autor: Bolesław Wójtowicz
Agatha Christie: I Nie Było Już Nikogo - recenzja gry
Z różnych stron Anglii na małą wysepkę przybywa dziesięć, jakże odmiennych, osób. Chociaż preteksty, na podstawie których zdecydowali się odbyć tę niezwykłą podróż, pozostają ich tajemnicą, każda z nich została zaproszona przez pana U.N. Owena...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Dziesięciu małych marynarzyków, do obiadu siadło miło...
Aż dziw bierze, że trwało to tak długo... Prawdę mówiąc spodziewałem się, że ta chwila nastąpi dużo, dużo wcześniej, ale jakoś nikt do tej pory nie kwapił się, by podjąć się tego zadania. Kilku wcześniej głosiło wszem i wobec, że oni, jako pierwsi, i tak dalej. Ale powoli ich zapał gasł, chyłkiem wycofywali się z tego pomysłu, twierdząc że za trudne, niemożliwe, może ktoś inny. I do tej pory jakoś nikt...
Pewnie zastanawiacie się, czego miał dotyczyć ten akapit. Już wyjaśniam. Wiele lat (aż strach myśleć, jak to już dużo...) zajmuję się grami przygodowymi. I od samego prawie początku spodziewałem się, a raczej, rzekłbym, miałem ogromną nadzieję na to, iż pojawi się w końcu ktoś, kto odważy się zmierzyć z dziełami Agathy Christie i ofiaruje graczom przygodówkę, opartą o jedną z jej książek. Wszak przecież te powieści aż się o to proszą! Być może ktoś tam już czegoś próbował, ale jakoś nie potrafię sobie niczego takiego przypomnieć.
Dlatego też z taką ogromną radością przyjąłem fakt, że w końcu pojawił się śmiałek, który podjął się tego przedsięwzięcia i doprowadził je do samego końca. A kiedy jeszcze usłyszałem, że zabrał się za Dziesięciu Murzynków, wiedziałem, że ta gra musi być moją. Kiedy więc w końcu znalazła się na moim biurku, nie zwlekałem ani chwili i błyskawicznie zanurzyłem się w ten świat, tak dobrze wszak znany mi z powieści Lady Agathy. A jakie są moje odczucia teraz, kiedy grę już dawno temu skończyłem? Hm... Zapraszam do lektury tego tekstu, a dowiecie się więcej.
Ośmiu małych marynarzyków, dziś do Devon pojechało...
Gra, jak już wspomniałem o tym wcześniej, oparta została o znakomitą powieść Agathy Christie, zatytułowaną... Właśnie, z tym tytułem to było sporo problemów. Świat się zmienia i to, co jeszcze do niedawna było poprawne politycznie, dzisiaj staje się już mniej poprawne, a nawet wręcz źle widziane. Tak też było i z tytułem tej książki. Najpierw było Dziesięciu Murzynków. Ale skoro obecnie używa się określenia Afroamerykanin, należało tytuł zmienić. Zadbał o to wnuk pisarki, jednocześnie szef wydawnictwa jej imienia. I od tej pory mamy tytuł I nie było już nikogo, a Murzynków zastępują żołnierzyki czy też marynarzyki, jak to ma miejsce w grze, o której będzie mowa. Czy to ma sens? Nie mnie to oceniać i zdanie na ten temat zachowam raczej dla siebie...
Skoro już rozprawiliśmy się z tytułem, warto w końcu zająć się tym, co stanowi najważniejszy element każdej gry przygodowej, czyli fabułą. W skrócie przedstawia się ona tak (ci, co czytali książkę, mogą darować sobie ten fragment): Z różnych stron Anglii na pewną małą, skalistą, smaganą wichrami wysepkę, przybywa dziesięć, jakże odmiennych, osób. Chociaż preteksty, na podstawie których zdecydowali się odbyć tę niezwykłą podróż, są różne i pozostają ich tajemnicą, każda z tych osób została zaproszona przez pana U.N. Owena. Początkowo wszystko zapowiada się na miły i sympatyczny weekend w nadmorskiej posiadłości, gdzie w deszczowe wieczory można posiedzieć przy kominku z lampką koniaku, ewentualnie rozegrać partyjkę przy stole bilardowym z gospodarzem. Niestety, już od samego początku, nic nie idzie tak, jak powinno.
Zaczyna się od tego, że oto w całość zamieszana zostaje osoba postronna, niejaki Patrick Narracott, którego zadaniem było zawieźć łodzią całe towarzystwo na wyspę i natychmiast powrócić. Jednakże szybko okazuje się, że jakiś tajemniczy ktoś zniszczył jedyny środek transportu, którym można było wydostać się z wyspy, a mianowicie łódź Patricka. W ten sposób staje się on niechcący uczestnikiem i obserwatorem tragicznych wydarzeń, jakie rozgrywają się w posiadłości imć Owena. To właśnie z Patrickiem będziesz wędrował, drogi graczu, po wyspie, próbując odnaleźć przyczyny, dla których mordowane są kolejne osoby.
Już na samym wstępie, pomimo zastanawiającej nieobecności gospodarza, dowiadujemy się, jakie były przyczyny zgromadzenia pod jednym dachem tych właśnie, konkretnych osób. Okazuje się, że każda z nich ma na sumieniu jakąś zbrodnię, a Mr Owen stanie się teraz dla nich „karzącą ręką sprawiedliwości”, sprawiając by za swoje uczynki zapłacili własnym życiem. I szybko swój szalony plan wprowadza w czyn. A robi to wszystko kierując się tekstem każdej ze zwrotek starego wierszyka, o dziesięciu małych murzyn... o, przepraszam, marynarzykach. Każda z zebranych na wyspie osób może spodziewać się lada moment śmierci, więc tym samym atmosfera natychmiast gęstnieje do granic wytrzymałości, a jedyną osobą, która może czuć się w miarę bezpiecznie jest Patrick, który, co zrozumiałe, podejmuje się próby odnalezienia Owena i uratowania tylu osób, ile będzie to tylko możliwe.
Początkowo idzie mu to opornie, bo śmierć zbiera swoje żniwo, ale od momentu odkrycia, iż... Nie, chyba za daleko posunąłbym się w opisie, zdradzając szczegóły, które najlepiej poznać samemu, w trakcie gry. Gdybym opowiedział, że (...), to tak, jakbym zaproponował, abyście kryminał czytali od ostatniej strony. Skoro sami autorzy gry zadbali o to, by ci, którzy książkę czytali, nie czuli się tutaj zbyt pewnie, gdyż pozmieniali niektóre wątki, nie oszczędzając nawet tego najważniejszego, czyli odpowiedzi na pytanie: „kto zabił?”, to nie wypada, bym ja tutaj zdradzał więcej szczegółów, niż jest to naprawdę konieczne.
Sześciu małych marynarzyków, do miodu dobrać się chciało...
Ktoś kiedyś powiedział, że „gry przygodowe dzielą się na te logiczne i resztę”. Przyznacie, że to ciekawy podział. Autor powyższej „mądrości” miał tu na myśli, że w grach przygodowych znajdziemy takie, w których istotą naszych działań jest rozwiązywanie poszczególnych zagadek i łamigłówek, im trudniejszych i bardziej skomplikowanych, tym lepiej, jak również są takie gry, w których tego rodzaju atrakcji jest jak na lekarstwo, a nasze działania ograniczają się do rozmawiania z całym mnóstwem osób i wyciągania z ich wypowiedzi wniosków, mających przełożenie na nasze dalsze działania. Tak więc, trzymając się tego podziału, I nie było już nikogo nie należy do gier logicznych.
Ale żarty na bok. Najnowsze dzieło AWE Games, to klasyczny point’n’click, w którym na postać naszego bohatera patrzymy zza jego pleców i nieco z góry, w którym nasze czynności skupiają się na długich pogaduszkach z napotkanymi osobami, kojarzeniu faktów, zbieraniu mnóstwa, czasem bardziej przydatnych, czasem mniej, przedmiotów i bieganiu z miejsca na miejsce. Łamigłówek prawie wcale tu nie znajdziecie, a jeśli już jakaś się gdzieś zaplącze, to rozwiązanie do niej zostanie podane wam na tacy i w ładnym opakowaniu. Patrickowi zostaje biegać po całej wyspie, a ta, chociaż do największych nie należy, o ból nóg przyprawić może. Zwłaszcza jeśli kilka razy trzeba biegać w to samo miejsce, po coś, czego przed chwilą jeszcze tam nie było. Ale to już taki urok tego rodzaju gier.
Wspomniałem wcześniej, że nasz bohater, w trakcie prowadzonego przez siebie dochodzenia, zbiera przedmioty, mniej lub bardziej przydatne mu w śledztwie. Trzeba przyznać, że co jak co, ale kieszenie to on ma przepastne. Jak zobaczycie w trakcie gry, co można w nich zmieścić, wpadniecie tak jak ja w przerażenie. Drabina, dwa wiadra z wodą, wąż ogrodowy, kilka szklanek, to zaledwie ułamek z tego wszystkiego, czym obarczony zostanie Patrick. A każda z tych rzeczy gdzieś, kiedyś zostanie zapewne wykorzystana. Prawie każda... Niektóre spośród tych przedmiotów można ze sobą łączyć, otrzymując inne, bardziej przydatne. Co prawda sposób, w jaki to czynimy do najwygodniejszych może nie należy, ale można się z czasem do niego przyzwyczaić.
Ponieważ, jak wspomniałem, gra należy do gatunku „wskaż i kliknij”, to dla każdego fana gier przygodowych jasnym staje się, że kursor zmienia się w trakcie przeszukiwania lokacji, jak również wówczas, gdy w jakimś miejscu dane nam jest wykonać jakąś czynność, czy też użyć któregoś z przedmiotów. Proste i wygodne.
Spieszyć się, wbrew pozorom, wcale tutaj nie musimy. Możemy zwiedzać wyspę wszerz i wzdłuż, sprawdzać, próbować, kombinować i próbować ponownie zastosowania poszczególnych rzeczy w odpowiednich miejscach. Dopóki nie wykonamy wszystkich, zaplanowanych przez autorów gry czynności, dzień się nie skończy, rozdział nie zamknie. A jeśli nawet, to i tak będziemy musieli to coś zrobić nazajutrz.
Czterech małych marynarzyków, brzegiem morza ruszyło...
Lokacje zostały wykonane w sposób naprawdę mogący się podobać, chociaż zapewne znajdą się malkontenci, którzy będą kręcić nosem. Wnętrza domu zostały narysowane z niezwykłą dbałością o szczegóły, a ich wyposażenie, tak poszczególnych pokoi, jak i kuchni, jadalni czy też salonu, sprawia, że czujemy się faktycznie, jak w domu angielskiego arystokraty z początków minionego wieku. Podobnie rzecz się ma z poszczególnymi miejscami na wyspie, które przyjdzie odwiedzić naszemu detektywowi. Skaliste klify, smagane deszczem i wiatrem, opuszczone i zrujnowane zabudowania po wiosce rybackiej, tajemnicza baza, ogród, sad. Wędrowanie po nich w typowo brytyjską, mglistą i deszczową pogodę może i nie należy do przyjemności, ale skoro trzeba...
Zdecydowanie gorzej przedstawia się sprawa z animacją pojawiających się w grze postaci. Można kręcić nosem, czy urodziwa panna Vera faktycznie została tą urodą obdarzona, czy Rogers faktycznie wygląda dystyngowanie, a panna Brent przypomina surową starą pannę. Ja mam zastrzeżenia do sposobu, w jaki poruszają się i przemawiają zebrane na wyspie osoby. Kłapiące szczęki, zupełnie nie zsynchronizowane z mówionym tekstem, ruchy wykonywane z gracją R2D2, to tylko niektóre z tych błędów, jakie udało mi się wychwycić. Inne związane z są już raczej z nielogicznością fabuły, ale o tym potem.
Parę słów warto poświęcić oprawie dźwiękowej i muzycznej, gdyż ta należy zdecydowanie do plusów gry. Ciekawa, niezwykle intrygująca muzyka, która pojawia się w trakcie rozgrywki z mordercą, potrafi w niektórych momentach przyprawić o gęsią skórkę, znakomicie tym samym podkreśla klimat niepewności, zagrożenia i tajemniczości. Już fragment, który słyszymy w trakcie oglądania menu, wykonanego zresztą z niezwykłą pieczołowitością, sprawia, że zaczynamy odczuwać, że lada moment wydarzy się tutaj coś złego.
Podobnie rzecz się ma z efektami dźwiękowymi. Odgłosy kroków – inne na betonowej posadzce, a inne na trawie, wycie wiatru w skalnych szczelinach, odgłos kropli deszczu uderzającego o szybę, skwierczenie polan palących się w kominku, szum morskich fal, uderzających o klify, grzmot nadciągającej burzy, huk wystrzału... Wszystko to dodaje smaczku, podkreśla cień strachu i lęku, w jakim pogrążony jest każdy z uczestników tej morderczej rozgrywki. Dobra robota, naprawdę...
Dwóch małych marynarzyków, na słońcu się wygrzewało...
O poziomie trudności zagadek pisał raczej nie będę, bowiem jest ich tu jak na lekarstwo, co zapewne wielu odbierze jako niewątpliwy minus gry. Dlatego też, skoro tyle się tutaj nachwaliłem, podkreślając, a to że pomysł na fabułę znakomity, a to że łatwa w obsłudze, ładna grafika i ścieżka muzyczna, pora teraz przyjrzeć się bliżej temu wszystkiemu, co w grze wadliwe. Moim zdaniem, oczywiście... A jest tego trochę.
Bez dwóch zdań, I nie było już nikogo nie jest grą pozbawioną ewidentnych wad. Chociaż zapewne każdy z graczy mógłby wskazać inne. Dla mnie niewątpliwą ułomnością tej produkcji jest... nuda. Tak, ale to niestety prawda. Łażenie z kąta w kąt, zbieranie ton wszelkiego śmiecia, czasem zupełnie bezużytecznego, gadanie o wszystkim i o niczym, bez możliwości przeciwdziałania temu, co i tak musi nastąpić, bez śladu jakiejś poważniejszej łamigłówki, mogącej stanowić prawdziwe wyzwanie dla naszego intelektu, to całe sedno tej gry. Po pewnym czasie zaczyna nam doskwierać nuda i zniechęcenie do dalszego łażenia. Ja rozumiem, że robota detektywa do łatwych nie należy i opiera się głównie na przepytywaniu ludzi, ale można byłoby to zrobić jakoś ciekawiej.
Inne, mniej lub bardziej ciekawe wpadki, to na przykład coś takiego: pewien młodzieniec został właśnie otruty. I jak on reaguje? Delikatnie odstawia szklankę z whisky na stolik, a potem z gracją pada na podłogę. Ja rozumiem, że wychowanie angielskiego dżentelmena nie zezwala na to, by tłuc szkło, ale nie przesadzajmy. Inna rzecz: ognisko rozpalone na nadmorskiej skale, mimo wichury i zacinającego ostro deszczu, nie gaśnie nawet po wielu godzinach. Drobiazgi? Pewnie, że tak, ale jakie wkurzające.
Jeszcze coś. Wszyscy wiemy, że wierny poddany korony brytyjskiej nie zwykł poddawać się emocjom i w każdej sytuacji zachowuje zimną krew. Tak go wychowano i tak też czyni. Ale kiedy ginie jedna osoba po drugiej, kiedy nie wiadomo, kto będzie następny, wówczas nawet Anglikowi głos powinien nieco zadrżeć. A właśnie, że nie. Każdy, z pozostających jeszcze przy życiu uczestników wydarzeń, rozmawia bardzo spokojnie, jakby nic się przed chwilą nie wydarzyło, bez mrugnięcia powieką zastanawiając się nad kwestią: a może ten gość otruł się sam? A co dzisiaj na obiad? Zastanawiające...
Nie mniej intrygująca jest niezmienność strojów gości pana Owena. Znacie kobietę, mającą pełną szafę ciuchów i fatałaszków, która przez kilka dni chodzi w tej samej sukience? Nie ma takiej... Chyba, że jest to panna Vera, która nawet w deszcz, wybiera się na samotną przechadzkę na nadmorską skałę w przewiewnej sukni na ramiączkach, by zapewne podziwiać błyskawice, poprzedzające nadciągającą burzę. Ale co się będziemy czepiać młodej, nieco szalonej dziewczyny. Tutaj nikt nie zmienia swojego stroju. Angielski dżentelmen, który nie przebiera się do kolacji?! Nieprawdopodobne...
A czy do ewidentnych niedoróbek nie należy zaliczyć zbierania mnóstwa przedmiotów przez Patricka, których później i tak nie wykorzystuje w swoich działaniach? To na jakie licho są mu one potrzebne? Kleptoman? A te czynności, które wykonujemy, chociaż nie mają związku z fabułą i niczemu nie służą? Żeby móc potem powiedzieć, że gra nie jest liniowa? No nie, bez przesady, panowie.
Takich wpadek i błędów mógłbym wymienić jeszcze kilka, ale myślę, że nie ma po co znęcać się nad twórcami tej gry, z której, pomimo wykorzystania znakomitej powieści panny Christie, wieje po prostu straszną nudą.
Jeden mały marynarzyk, nie chciał dłużej być tu sam...
Czas podsumować to wszystko, co napisałem powyżej i zastanowić się nad tym, czy warto tę grę polecić komukolwiek. Ot, i dylemat... Z jednej strony gra ma niewątpliwie ciekawy pomysł, dzięki wykorzystaniu powieści Agathy Christie, ale z drugiej został on nieco zaprzepaszczony, co sprawiło, że zabawa może nam się szybko znudzić. Z jednej strony nieźle wykonano oprawę graficzną i muzyczną, ale z drugiej strony brak dobrych łamigłówek, jako wyzwania dla naszego intelektu, sprawia, że nudzimy się coraz bardziej. Z jednej strony mamy możliwość takiego poprowadzenia gry, by doprowadzić całość do któregoś z kilku możliwych zakończeń, a wreszcie obejrzeć i to oryginalne, ale z drugiej strony całe mnóstwo błędów i niedoróbek sprawi, że zniechęcimy się do tej gry już całkowicie. I jak tu znaleźć odpowiedź?
Powiem więc może tak: jeśli lubisz gry, w których dużo się chodzi po ładnych, dopracowanych lokacjach, mnóstwo rozmawia z niezwykle gadatliwymi osobami, zbiera tony przedmiotów, by wykorzystać niektóre z nich gdzieś indziej, a jednocześnie nie przepadasz za trudnymi i skomplikowanymi łamigłówkami oraz możesz przymknąć oczy nad błędami i nielogicznościami, to ta gra jest wręcz wymarzona dla ciebie. W innym wypadku trzymaj się od niej z daleka, bo znudzisz się już po kilku godzinach.
Autorzy mieli dobre zamiary, dążąc do przeniesienia na ekrany naszych monitorów atmosferę klasycznego kryminału. I chwała im za to, że podjęli się tej próby. Ale niestety, wyszło im to wszystko bardzo średnio, stąd też i taka ocena...
Bolesław „Void” Wójtowicz
PLUSY:
- pomysł;
- grafika;
- oprawa muzyczna i dźwiękowa.
MINUSY:
- nuda, nuda...
- animacja postaci;
- brak poważniejszych zagadek;
- nielogiczności;
- nuda...