[Misja 4: Nor - Research] Trzeba było zostać w domu | The Thing poradnik The Thing
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
1. Znajdź ocalałych ludzi z grupy Alfa.
Po wejściu do wieży strażniczej porozmawiasz z Pace'em. Od tej pory będzie to Twój nowy pomocnik. Weź naboje do karabinu maszynowego i paliwo do miotacza ognia [#34] . Każ podwładnemu iść za Tobą i zejdź po schodach na dół wieży. Ruszaj wzdłuż oświetlonej trasy, która zaprowadzi Cię do pod nowy budynek - laboratorium.
Niestety wejście jest zablokowane - musisz naprawić puszkę zasilającą umieszczoną na lewej ścianie [#35] . Gdy Ty będziesz zajmował się reperacją, w okolicy pojawi się kilka wrogich stworzeń. Na szczęście nowy pomocnik spokojnie sobie z nimi poradzi. Wejdź do środka i skorzystaj z drugich, tym razem już otwartych, drzwi.
2. Skorzystaj z radia, by wezwać pomoc.
Zobaczysz cut-scenkę, pokazującą gdzie należy się dostać - do pokoju radiowego, aktualnie zamkniętego na klucz. Omiń stół bilardowy i staw czoła nadciągającej grupie wrogich stworzeń. Musisz zniszczyć wybuchowe beczki widoczne w korytarzu, potem ugasić ogień [#36] korzystając z gaśnicy (lub poczekać), by w końcu naprawić kolejną puszkę zasilającą.
Trafisz do sporej sali, z komputerem stojącym na lewo od wejścia. Odczytaj zawarte w nim informacje oraz zabierz leżący obok paralizator. Gdy ruszysz do drugiego końca pomieszczenia, zza stojących tam skrzyń wyjdzie uzbrojony w miotacz ognia i mocno wystraszony Williams [#37] . By cokolwiek dla Ciebie zrobił, musisz pokonać krążących po okolicy Walkerów.
3. Zabij wszystkich Walkerów (3).
To takie wielkie stworzenia, które najpierw należy osłabić a potem potraktować miotaczem ognia. Przejdź najpierw do rogu pomieszczenia, gdzie na szafce znajdziesz broń [#38] , w skrzynce wiszącej obok drzwi naboje do miotacza ognia, a w skrzyni samą broń. Możesz skorzystać również z [Punktu zapisu gry] .
Teraz wróć do korytarza. Zobaczysz scenkę, jak pierwszy Walker niszczy drzwi umieszczone na jego końcu. Zabij wrogą kreaturę [#39] i wejdź do nowo dostępnego pokoju. Gdy znajdziesz się w ciemniejszej części, kolejny przejdzie przez ścianę. Tu również skorzystaj z utworzonego w ten sposób przejścia, by dostać się do kwater mieszkalnych.
Zabierz leżącą na biurku z prawej Adrenalinę. Gdy wejdziesz do pomieszczenia, na wprost Ciebie, zza lewej ściany, wyskoczy trzeci i ostatni Walker. Gdy go załatwisz, odnajdź umieszczone w rogu pokoju skrzynie [#40] . Zniszcz je, by odkryć w ten sposób pudełko ze strzelbą ukrytą w jego wnętrzu. Naboje znajdziesz w sali, z której przyszedł ostatni Walker.
4. Wracaj do Williamsa.
Udaj się z powrotem do sali, gdzie spotkałeś Williamsa. Ten będzie dalej ukrywał się za skrzyniami, ale gdy tylko dowie się, iż niebezpieczeństwo minęło, pobiegnie w stronę pomieszczenia radiowego [#41] . Otworzy Ci drzwi, byś mógł spokojnie tam wejść. Niestety nie darzy Cię jeszcze zbytnim zaufaniem - możesz dać mu trochę amunicji by zmienić jego nastawienie.
Czas przywrócić do stanu używalnego radio. W tym celu każ naprawić inżynierowi terminal [#42] . Będziesz mógł również skorzystać z drugiego [Punktu zapisu gry] . Dozbrój się korzystając z pudełka leżącego na stole oraz zabierz apteczki z pudełka przy drzwiach. Gdy tylko użyjesz radia, w okolicy pojawi się grupa złożona z dwóch Walkerów oraz kilku pomniejszych złowrogich kreatur.
Załatw wszystkich uważając, by drużyna nie ucierpiała. Jako że Williams jest lekarzem, może po zakończonej walce Was uleczyć. Niestety, wystraszony ucieknie. Na szczęście niedaleko. Wyjdź z budynku przez drzwi, którymi się tu dostałeś i obejdź go z prawej. Uciekinier będzie czekał przy otwartych drzwiach [#43] - podejdź do nich by zakończyć tę część misji.