Zastawić pułapkę na potwora | Jaskinia | Zaginiona historia Tale of Hero poradnik Zaginiona historia: Tale of Hero
Ostatnia aktualizacja: 7 października 2019
Zastawić pułapkę na potwora
Ponieważ w trakcie odsuwania głazu do jaskini wleciała jakaś tajemnicza czarna chmura, Olaf maszeruje za nią do drugiej groty. Tam kieruje się ku posągowi, wzywa tajemnicze "coś" do ujawnienia się i wdaje w pogawędkę z objawiającym się przy rusztowaniu Dymkiem. Dymek jest klątwą rzuconą na klan Dolsimiana przez konkurencyjne plemię. Jego zadaniem jest uprzykrzanie życia potworowi, który (jak się właśnie wydało) ma na imię Nog. Z rozmowy tej Olaf dowiaduje się także, że słabym punktem Dolsimianów jest światło dzienne. Dymek informuje go, że na stropie pierwszej z grot rozciągnięta jest skóra zasłaniająca promieniom słonecznym dostęp do wnętrza groty. Wystarczy ją przeciąć, żeby unieruchomić potwora.
Uzyskawszy tę wskazówkę, Olaf kończy rozmowę i kieruje się ku legowisku Noga. Dostrzega, że nad nim jarzy się kryształ, który wcześniej na pewno się nie świecił. Wiąże ten fakt z "osobą" Dymka. Próbuje tez podnieść leżącą przy posłaniu Dolsimiana drabinę, ale okazuje się, że potwór ma bardzo lekki sen. W tej sytuacji Olaf wraca pod posąg i wypytuje Dymka o sen Noga i o kryształ. Okazuje się, że gdyby nieco przyciemnić kryształ wiszący nad Nogiem, dymek mógłby wzmocnić jego sen na chwilę potrzebną Olafowi do zabrania drabiny.
Nasz bohater dochodzi do wniosku, że jeśli zgasi świecące w jaskini lampy (3), to krążące wokół nich ćmy zlecą się do jedynego źródła światła, czyli kryształu i w ten sposób przesłonią nieco bijącą z niego jasność. A zatem pora zająć się lampami. Pierwszą z nich - tę, która wisi na wyciągniętej dłoni posągu - Olaf rozbija kamieniem. Drugą - stojącą na prawo od rusztowania - zasłania jedną z posiadanych skór. Podobnie robi z trzecią lampą - usytuowaną w pobliżu legowiska (obok stołu). Następnie informuje Dymka o przyciemnieniu kryształu i po chwili może zabrać drabinę , którą na razie przemieszcza pod rusztowanie.
Po tej akcji Olaf przechodzi do pierwszej groty i przygląda się wspomnianej przez Dymka skórze (na stropie; parę kroków za przejściem łączącym obie groty). Przystawia pod nią drabinę i wdrapuje się o niej, po czym bada skórę z bliska (zbliżenie).
W stropie na lewo od skóry dostrzega pękniecie, w które próbuje wetknąć widelec. Udaje mu się go wygiąć. Teraz przywiązuje doń sznurek i wbija widelec ze sznurem w skórę. I to już wszystko, czego potrzeba do stworzenia pułapki. Uwięziony pomiędzy dwiema plamami światła Nog nie ma innego wyjścia, jak przyjąć warunki Olafa.