Zastawić pułapkę na potwora | Jaskinia | Zaginiona historia Tale of Hero poradnik Zaginiona historia: Tale of Hero
Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019
Zastawić pułapkę na potwora
![]() | ![]() |
Ponieważ w trakcie odsuwania głazu do jaskini wleciała jakaś tajemnicza czarna chmura, Olaf maszeruje za nią do drugiej groty. Tam kieruje się ku posągowi, wzywa tajemnicze "coś" do ujawnienia się i wdaje w pogawędkę z objawiającym się przy rusztowaniu Dymkiem. Dymek jest klątwą rzuconą na klan Dolsimiana przez konkurencyjne plemię. Jego zadaniem jest uprzykrzanie życia potworowi, który (jak się właśnie wydało) ma na imię Nog. Z rozmowy tej Olaf dowiaduje się także, że słabym punktem Dolsimianów jest światło dzienne. Dymek informuje go, że na stropie pierwszej z grot rozciągnięta jest skóra zasłaniająca promieniom słonecznym dostęp do wnętrza groty. Wystarczy ją przeciąć, żeby unieruchomić potwora.
![]() | ![]() |
Uzyskawszy tę wskazówkę, Olaf kończy rozmowę i kieruje się ku legowisku Noga. Dostrzega, że nad nim jarzy się kryształ, który wcześniej na pewno się nie świecił. Wiąże ten fakt z "osobą" Dymka. Próbuje tez podnieść leżącą przy posłaniu Dolsimiana drabinę, ale okazuje się, że potwór ma bardzo lekki sen. W tej sytuacji Olaf wraca pod posąg i wypytuje Dymka o sen Noga i o kryształ. Okazuje się, że gdyby nieco przyciemnić kryształ wiszący nad Nogiem, dymek mógłby wzmocnić jego sen na chwilę potrzebną Olafowi do zabrania drabiny.
![]() | ![]() |
Nasz bohater dochodzi do wniosku, że jeśli zgasi świecące w jaskini lampy (3), to krążące wokół nich ćmy zlecą się do jedynego źródła światła, czyli kryształu i w ten sposób przesłonią nieco bijącą z niego jasność. A zatem pora zająć się lampami. Pierwszą z nich - tę, która wisi na wyciągniętej dłoni posągu - Olaf rozbija kamieniem. Drugą - stojącą na prawo od rusztowania - zasłania jedną z posiadanych skór. Podobnie robi z trzecią lampą - usytuowaną w pobliżu legowiska (obok stołu). Następnie informuje Dymka o przyciemnieniu kryształu i po chwili może zabrać drabinę , którą na razie przemieszcza pod rusztowanie.
![]() | ![]() |
Po tej akcji Olaf przechodzi do pierwszej groty i przygląda się wspomnianej przez Dymka skórze (na stropie; parę kroków za przejściem łączącym obie groty). Przystawia pod nią drabinę i wdrapuje się o niej, po czym bada skórę z bliska (zbliżenie).
![]() | ![]() |
W stropie na lewo od skóry dostrzega pękniecie, w które próbuje wetknąć widelec. Udaje mu się go wygiąć. Teraz przywiązuje doń sznurek i wbija widelec ze sznurem w skórę. I to już wszystko, czego potrzeba do stworzenia pułapki. Uwięziony pomiędzy dwiema plamami światła Nog nie ma innego wyjścia, jak przyjąć warunki Olafa.