[Misja 11 Strata Maintenance] Opór | The Thing poradnik The Thing
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
1. Uciekaj.
Będąc jeszcze w windzie, zabierz leżący z lewej karabin maszynowy oraz kilka paczek nabojów do niego. Chwilę potem zobaczysz krótki przerywnik filmowy, ukazujący zbliżających się do okolicy windy żołnierzy. Sprawdź po raz ostatni sprzęt pomocników i przygotuj się na odparcie wrogiego ataku, który nadejdzie z prawych drzwi [#101] .
Gdy tylko oponenci odejdą w zapomnienie, sam zaś dozbroisz się pozostawionymi przez nich nabojami, nie biegnij w żadnym razie do korytarza, z którego wyszli, tylko skręć w lewo. Czym prędzej omiń kolejne drzwi, by dostać się w końcu do sali z wózkiem widłowym [#102] pośrodku. Uważaj po drodze na swych kompanów, gdyż na tyłach zaczną pojawiać się kolejne wrogie jednostki.
![]() | ![]() | ![]() |
Wbiegnij do pomieszczenia sterującego, zlokalizowanego po przekątnej, patrząc od wejścia. Tam zabierz apteczki z szafki wiszącej na murze oraz przyjrzyj się komputerowi [#103] sterującemu działkiem. Będziesz mógł własnoręcznie zająć się nadbiegającymi oddziałami! Pomocne może okazać zniszczenie pojemników z wrogimi kreaturami - te wykończą oddziały za nas.
Podejdź następnie do zniszczonej puszki, zlokalizowanej przy zamkniętych drzwiach [#104] (obok wejścia). Nakaż inżynierowi ją naprawić, by zabrać ukryte wewnątrz pomieszczenia naboje o raz granaty. Teraz możesz wrócić do korytarza i dalej biec tymi, z których zaatakowały Cię wcześniej uzbrojone jednostki.
Pamiętaj tylko, by uważać w rejonie windy - zostaniesz zaatakowany przez sforę wrogich kreatur. Zaraz za zakrętem trzeba będzie stawić czoło całej grupie [#105] . Pilnuj, by jeden z komandosów nie dobiegł do przycisku aktywującego działko przy zablokowanych drzwiach, na końcu drogi. Inaczej będziesz zmuszony je zniszczyć (przełącz się w tryb pierwszej osoby i wychylając się, strzelaj aż wybuchnie).
![]() | ![]() | ![]() |
Dalszą drogę musisz pokonać samotnie tunelem wentylacyjnym - rozwal kratę [#106] widoczną na prawo od zamkniętych drzwi. W środku bądź bardzo ostrożny, pełno tu wrogich stworzeń. Tunelem trafisz do pomieszczenia z granatami, które po chwili zacznie płonąć! Nie interesuj się na razie sprzętem, tylko biegiem ruszaj po schodach i omijając Walkera, udaj się w bezpieczne miejsce.
2. Aktywuj przełączniki.
Pamiętaj by przełączyć dźwignię zamykającą drzwi dopiero w pomieszczeniu, inaczej umożliwisz Walkerowi wyjście z pułapki! Rozejrzyj się po okolicy - za kratą zauważysz kolejnych dwóch Walkerów, na półce znajdziesz trochę naboi i nieczynny jeszcze [Punkt zapisu gry] [#107] . W niewielkim pomieszczeniu z lewej od wejścia natomiast dostaniesz kilka apteczek.
Udaj się tunelem na prawo. Tam zostaniesz zaatakowany przez kilka wrogich stworzeń. Staniesz przed wyborem jednych z dwojga drzwi - najpierw skieruj się tymi na wprost. Zniszcz z bezpiecznej odległości wybuchowe beczki [#108] , po czym z gaśnicą w dłoni przejdź w stronę zniszczonej puszki zasilającej. Napraw ją, czym prędzej i wracaj do drugich drzwi.
![]() | ![]() | ![]() |
Wejdź do nowej sali. Krótki przerywnik ukaże siedzące na rurach stworzenia. Skręć na początku w prawo i po schodach wejdź wyżej, do korytarza okalającego całą salę. Przełączając się w tryb pierwszoosobowy możesz zdjąć spokojnie siedzące tu i ówdzie kreatury, po czym zabrać granat oraz zbliżyć się do kraty [#109] na końcu drogi.
Gdy wyskoczy z niej przeciwnik, załatw go i zabierz ukryte tam przedmioty. Wróć teraz po schodach na dolną część sali i przejdź w okolice dwóch zbiorników. Napraw kolejną puszkę zasilającą, by aktywować w końcu widziane wcześniej przełączniki [#110] . Udaj się więc z powrotem do owego pomieszczenia i zacznij wciskać guziki.
Stojący samotnie, z numerem 1, zapali podłogę [#111] tam, gdzie znajdują się dwa Walkery. Drugi i trzeci otworzy przejście przez płonące już pomieszczenie do pozostawionych wcześniej w korytarzu ludzi. Każ im podążać za sobą, by inżynier mógł naprawić puszkę zasilającą, zlokalizowaną przy wspomnianym wcześniej punkcie zapisu gry.
![]() | ![]() | ![]() |
Ostatni, czwarty przycisk, otworzy drzwi prowadzące do wyjścia. Ale najpierw warto udać się korytarzem, który prowadzi do pomieszczenia z granatami [#112] (ten, który płonął jakiś czas temu). Ogień powinien już całkowicie zgasnąć, w przeciwnym razie posłuż się gaśnicą.
Dozbrój się i dopiero wtedy skorzystaj z drzwi z numerkiem 4. Załatw napotkanego tam żołnierza, rzuć granat pod działko i udaj się w stronę windy [#113] . Jak tylko inżynier naprawi puszkę zasilającą, z windy wyskoczy dwóch wojaków. Dopiero, gdy się nimi zajmiesz, będziesz mógł udać się nią w dół i zakończyć tę część misji.
![]() |