś cały czas upiera się, że w kasetce są listy, mimo że znalazła je osobno, a w kasetce jest zgoła coś innego. I parę innych temu podobnych drobiazgów – w sumie niefundamentalnych dla oceny spolszczenia, ot, rozbrajających co uważniejszego czytacza.
Trochę rozczarowała mnie muzyka w grze i jest to moim zdaniem jedyny element gorszy niż w jedynce. W FBI naprawdę znalazłam parę kawałków, które tworzyły pewien nastrój i fajnie się ich słuchało, tutaj wszystko zlewa się w jedno podobnie brzmiące plumkanie, a muzyczka z pobytu w Paryżu, o której pomyślałam w pierwszej chwili, że jest taka sobie, ostatecznie okazuje się najlepsza w całej grze. Zauważalna dla mnie różnica jest taka, że w Hiszpanii słuchamy chyba czegoś żwawszego z gitarowymi wstawkami, a na Kubie chyba czegoś lekko swingującego z rytmicznymi bębnami, ale jak mi ktoś powie, że w Paryżu w każdej lokacji brzmi inny motyw, to się baaardzo zdziwię, bo nawet jeśli są one inne, to i tak wypadają jakoś mocno podobnie... A tak chyba być nie powinno, by w hotelu, gdzie dziewczynie zupełnie nic nie grozi, brzdąkała podobnie niepokojąca melodyjka co w miejscu zbrodni. Szkoda, bo same odgłosy ulicy, natury, otoczenia czy choćby kroków Nicole są idealne. Słyszymy, jak w tle szemrze telewizor, przejazd ciągnika czy zdezelowanego autobusu obwieszcza stosowny łoskot na dobra chwilę, zanim ujrzymy sprawcę hałasu, a plenerach ćwierkają i skowronią się przeróżne ptaszyny
Niemniej, mimo że można na to i owo nieco ponarzekać, Art of Murder: Klątwa lalkarza w kontekście poprzedniej części na pewno nie zwodzi, a wszyscy, którym podobała się jedynka i tym razem będą się świetnie bawić. CI zachowało swoje wyważone podejście do przygodówek, nie wyróżniając szczególnie żadnego z elementów. Zagadki ładnie wkomponowują się w opowieść, dialogi nie są zbyt długie i męczące, choć niekiedy trochę mało błyskotliwe a już rozmowa z detektywem w mieszkaniu mordercy sztuuuczna, za to dywagacje ochroniarzy, czy poszczuć agentkę pieskami czy może raczej ukatrupić w bardziej tradycyjny sposób – baaardzo milutkie. Podróżujemy niejednym środkiem lokomocji, zmieniamy miasta, kraje, a nawet kontynent, zachwycamy się malowniczymi widoczkami i lekko niepokoimy, buszując po rezydencji jednego z podejrzanych. Jako prawdziwy fachman ofiarom i pozostawionym przez złoczyńcę śladom robimy zdjęcia profesjonalnym aparatem i pamiętamy, by nie podnosić dowodów gołymi rękoma. Słowem – nie jesteśmy już nieopierzoną agentką, którą partner w trakcie akcji posyła po kawę, tym razem to my udowadniamy niezbyt skrupulatnym kolegom, kto tu ma rację, dobre oko i instynkt prawdziwego śledczego. No, no, no Nicole, aż jestem ciekawa, komu utrzesz nosa następnym razem...
Katarzyna „Kayleigh” Michałowska
PLUSY:
- historia, w której chce się dowiedzieć: co dalej;
- dużo bogatych w detale i zachęcających do ich eksploracji miejsc;
- nowy lepszy silnik – nowa lepsza grafika;
- niezłe i pomysłowe, a przy tym w miarę sensowne zagadki;
- tradycyjnie już dobry balans poszczególnych składowych;
- trudny do wytypowania sprawca całego zamieszania;
- wygodny interfejs i lubiane 2,5 D
- ponowne spotkanie z Nicole.
MINUSY:
- postaciom przydałoby się więcej życia i głębi;
- dialogom – trochę więcej lekkości;
- maniakom minigierek – więcej typowo logicznych łamigłówek;
- ścieżce muzycznej – więcej urozmaicenia i siły przebicia;
- grze – trochę dłuższy czas trwania.