Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 maja 2010, 11:04

autor: Maciej Makuła

Alan Wake - recenzja gry

Po długoletniej śpiączce Alan w końcu został obudzony. I martwimy się, czy aby nie wstał lewą nogą.

Recenzja powstała na bazie wersji X360.

Nie wiecie, jak bardzo chciałbym móc napisać, że Alan Wake spełnił, a może nawet przerósł moje oczekiwania, że otrzymałem tytuł wręcz wyśniony i bez wątpienia zasługujący na miano gry roku. Bo Alana naprawdę da się lubić, tylko osobiście nie do końca uważam go za pomysł trafiony w świecie gier wideo.

Alan, pobudka!

Gdyby gry były dziećmi, a ich producenci rodzicami – pokrewieństwo między dwiema latoroślami studia Remedy: Alanem Wakiem i Maksem Payne`em byłoby widoczne na pierwszy rzut oka. Produkcja o Alanie oparta została bowiem na tych samych fundamentach, co dzieło z Bolesnym Maksymilianem w roli głównej. A są nimi: bardzo szczegółowo zarysowany główny bohater, noszący dość jednoznacznie wskazujące na charakter trapiących go problemów nazwisko (Alan bytuje na granicy jawy i snu), jego częste monologi oraz niezwykle przemyślana i ciekawie przedstawiona historia.

Niestety z drugiej strony dołączają do nich także: do obrzydliwości liniowa rozgrywka, objawiająca się prowadzeniem gracza do celu za rączkę, mała interaktywność ze światem (i chodzi tu bardziej o relacje z postaciami czy manipulowanie przedmiotami niż brak wybuchowych beczek) oraz zasadniczo jeden patent na mechanikę gry – powtarzany do znudzenia przez całą jej długość.

W ramach odpoczynku od pisania Alan postanowił zerwać z dotychczasowym trybem życia. Zaczął zadzierać z policją.

Bo gdyby brutalnie poddać Maksa wiwisekcji, okazałoby się, że praktycznie od początku do końca gry pokładaliśmy się tylko po ziemi w zwolnionym tempie i tłukliśmy kolejne zastępy przeciwników. Co nie było niczym rażącym zasadniczo z dwóch względów: działo się przeszło dziesięć lat temu (inne standardy) i była to gra akcji (no i naturalnie przyciągała otoczka fabularna). W świecie Alana jest to niestety źródłem psujących harmonię zgrzytów.

Jak dostanę wizę, to zamieszkam w...

Jeśli ostatnie pięć lat z hakiem przespaliście i nie wiecie, kto to Alan Wake, oświecę Was, że jest on popularnym pisarzem, mającym na swoim koncie bestsellerowe powieści grozy, borykającym się jednak od dwóch lat z absolutnym brakiem weny. Słowem – blokada twórcza (prawie jak u autorów GOL-a na myśl o krytycznych komentarzach czytelników, ale bat naczelnego robi swoje). Jeśli wierzyć jego narzekaniom – w tym czasie nie udało mu się napisać nawet strony. W rozwiązaniu problemu postanowiła pomóc mu małżonka (na punkcie której ma fioła), zabierając naszego nowojorczyka do uroczego małego amerykańskiego miasteczka Bright Falls.

Jest to jednak „spokojna mieścina” rodem z książek Stephena Kinga czy dzieł Davida Lyncha – sielankowa otoczka zdaje się tylko ukrywać, niczym dywan, pod który zamiatane są różne brudy, mniej urokliwe sekrety (i nie jest to tylko rozbity wazon, prezent od babci). Na domiar złego kwestia, czy za taki stan rzeczy odpowiada tylko ciemna strona ludzkiej psychiki, czy jakaś prawdziwie mroczna, być może przedwieczna siła, nie jest oczywista.

Jeszcze więc w trakcie podróży Alana zaczynają dręczyć koszmary (interaktywne), a prawdziwe szaleństwo rozpętuje się po dotarciu na miejsce – gdy w tajemniczych okoliczności znika jego żona. Tak ogólny opis wydarzeń powtarza się pewnie w każdym fabularnym wstępie, ale ponieważ historia stanowi według mnie drugi najmocniejszy element gry, zwyczajnie żal zdradzać jakiekolwiek szczegóły – w tak miły sposób się rozkręca. Czemu Alan nie współpracuje z policją? Dlaczego zaraz po zniknięciu żony obudził się we wraku samochodu? Kto porozrzucał i skąd się wziął manuskrypt nowej powieści Alana, którego pisania autor nie pamięta? Aż chce się dowiedzieć, o co tutaj chodzi.

Jednak rzeczą, która wpłynęła lepiej na mój stosunek do Alana niż mityczne koperty z dolarami od Microsoftu, jest samo miasteczko Bright Falls. Jestem nawet w stanie postawić owe dolary przeciwko kasztanom, że długie lata pracy dżentelmenów z Remedy służyły właśnie dopieszczeniu całej towarzyszącej mieścinie atmosfery, obmyśleniu cech jego mieszkańców, opracowaniu okolicy itd. W trakcie gry zwyczajnie można zżyć się z nocnymi audycjami pana Maine’a, z nadużywającym alkoholu i prowadzącym tam śledztwo agentem federalnym czy z dziarską panią szeryf.

Zapisał się nawet na lekcję jazdy u samego Nico Bellica.

W całą tę koncepcję znakomicie wpisuje się odcinkowa konstrukcja Alana. Przynajmniej w opinii mojej, niezwykle sympatyzującej z serialem Twin Peaks, osoby. Bo tak właściwie to gier uderzających w te akurat klawisze budującego otoczkę instrumentu nie witamy na rynku zbyt często. Aż nawet przypomniał mi się inny sławetny, lubiący tarapaty pisarz – Gabriel Knight, którego pierwsza przygoda również pozwalała graczowi poznawać nie mniej malownicze miejsce (Nowy Orlean), w tak samo wiejących grozą okolicznościach (rytualne morderstwa). Porównanie takie to naturalnie dla Alana zaszczyt.

Lecz autorzy zamiast pozwolić nam eksplorować ten, jakże misternie wykreowany świat poprzez konwencję przygodówki czy nawet tzw. przygodówki akcji – postanowili obrać zupełnie inną drogę.

Psychodeliczne śniadanie Alana

Ach, jak bardzo nie chcą mi te słowa spłynąć z palców na klawiaturę, głównie przez wzgląd na mą miłość do Bright Falls – gatunkowo Alan Wake jest strzelaniną. Strzelaniną pełną dłużyzn (z czego dłużyzny są akurat najlepsze). Bo przeciętny odcinek wygląda mniej więcej tak: na początku Alan w świetle dnia próbuje wpaść na jakąś wskazówkę dotyczącą miejsca pobytu jego ukochanej. Co w praktyce oznacza wiele rozmów i sporo chodzenia z miejsca na miejsce.

Niestety – rozmowy to po prostu przerywniki filmowe i nie mamy wpływu na ich przebieg, szwendamy się tylko po ograniczonych „korytarzach”, niczym w Maksie Paynie. Co mnie raczej potwornie drażniło, zwłaszcza wobec wcześniejszych oświadczeń o otwartej budowie świata (z których to deklaracji autorzy się niedawno wycofali, a nawet chyba przeprosili). Bo chciałoby się wejść z tym magicznym miejscem w większą interakcję niźli tylko podnoszenie oręża, baterii i możliwość otwierania niektórych drzwi.

Oczywiście wszystko to jest znakomicie wyreżyserowane i ciekawie poprowadzone, ale gracz po prostu czuje, że jego rola została z niewiadomych przyczyn znacząco ograniczona. Ograniczona do roli strzelca mianowicie. Jak napisałem – autorzy przenieśli w skali 1:1 swoje ulubione zagranie z Maksa Payne’a i także tutaj idziemy jak po sznurku, tłukąc... no właśnie. Remedy wyznaczyło sobie bardzo trudne zadanie. Stworzenie gry grozy, dreszczowca, który będzie trzymać w napięciu, epatując nie hektolitrami krwi i kilogramami flaków, a bardziej wyrafinowanymi zagraniami. Tak było w założeniach, w praktyce sprowadziło się do armii opętanych przez Mrok ludzi i przedmiotów. Plus szalejące mroczne tornado. Wszystkie wymienione składowe Bright Falls pojawiają się po zmroku.

I zaczął szlajać po najbardziej niebezpiecznych okolicach Bright Falls, prowokując lokalnych flarami.

Na samym początku przedzieranie się przez ciemności, rozjaśniane tylko przez światło księżyca i latarkę bywa w istocie źródłem dreszczy. Mozolna eksploracja, dziwaczne zjawiska paranormalne, nieśmiało pojawiający się zawładnięci przez Mrok ludzie i jęki Alana, że pierwszy raz zmuszony był do kogoś strzelać, że niszczy mu to psychikę itd. – zabiegi te wywołują oczekiwane wrażenie. Niestety z czasem odkrywamy, że o ile faktycznie nie wiemy, z czym walczymy, o tyle rozumiemy, co ta walka oznacza (i atmosfera grozy bierze w łeb).

A oznacza niszczenie kolejnych fal będących w mocy Mroku ludzi. By takiego delikwenta unieszkodliwić, należy najpierw dać mu po oczach latarką. Latarki w świecie Alana działają w dwóch trybach pracy – normalnym, kiedy po prostu oświetlają otoczenia (baterie się tu nie kończą), oraz „bojowym” – wtedy zaczynają zużywać baterie, a ich światło dużo szybciej usuwa Mrok z celu. Gdy to zrobimy – dobijamy nieszczęśnika konwencjonalnymi środkami. Walka sama w sobie jest bardzo fajnie pomyślana, oprócz zestawu latarka i broń palna możemy jeszcze stosować flary (niepozwalające wrogom zbliżyć się do nas) oraz granaty błyskowe – powodujące natychmiastowe usunięcie przeciwnika. „Walczymy” też z miotanymi w naszą stronę przedmiotami – w ich przypadku wystarczy po prostu odpowiednio długi czas je naświetlać.

I to właściwie wszystkie sekrety rozgrywki. Zagadek brak (jeśli nie liczyć questów typu „przełóż wajchę”), co wręcz boli, bo chciałoby się, by czasami coś zatrzymało nas na dłużej w danym miejscu, dało pretekst do rozmowy z postaciami, do lepszego poznania okolicy. Jednak tylko w małym stopniu możemy eksplorować świat, schodzić z wytyczonych szlaków czy czytać historię Bright Falls. Wysłuchujemy też nocnej audycji pana Maine’a, śledzimy serial Night Springs w telewizji i podsłuchujemy rozmowy mieszkańców. Świetnie wypadają początku rozdziałów, które leniwie rozpoczynamy w świetle dnia i nikt nas nie goni. Wszystko to jest bardzo miłe – czuć ewidentnie, że kiedyś faktycznie była to konstrukcja otwarta – widać to zwłaszcza we fragmentach, gdy podróżujemy samochodem – i dopiero późniejszą decyzją została ograniczona. Niemniej daje się we znaki świadomość, że teraz to trochę takie lizanie lodów przez szybkę.

A ponieważ stopień trudności podnoszony jest właśnie przez zwiększanie ilości walk (bo przecież nie zagadek), pod koniec gry wydaje się, że – biorąc pod uwagę liczbę przeciwników – Mrok pochłonął on już nie tylko całą okoliczną ludność, ale kolejnych chętnych musiał importować z sąsiednich landów. Gra przypomina wtedy ostatnie Resident Evil, a powinna przynajmniej pierwsze.

Ciemna strona mocy Xboksa

Technicznie Alan Wake jest cudeńkiem – wrażenie robią przede wszystkim efekty świetlne i atmosferyczne. Na Xboksie lepszych nie znajdziecie, a i rozszerzając krąg poszukiwań na okoliczny sprzęt – będzie ciężko. Gra została znakomicie zoptymalizowana, nic nie chrupie, nawet dorysowywanie obiektów zdaje się nie istnieć. A jak do tego dodać naprawdę wyjątkową i doskonałą warstwę artystyczną czy projekt miasteczka – efekt końcowy jest naprawdę imponujący.

Zmian nie mogła znieść żona. Uciekła z lokalnym drwalem w jego żółtym rumaku, a Alan uwierzył w bajkę, że porwał ją Duch Mroku. Jego wersję wydarzeń poznacie w grze.

Ale ponieważ równać należy do najlepszych – „gra aktorska” postaci odrobinę odstaje od światowej czołówki (Uncharted 2), choć do jej poziomu z czasem po prostu się przyzwyczajamy, bo i też nie jest jakoś rażąco zły. Ponarzekać muszę, niestety, także na polską wersję. Już pominę fakt, że w porównaniu z podniesioną przez konkurencję poprzeczką razi brak pełnej polonizacji (a co – lepiej móc sobie wybierać, czy chce się słyszeć lektorów, czy nie i ogólnie mieć świadomość, że ktoś tam stara się o nasze względy), ale niektóre błędy po prostu kłują w oczy (np. niejasne „użyj mocniejszej latarki”, oznaczające po prostu wymianę tej znajdującej się aktualnie w ekwipunku na lepszy model). Naprawdę w przypadku pojawiających się raz na ruski rok tytułów na wyłączność można się było postarać (konkurencja nawet w lekkim Modnation Racers wytacza grube działa: Fronczewskiego i Olbrychskiego).

Miłośnicy piątej muzy docenią mocną ścieżkę dźwiękową, obfitującą nie tylko w specjalnie napisane na potrzeby gry kawałki, ale i w te znane z domowych odtwarzaczy. Pojawiają się one głównie na końcu danego odcinka i dobrane zostały naprawdę ze smakiem (słyszymy m.in. Roya Orbisona, Nicka Cave`a, Poe). Należy też podkreślić, że Alana Wake’a można nazwać tak właściwie hołdem dla twórczości Stephena Kinga. Zarówno autorzy gry, jak i jej główny bohater nie kryją inspiracji jego twórczością, dlatego jeśli i Wy jesteście z nią zaznajomieni – z uśmiechem będziecie odkrywać kolejne nawiązania.

Wszystko to jest naprawdę bardzo miłe – jedyną wadą Alana jest dla mnie po prostu owa nieszczęsna konwencja zabawy. Gdyby skupić się na samych przerywnikach filmowych, fabule, klimacie – mielibyśmy mistrzostwo. Niestety, w gry musimy po prostu grać, a tutaj przepis na rozgrywkę po czasie zaczyna pasować do treści gry jak pięść do nosa. Pisarz-rewolwerowiec – Remedy, bez przesady.

Uwielbiam przedstawiony w grze świat, strasznie spodobała mi się historia, zżyłem się z postaciami oraz otoczką – to właśnie te składowe stanowią dla mnie kwintesencję Alana. I uwzględniając ich pierwszeństwo, ich wyższość – wystawiam ocenę. Bo gdyby chcieć potraktować tę grę tak, jak zrobili to jej rodzeni autorzy – byłaby to średniawa i monotonna strzelanka. Może kiedyś doczekam się edycji „dla ludzi, którzy nie cierpią na manię ciągłego naciskania spustu”. Na razie – ocena taka a nie inna, w sumie i tak zawyżona. Żal nie zagrać, ale mam nadzieję, że jasno wytknąłem prawdziwą przypadłość dręczącą Alana Wake`a.

Maciej „Von Zay” Makuła

PLUSY:

  1. miasteczko Bright Falls;
  2. fabuła;
  3. postacie;
  4. było nie było – walczy się miło;
  5. inteligencja sojuszników;
  6. klimat;
  7. muzyka;
  8. oprawa audiowizualna.
  9. kto kazał z tego zrobić strzelaninę?
  10. monotonia samej rozgrywki;
  11. błędy w tłumaczeniu.

MINUSY:

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

U.V. Impaler Ekspert 15 sierpnia 2012

(PC) Gdybym miał sugerować się wyłącznie pierwszym wrażeniem, napisałbym, że Alan Wake to gra absolutnie wyjątkowa, cechująca się nie tylko niebanalną fabułą i wspaniałą oprawą audiowizualną, ale też kapitalnym klimatem. Miałbym ku temu solidne podstawy, bo też na początku dzieło rodem z Krainy Tysiąca Jezior dosłownie wbiło mnie w fotel i nie pozwoliło odejść od monitora przez całe popołudnie. Niestety, im dłużej trwał mój pobyt w miasteczku Bright Falls, tym większe zacząłem odczuwać znużenie. W rezultacie zaliczenie tej długiej, bo trwającej ponad dziesięć godzin przygody, zajęło mi prawie dwa tygodnie, a w końcówce musiałem się do odpalenia gry dosłownie zmuszać. Radość obcowania z tą strzelaniną skutecznie odebrała im jej najpoważniejsza wada – monotonna i nudna jak flaki z olejem rozgrywka.

7.0

Adrian Werner Ekspert 12 marca 2012

(PC) Recenzja gry Alan Wake w wersji na PC.

7.5

eJay Ekspert 24 lutego 2012

(PC) Hit z Xbox 360 trafia na PC. I robi to w bardzo dobrym stylu. Alan Wake pomimo wad jest naprawdę dobrym thrillerem, który miksuje ze sobą strach i mrok w odpowiednich proporcjach.

7.5
Lepiej późno, niż wcale - recenzja gry Alan Wake na PC
Lepiej późno, niż wcale - recenzja gry Alan Wake na PC

Recenzja gry

Klimatyczny tytuł z Xboksa 360 potrzebował dwóch lat, żeby zawitać na PC. Gracze nie posiadający konsoli Microsoftu powinni się cieszyć, bowiem gra prezentuje się znakomicie.

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.