Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 maja 2005, 10:42

autor: Bolesław Wójtowicz

Alida - recenzja gry

Alida to wyspa, na której grupa muzyków u szczytu swej kariery wybudowała 300-metrowej długości gitarę. Potem ich drogi rozeszły się, a gdy jeden z nich na wyspę powrócił, przepadł bez wieści...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Pierwsze moje wrażenie było doprawdy niezwykłe. Miałem uczucie, jakbym nagle przeniósł się o ładnych kilka lat wstecz, wsiadł do dobrze znanego pojazdu, ale już o lata świetlne przestarzałego. Mógłbym to porównać do wrażenia, jakie mamy, gdy z dobrego auta przesiądziemy się do takiego, którego okres świetności wypadał wówczas, kiedy „Polska rosła w siłę, a ludziom żyło się dostatnio”. Znacie to? Od kilku lat jeżdżę samochodem, który ma wspomaganie kierownicy, automatyczną skrzynię biegów, klimatyzację, przytulne fotele, ładny lakier i mocny silnik. To fakt, wygodny jestem... A tu nagle pojawia się sytuacja, w której muszę wsiąść do pełnoletniego Malucha i przejechać nim parę kilometrów. Niby to jest to samo. Przecież i to samochód, i to – mają tyle samo kół, kierownicę, rączkę do zmiany biegów. W czym więc problem? Każdy, kto znalazł się w takiej sytuacji, będzie umiał sam sobie odpowiedzieć na to pytanie. Ciasno, niewygodnie, wszystko trzęsie, przez niewielką szybę ledwo co widać, człowiek ma wrażenie, jakby dusił się we wnętrzu i marzy o tym, by jak najszybciej z tego wehikułu móc się uwolnić...

Podobnego uczucia doznałem i ja, gdy z olśniewającego, intrygującego i łatwego w użytkowaniu Sentinela, przesiadłem się do przestarzałej technologicznie, nudnej i denerwującej Alidy. A przecież i jedna, i druga uznawana jest za grę przygodową, pełną mniej lub bardziej logicznych zagadek, obydwie mają fabułę i oprawę graficzną, tak samo na świat patrzymy oczami bohatera. Ale wszystko to, co pozornie te dwie gry powinno łączyć, dzieli je, a różnica ta, to po prostu przepaść... Prawdę mówiąc, te słowa powinny już całkowicie dyskredytować dzieło pana Russo, ale przyjrzyjmy się jej poszczególnym elementom i postarajmy się obiektywnie je ocenić.

Mam już za sobą wiele gier przygodowych, mogę śmiało powiedzieć, że niejedno widziałem i nad niejednym pomysłem ich autorów kręciłem głową z niedowierzaniem, ale to, z czym mamy do czynienia w Alidzie, powaliło mnie po prostu na ziemię. Od razu to powiem: fabuła gry nie podoba mi się i już. Jest kompletnie idiotyczna, nie potrafi zaciekawić, wywołuje wręcz uśmiech politowania. Postaram się ją pokrótce przedstawić...

Kilku młodzieńców zakłada zespół muzyczny i po pewnym czasie wydaje swoją pierwszą, debiutancką płytę. I, o dziwo, odnoszą oszałamiający sukces. Przeważnie jest tak, że tacy domorośli muzycy zarobione pieniądze przepuszczają błyskawicznie, korzystając z wszelkich możliwych uciech, jakie tylko znajdują się w zasięgu ich portfeli. W tym przypadku było jednak nieco inaczej. Młodzieńcy postanowili odrzucić radości życia doczesnego i podjęli decyzję o przeznaczeniu wszystkich funduszy na realizację pewnego projektu. A mianowicie zachciało im się wybudować wyspę o wdzięcznym imieniu Alida. Prawdę powiedziawszy, lepiej by było, gdyby ten szmal przeznaczyli na głodujące dzieci Bangladeszu, ale oni nie... Uparli się i po pewnym czasie powstała ta niesamowita konstrukcja. Rozumiałbym ich jeszcze, gdyby to była wyspa z przepięknymi, piaszczystymi plażami, pełnymi palm i skąpo ubranych przedstawicielek płci pięknej. Niestety, nic z tego. Im zachciało się skalistej wysepki o kształcie... gitary. I to długiej na 330 metrów, na której na dodatek jeszcze można grać. Litości... Co ten nieszczęsny wynalazek Fenicjan potrafi zrobić z ludźmi.

Ale, jak to w życiu bywa, fortuna kołem się toczy i po pewnym czasie zakręciła również naszymi muzykami. Następny album nie odniósł już sukcesu, popularność zaczęła spadać, kurek z pieniążkami został zakręcony i zabrakło forsy na utrzymanie konserwatora gitary. Obrażeni na cały świat i siebie nawzajem młodzieńcy zamknęli się na swojej dziwacznej wyspie, każdy w innym zakątku. Ale jak łatwo się domyślić, długo to nie trwało. Po kolei zaczęli stamtąd uciekać, porzucając stworzony przez siebie raj. Jednakże po kilkunastu latach jeden z nich, niejaki Arin, powraca na Alidę. Powraca... i znika. Zaniepokojona żona, której Arin pewnie nie pozostawił upoważnienia do konta bankowego, prosi właśnie ciebie, drogi graczu, byś wybrał się na tę wyspę i odnalazł byłego idola świata muzycznego, a przynajmniej dowiedział się, jaki jest PIN do karty bankomatowej...

Tego wszystkiego, o czym opowiedziałem powyżej, nie dowiecie się z gry. Niestety, autor nie przewidział czegoś takiego jak wprowadzenie, czy bardziej rozbudowane intro. O tym, co to za wyspa i po jaką cholerę powstała, możecie jedynie przeczytać na okładce płyty lub dowiedzieć się z wywiadu, jakiego zechciał udzielić Cos Russo, twórca tego dzieła – wywiadu zamieszczonego na płycie. Gra rozpoczyna się czarnym ekranem, słyszymy głos Julii, porzuconej żony, która zaklina nas na wszystkie świętości, byśmy zechcieli odszukać Arina. Po chwili ekran się rozjaśnia... i jesteśmy już na wyspie. Ot, całe wprowadzenie do gry. Jakieś... siedemnaście sekund.

No cóż, mówi się trudno. Skoro już wylądowaliśmy w tym mało atrakcyjnym miejscu, rozejrzyjmy się więc dookoła. Łatwo powiedzieć, trudniej zrobić. Ale może po kolei. Autor gry zastosował tu mocno przestarzałą już metodę patrzenia na świat i poruszania się, zwaną przez niektórych „wyświetlaniem slajdów”. Co to takiego? Już wyjaśniam. Na świat patrzymy oczami bohatera gry, ale możemy zapomnieć o swobodnym rozglądaniu we wszystkich kierunkach.

Musimy omiatać ekran myszą i patrzeć, jak zmienia się kursor. W zależności od tego, jaki ma kształt, taką wówczas czynność wolno nam wykonać. Czy to spojrzeć w górę, czy też może obrócić się w lewo, albo ruszyć do przodu. Muszę przyznać, że o ile dawniej taka metoda eksploracji świata w grach przygodowych, takich jak na przykład Riven, nie denerwowała, to w Alidzie sprawiała, że szybko odechciało mi się gdziekolwiek ruszać. Dlaczego? Nie wiem... Może powodował to fakt, że pokonanie korytarza lub długich schodów wymagało czasem i kilkunastu kliknięć myszą, tym samym wędrowanie po zakamarkach wyspy czyniąc niesamowicie nudnym i uciążliwym? A może to te mało atrakcyjne, mroczne korytarze i przejścia? Kto wie... Niby sterowanie w grze jest najprostsze z możliwych, wszak posługujemy się tylko i wyłącznie myszą, ale po pewnym czasie odechciewa nam się tego nudnego klikania. Dla porządku dodam, że w grze używanie znalezionych przedmiotów jest automatyczne, czyli krótko mówiąc, jeśli w jakimś miejscu będziemy mogli posłużyć się posiadanym przedmiotem, natychmiast się on uaktywni. Grę zapisywać możemy w dowolnym momencie, chociaż już wgrywanie zapisu również stanowi swoiste kuriozum i mocno różni się od tego, co znamy z innych gier. I nie jest wcale łatwiejsze...

Przyjrzyjmy się teraz temu, co ujrzą na wyspie nasze oczy, czyli oprawie graficznej Alidy. Jakieś siedem lat temu powiedziałbym, że nie jest źle... Rozdzielczość 640x480, którą możemy nawet podciągnąć do 800x600 (ale praktycznie nic to nie daje) jak na dzisiejsze standardy raczej już nie zachwyca, ale i nie odrzuca całkiem od ekranu. Paleta barw, wykonanie poszczególnych lokacji... No cóż, kwestia gustu. Ja, prawdę powiedziawszy, nie znalazłem na wyspie takiego miejsca, którego uroda powaliłaby mnie na kolana. Widać, że autor gry mocno się starał, ale czy to talentu zabrakło, czy też może odpowiednich narzędzi, w każdym razie mnie Alida nie urzekła. Skalne przesmyki, mroczne tunele, trochę zieleni, jakaś oranżeria, ruiny zabudowań, ponure pomieszczenia, przerdzewiałe pomosty... Trudno się dziwić, że pozostali muzycy szybko z tego miejsca zwiali.

Znacznie cieplej mogę wypowiedzieć się na temat ścieżki dźwiękowej i oprawy muzycznej. Dźwięki odgrywają w grze niepoślednią rolę, dlatego też jej autor włożył sporo wysiłku w to, by brzmiały one w miarę realistycznie. Wszystkie te szumy, zgrzyty, pluski, stukoty i inne odgłosy, które składają się na tło dźwiękowe zostały naprawdę dobrze wykonane. Osobiście spodobała mi się, i to bardzo, muzyka, jaka towarzyszy nam w wędrówce po świecie Alidy. Delikatne, orkiestrowe smyczki i niepokojące głosy chóru oczarowują i sprawiają, że mamy ochotę porzucić włóczenie się po wyspie, by móc słuchać tych wspaniałych dźwięków. Na szczęście wydawca gry pomyślał i praktycznie całą ścieżkę muzyczną zawarł w dziale „Dodatki specjalne”, tak więc można słuchać poszczególnych utworów, bez konieczności uruchamiania gry. Duży plus z mojej strony.

Są dwa elementy, które, moim zdaniem, ratują Alidę przed kompletnym odrzuceniem i zapomnieniem. O oprawie muzycznej już wspomniałem, teraz więc pora przyjrzeć się temu drugiemu czynnikowi, sprawiającemu, że dzieło pana Russo powinno znaleźć jednak nabywców. Mam tu na myśli zagadki i łamigłówki.

Alida należy do tego rodzaju gier przygodowych, przez jednych lubianych, a przez innych potępianych w czambuł, gdzie tak naprawdę wędrujemy od jednej zagadki do drugiej, warstwę fabularną mając na drugim planie. Tyle tylko, że o ile Myst lub Schizm znakomicie łączyły w sobie te dwa elementy, o tyle w Alidzie równowaga ta została mocno zachwiana. Postawiono tylko i wyłącznie na zagadki. Dobrze, że chociaż na ich poziom raczej narzekać nie możemy. Wszelkiego rodzaju łamigłówki, których w grze nie brakuje, są naprawdę trudne i wymagające sporego wysiłku od naszych szarych komórek. Poczynając od zagadek dźwiękowych, poprzez typowo logiczne, których bez kartki i ołówka raczej nie rozwiążesz, aż po wszelkiej maści puzzle i układanki. Ich samodzielne rozwiązanie daje naprawdę sporo satysfakcji. Dla tych, którzy utkną w grze, wydawca umieścił na płycie opis przejścia z podanymi jak na tacy rozwiązaniami. Ale kto by tam korzystał z takich podpowiedzi, prawda...? Samemu damy sobie radę.

Polskie wydanie gry, przygotowane przez LK Avalon, stoi na całkiem przyzwoitym poziomie. Oprócz polskiej wersji językowej (chociaż w tym przypadku dużo do opracowywania to tego nie było), wydawca zadbał, by przetłumaczyć znajdujący się na płycie wywiad z Cosem Russo, dodano mapy, solucję, ścieżkę dźwiękową, szkice i modele 3D, a także kilka innych ciekawych drobiazgów z procesu tworzenia gry. Momentami miałem wrażenie, że te „Dodatki specjalne” ciekawsze są niż sama gra.

Czas wreszcie wydać końcowy werdykt. I tu mam prawdziwy kłopot. Gdyby ta gra ukazała się tak z siedem, no, może pięć lat temu, zachwytom nie byłoby końca. Ale teraz, kiedy dopiero co skończyliśmy zabawę z czwartą częścią Mysta lub z Sentinelem, to Alida raczej nas nie zachwyci. Mało ciekawa, przestarzała oprawa graficzna i fatalne sterowanie sprawi, że szybko odechce się nam wędrowania po wyspie. Zachwyci muzyka i, o ile ktoś lubi, trudne i wymagające zagadki. Osobiście grę skończyłem raczej z obowiązku niż z przyjemności. Komu więc mógłbym ją polecić? Chyba tylko i wyłącznie wyczynowcom, którzy, wsłuchani w muzykę, skupią się na rozwiązywaniu zagadek, zapominając o całej reszcie. Początkującym radzę trzymać się od Alidy z daleka, by nie zniechęcić się do całego gatunku gier przygodowych.

Z drugiej strony, kiedy oto w kioskach pojawił się znakomity Sentinel, czy też może raczej Strażnik Grobowca, w cenie 19,90, to kto się zainteresuje Alidą za 49,90? Na to pytanie, odpowiedzcie sobie już sami.

Bolesław „Void” Wójtowicz

PLUSY:

  • logiczne, ciekawe i wymagające zagadki;
  • znakomita muzyka;
  • dodatki na płycie.

MINUSY:

  • beznadziejna fabuła;
  • przestarzała grafika;
  • niewygodny, irytujący interfejs.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.