Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 września 2010, 10:25

autor: Szymon Liebert

Amnesia: Mroczny Obłęd - recenzja gry

Niezależne studio ze Szwecji stworzyło kolejny horror. Czy twórcy Penumbry są w stanie jeszcze nas przestraszyć?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

W ostatnim czasie gatunek horrorów został wyparty przez gry akcji pełne widowiskowych, ale przewidywalnych scen. Piąty Resident Evil próbował przestraszyć nas przede wszystkim quick-time eventami a w Dead Space przemierzaliśmy po prostu ciemne lokacje, w których raczeni byliśmy obrzydliwymi i niesmacznymi widokami. Tymczasem szwedzkie studio Frictional Games oferuje prawdziwy rarytas dla fanów horroru, gdyż Amnesia: The Dark Descent to konserwatywny i klasyczny przedstawiciel gatunku, w którym zawarto kilka ciekawych pomysłów. Jeśli jeszcze nie jesteście przekonani, to wiedzcie, że na pudełku z tą grą można by spokojnie umieścić napis: „Minister zdrowia ostrzega – długotrwały kontakt grozi szaleństwem”.

Pierwsze spotkanie z Amnesia: The Dark Descent budzi prostą refleksję – Frictional Games w dalszym ciągu czerpie żywcem z twórczości Lovecrafta i jego stylistyki. Można wręcz odnieść wrażenie, że autorzy przygotowali listę charakterystycznych elementów obecnych w dorobku pisarza, a następnie umieścili je w grze. Bohater z zaburzeniami tożsamości? Jest, ma na imię Daniel. Przedwieczne zło i nawiązania do starożytnych legend? Jak najbardziej. Mroczny zamek stojący w spowitym mgłą w lesie? Tego też nie mogło zabraknąć. W żaden sposób nie jest to oczywiście wadą, bo przemierzając ciemne korytarze i zastanawiając się, o co właściwie chodzi, czujemy się niemal jak narrator Przybysza czy innego świetnego opowiadania.

Bardzo chcieliśmy pokazać przepiękną architekturę zamku, ale mroki czające się w korytarzach zło nam na to nie pozwoliły.

Tłumaczenie zawiłości fabuły, a nawet przedstawianie zarysu historii z gry, której konstrukcja opiera się na tajemnicy, nie ma sensu. Zamiast tego możemy jednak powiedzieć, w jaki sposób przełożono klimat niepokojących opowieści Lovecrafta na tę konkretną rozgrywkę. Produkcja rozpoczyna się bez zbędnych ceregieli od wytłumaczenia podstawowych zasad. Od razu zostajemy rzuceni w mroczne korytarze, które gęsią skórkę wywołują nie tylko u gracza, ale i u prowadzonej przez niego postaci. Główny bohater przygody został określony dwoma wskaźnikami – życia oraz stanu psychicznego. Jeśli zaniedbamy któryś z nich, poniesiemy poważne konsekwencje. Utrata zdrowia oznacza śmierć, a spadek higieny psychicznej – powolne osuwanie się w szaleństwo.

Podstawowym narzędziem gracza w Amnesii są lampa olejna oraz... zapałki. Tak, brzmi to odrobinę zabawnie, ale podczas gry niejednokrotnie oddalibyśmy wiele za kapkę oleju lub kawałek krzesiwa. Dzięki nim możemy bowiem rozświetlić mrok, a to uspokaja bohatera i przywraca mu równowagę (przy okazji ułatwiając nam eksplorację). Postać boi się dokładnie tego samego co gracz – niewytłumaczalnych wydarzeń, niepokojących pomruków lub krzyków z oddali czy właśnie ciemnych zakątków. Powiedzmy od razu, że tego typu elementów nie brakuje, wręcz przeciwnie, są na porządku dziennym. Mimo to produkcja stara się straszyć w inteligentny sposób, oszczędnie operując środkami, które naprawdę jeżą włos na głowie.

Zapalanie pochodni i świeczek to metoda na utrzymanie bohatera w dobrym stanie. Niektóre sytuacje są jednak zbyt przytłaczające, bo skrzypiące drzwi i huczący wiatr to niejedyne sposoby wywoływania dreszczyku u gracza, którymi raczy nas zamczysko. W grze występują najprawdziwsi przeciwnicy – powykręcane, humanoidalne bestie, pojawiające się nagle i próbujące wywęszyć naszą obecność. Bohater nie dysponuje żadną bronią, ba, dostaje świra nawet od zwykłego patrzenia na pokraczne potwory, więc o żadnej walce nie ma mowy. Zamiast tego musimy uciekać i chować się w ciemności. Mrok, jak już mówiłem, również nie działa zbyt dobrze na umysł Daniela. To właśnie sprawia, że często działamy w dużym stresie, zmagając się z poddającym się szaleństwu mężczyzną.

W grze jest sporo tekstów pochodzących z dziennika głównegobohatera, który próbuje zrozumieć, co się dzieje.

To nie koniec świetnych pomysłów studia Frictional Games, które postanowiło powiązać ze sobą wszystkie elementy rozgrywki. Co poprawi samopoczucie bohatera zmagającego się z przerażającymi potworami i błądzącego po mrocznym zamczysku? Oczywiście odkrycie kolejnego fragmentu tajemnicy i postęp w poszukiwaniach. W grze musimy przeczesywać lokacje (czasem także pod presją czasu) i rozwiązywać proste zagadki. Bardzo często mamy do czynienia z zepsutymi maszynami, które trzeba naprawić i uruchomić. Większości problemów zaradzamy, wykorzystując funkcjonujący w grze system fizyki – przenosząc obiekty, aktywując dźwignie i składając do kupy machiny. Po wykonaniu ważnej czynności zdrowie psychiczne bohatera (i gracza) wraca do normy.

Amnesia korzysta z nowszego silnika (HPL 2) i dzięki temu wygląda lepiej od poprzednich gier dewelopera. W dalszym ciągu nie jest to technologia na poziomie wysokobudżetowych produkcji, więc królem widowiskowego oświetlenia wciąż pozostaje Alan Wake. Od strony wizualnej i dźwiękowej gra kojarzy się nieco z serią Thief, co jest oczywiście komplementem. Twórcy wyraźnie używają ograniczonej liczby obiektów, więc cały czas oglądamy te same modele książek, biurek czy szafek. Jednak w niczym to nie przeszkadza, bo gra bombarduje nas jednocześnie małymi graficznymi smaczkami oraz intensywnymi doznaniami audiowizualnymi. Kolejne stany szaleństwa bohatera czy spotkania z mrocznymi bestiami pozostają w pamięci na długo.

Ważnym elementem zabawy jest wspomniany system fizyki, za pomocą którego wykonujemy większość operacji. To, co na filmach wyglądało dość dziwacznie – czyli chwytanie kursorem obiektów – w akcji sprawdza się świetnie. Żeby otworzyć drzwi, musimy więc „złapać” za klamkę (lewy przycisk myszy) i pociągnąć. Odkręcając zawór, wykonujemy natomiast kołowe ruchy myszką. W taki sposób rozwiązujemy zagadki i aktywujemy maszyny, czasem korzystając też z zebranych przedmiotów. Ten prosty zabieg zwiększa imersję (bo oddaje charakter czynności, które reprezentuje) i kojarzy się z Fahrenheitem czy Heavy Rain.

Opowieść rozgrywająca się w mrocznym zamku snuta jest na kilka sposobów – za pomocą sugestywnych wizji, przebłysków pamięci bohatera i rozrzuconych gdzieniegdzie tekstów. Wiele kwestii jest mówionych – z jakością dubbingu i samej treści bywa różnie, ale generalnie jest dobrze i nawet zdania na ekranach wczytywania budują klimat. Właściwie dzięki nim doczytywanie kolejnych lokacji włączono w pewnym sensie do repertuaru środków narracyjnych. Szkoda mimo wszystko, że tak często musimy czekać. Gry pokroju Limbo pokazują, jak duże wrażenie robi płynna eksploracja, niezakłócana żadnymi sztucznymi przestojami. Trudno winić małe studio za ograniczenia technologiczne, ale do kilku innych rzeczy można się już przyczepić.

Gra jest bardzo mocnym kandydatem do tytułu horroru roku (lub najstraszniejszej gry kilku ostatnich lat), ale jej twórcy nie ustrzegli się pewnych niedopatrzeń czy niekonsekwencji. Produkcja w pewnych momentach staje się zbyt liniowa, co odrobinę burzy ogólny klimat. Zamek możemy wyłamać tylko przy użyciu jednego konkretnego narzędzia (podświetlonego na niebiesko), nawet mimo faktu, że w okolicy walają się dziesiątki młotków i pił do metalu. W innym momencie szukamy sznura – gra pozwala podnieść tylko jeden jego typ (ukryty w pewnym pomieszczeniu), chociaż podczas poszukiwań widzimy mnóstwo różnych sznurów. Ograniczenia tego typu są w zasadzie zrozumiałe, ale przy całym „otwartym” systemie fizycznym jednak rażą.

Macanie zwłok w celi więziennej nie pomaga w utrzymaniudobrego samopoczucia głównego bohatera.

Kolejną kwestią jest to, że przeżycie wraz z Danielem całej jego przygody zabiera około 6-8 godzin bez pomocy poradników. Dla jednych będzie to mało, dla innych aż za dużo (biorąc pod uwagę intensywne doznania). Gra wyjaśnia mniej więcej większość swoich sekretów i pod koniec staje się niezwykle brutalna. Szkoda trochę, że autorzy nie poszli na całość i nie uderzyli z grubej rury – zamiast tego otrzymujemy zakończenie, które można zamknąć w paru prostych zdaniach, pozbawione zaskakującej i błyskotliwej puenty. Rekompensatą są trzy różne finały i pewna ciekawostka. Za każdy z nich otrzymujemy fragment kodu, który składa się na hasło do spakowanego pliku w archiwum gry. Co w nim znajdziemy? Odkryjcie sami.

Dwa akapity z uwagami na temat niedociągnięć gry i tak wysoka ocena? Sprawa jest prosta – nowy tytuł Frictional Games doskonale sprawdza się w tym, w czym powinien. Amnesia najzwyczajniej w świecie budzi niepokój i sprawia, że czujemy się nieswojo, a przecież o to dokładnie chodzi. Miłośnicy horroru otrzymują świetną produkcję i ponownie mogą oddać się odrobinę masochistycznej przygodzie, która gwarantuje doznania znacznie mocniejsze niż konkurencja. Wysmakowane dzieło rodzi wiele refleksji i pytań. W tym także o to, kiedy szwedzka ekipa ponownie postanowi odwiedzić mrok i zechce zabrać nas ze sobą. Odpowiedź właściwie znamy – autorzy udostępnili przed kilkoma dniami narzędzia, za pomocą których stworzono grę. Kolejne przygody, jak można się domyślać, przygotują już sami miłośnicy horroru.

Szymon „Hed” Liebert

PS. Gra na razie dostępna jest jedynie w popularnych systemach elektronicznej dystrybucji (Steam, Impulse), ale jak się dowiedzieliśmy, Amnesia trafi do naszego kraju w najbliższym czasie także w wersji pudełkowej, przetłumaczona na język polski.

PLUSY:

  1. najstraszniejsza gra w tym roku;
  2. świetne pomysły na mechanikę rozgrywki;
  3. klimat z Lovecrafta i sugestywne zabiegi narracyjne;
  4. system fizyki.

MINUSY:

  1. niedorzeczności fabularne;
  2. zbyt łatwe zagadki?
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

sekret_mnicha Ekspert 30 stycznia 2011

(PC) Straszna to gra jest. W dobrym tego słowa znaczeniu.

8.0
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.