[Misja 11 Strata Maintenance] Opór | The Thing poradnik The Thing
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
1. Uciekaj.
Będąc jeszcze w windzie, zabierz leżący z lewej karabin maszynowy oraz kilka paczek nabojów do niego. Chwilę potem zobaczysz krótki przerywnik filmowy, ukazujący zbliżających się do okolicy windy żołnierzy. Sprawdź po raz ostatni sprzęt pomocników i przygotuj się na odparcie wrogiego ataku, który nadejdzie z prawych drzwi [#101] .
Gdy tylko oponenci odejdą w zapomnienie, sam zaś dozbroisz się pozostawionymi przez nich nabojami, nie biegnij w żadnym razie do korytarza, z którego wyszli, tylko skręć w lewo. Czym prędzej omiń kolejne drzwi, by dostać się w końcu do sali z wózkiem widłowym [#102] pośrodku. Uważaj po drodze na swych kompanów, gdyż na tyłach zaczną pojawiać się kolejne wrogie jednostki.
Wbiegnij do pomieszczenia sterującego, zlokalizowanego po przekątnej, patrząc od wejścia. Tam zabierz apteczki z szafki wiszącej na murze oraz przyjrzyj się komputerowi [#103] sterującemu działkiem. Będziesz mógł własnoręcznie zająć się nadbiegającymi oddziałami! Pomocne może okazać zniszczenie pojemników z wrogimi kreaturami - te wykończą oddziały za nas.
Podejdź następnie do zniszczonej puszki, zlokalizowanej przy zamkniętych drzwiach [#104] (obok wejścia). Nakaż inżynierowi ją naprawić, by zabrać ukryte wewnątrz pomieszczenia naboje o raz granaty. Teraz możesz wrócić do korytarza i dalej biec tymi, z których zaatakowały Cię wcześniej uzbrojone jednostki.
Pamiętaj tylko, by uważać w rejonie windy - zostaniesz zaatakowany przez sforę wrogich kreatur. Zaraz za zakrętem trzeba będzie stawić czoło całej grupie [#105] . Pilnuj, by jeden z komandosów nie dobiegł do przycisku aktywującego działko przy zablokowanych drzwiach, na końcu drogi. Inaczej będziesz zmuszony je zniszczyć (przełącz się w tryb pierwszej osoby i wychylając się, strzelaj aż wybuchnie).
Dalszą drogę musisz pokonać samotnie tunelem wentylacyjnym - rozwal kratę [#106] widoczną na prawo od zamkniętych drzwi. W środku bądź bardzo ostrożny, pełno tu wrogich stworzeń. Tunelem trafisz do pomieszczenia z granatami, które po chwili zacznie płonąć! Nie interesuj się na razie sprzętem, tylko biegiem ruszaj po schodach i omijając Walkera, udaj się w bezpieczne miejsce.
2. Aktywuj przełączniki.
Pamiętaj by przełączyć dźwignię zamykającą drzwi dopiero w pomieszczeniu, inaczej umożliwisz Walkerowi wyjście z pułapki! Rozejrzyj się po okolicy - za kratą zauważysz kolejnych dwóch Walkerów, na półce znajdziesz trochę naboi i nieczynny jeszcze [Punkt zapisu gry] [#107] . W niewielkim pomieszczeniu z lewej od wejścia natomiast dostaniesz kilka apteczek.
Udaj się tunelem na prawo. Tam zostaniesz zaatakowany przez kilka wrogich stworzeń. Staniesz przed wyborem jednych z dwojga drzwi - najpierw skieruj się tymi na wprost. Zniszcz z bezpiecznej odległości wybuchowe beczki [#108] , po czym z gaśnicą w dłoni przejdź w stronę zniszczonej puszki zasilającej. Napraw ją, czym prędzej i wracaj do drugich drzwi.
Wejdź do nowej sali. Krótki przerywnik ukaże siedzące na rurach stworzenia. Skręć na początku w prawo i po schodach wejdź wyżej, do korytarza okalającego całą salę. Przełączając się w tryb pierwszoosobowy możesz zdjąć spokojnie siedzące tu i ówdzie kreatury, po czym zabrać granat oraz zbliżyć się do kraty [#109] na końcu drogi.
Gdy wyskoczy z niej przeciwnik, załatw go i zabierz ukryte tam przedmioty. Wróć teraz po schodach na dolną część sali i przejdź w okolice dwóch zbiorników. Napraw kolejną puszkę zasilającą, by aktywować w końcu widziane wcześniej przełączniki [#110] . Udaj się więc z powrotem do owego pomieszczenia i zacznij wciskać guziki.
Stojący samotnie, z numerem 1, zapali podłogę [#111] tam, gdzie znajdują się dwa Walkery. Drugi i trzeci otworzy przejście przez płonące już pomieszczenie do pozostawionych wcześniej w korytarzu ludzi. Każ im podążać za sobą, by inżynier mógł naprawić puszkę zasilającą, zlokalizowaną przy wspomnianym wcześniej punkcie zapisu gry.
Ostatni, czwarty przycisk, otworzy drzwi prowadzące do wyjścia. Ale najpierw warto udać się korytarzem, który prowadzi do pomieszczenia z granatami [#112] (ten, który płonął jakiś czas temu). Ogień powinien już całkowicie zgasnąć, w przeciwnym razie posłuż się gaśnicą.
Dozbrój się i dopiero wtedy skorzystaj z drzwi z numerkiem 4. Załatw napotkanego tam żołnierza, rzuć granat pod działko i udaj się w stronę windy [#113] . Jak tylko inżynier naprawi puszkę zasilającą, z windy wyskoczy dwóch wojaków. Dopiero, gdy się nimi zajmiesz, będziesz mógł udać się nią w dół i zakończyć tę część misji.