Poradnik do gry - [Misja 1: US Base] Początek koszmaru | The Thing poradnik The Thing
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
1. Znajdź dowody katastrofy oraz uratuj ocalałych.
2. Utrzymuj całą drużynę przy życiu.
Zaczynasz z grupką podwładnych Ci żołnierzy nieopodal wejścia do zniszczonego kompleksu. Nie zastanawiając się dłużej, wejdź, czym prędzej, przez widoczne na prawo wrota [#1] prowadzące do zablokowanego korytarza. Nie ma co czekać na 40-stopniowym mrozie, aż ktoś przyjdzie tam po Ciebie.
Jedyną możliwą akcją, jaką możesz aktualnie wykonać, to otwarcie drzwi po lewo - co też uczyń - i wejście do nowego pomieszczenia. Twoi koledzy z drużyny wyjaśnią dobitnie, czym mogą Ci służyć. Ty zaś wyciąg flarę i rozejrzyj się po pomieszczeniu. Szybko powinieneś odnaleźć zniszczoną puszkę zasilającą [#2], która może zostać zreperowana.
Gdy to uczynisz, drzwi do niewielkiego pomieszczenia z komputerem staną otworem. Ale bądź ostrożny! Gdy tylko się do niego zbliżysz, maszyna eksploduje, kalecząc przy okazji Twoje zdrowie. Jak to dobrze, że lekarz jest przy Tobie. Zabierz pistolet oraz naboje ze skrzynki stojącej obok zgliszcz komputera [#3] , po czym wyjdź z powrotem na korytarz.
Silna eksplozja oczyści dla Ciebie przejście. Niestety, niewielkie pomieszczenie, które miałeś okazję zwiedzić, to jedyna pozostałość po budynku, który jeszcze jakiś czas temu tutaj się znajdował. Biegnij cały czas przed siebie [#4] aż do miejsca, gdzie uszkodzona belka runie na ziemię. Tam musisz skręcić w lewo.
3. Dostań się do lazaretu.
Znajdziesz się przy zamkniętych drzwiach do kolejnego budynku- ale, by tam się dostać, musisz wpierw odnaleźć odpowiedni klucz. Nic prostszego! Udaj się za święcącymi znacznikami do wydrążonej w śniegu wielkiej dziury. Uważaj, by nie spaść na dół! Zamiast skakać ze skarpy i połamać sobie kości, znajdź po prostu nachylone pod niewielkim kątem zejście w dół [#5] .
Na dole odszukaj ustawioną centralnie półkę z nabojami do pistoletu - a nóż się przydadzą. Możesz teraz rozejrzeć się po okolicy. We wnęce wyrytej w śniegu znajdziesz kilka flar [#6] , a w krótkim tuneliku leżącą na skrzyniach gaśnicę. W zniszczonym budynku natkniesz się na odtwarzacz z nagraną wiadomością...
Najbardziej niesamowita rzecz czeka Cię natomiast w tunelu, który zaczyna się drewnianym podejściem. Gdy dotrzesz do jego końca, twoim oczom ukaże się... statek kosmiczny! Lub coś, co go imituje - to nie jest jeszcze do końca pewne. Faktem jest natomiast jedno! Klucz [#7] leżący na stoliku. Zabierz go i wracaj na górę, gdzie podążając za oświetleniem dotrzesz z powrotem do zamkniętych drzwi.
Otwórz je i wejdź do nowego pomieszczenia. W środku jest ciemno, zasilanie padło. Na ścianie szybko dostrzeżesz zniszczoną puszkę zasilającą [#8] . Niestety, Ty nie możesz jej zreperować - tym musi się zająć inżynier. Wybierz więc inżyniera z drużyny i każ mu zrobić co trzeba. Zasilanie zostanie przywrócone.
Niestety, znajdujące się nieopodal drzwi blokuje zamek z kodem szyfrowym. Przejdź na przeciwległy koniec sali, gdzie na szafce natkniesz się na silnie zmutowanego człowieka... a raczej jego pozostałość. Nie bacząc na przestraszoną drużynę, przeczytaj informacje zawarte w komputerze [#9] . Znajdziesz tam szyfr do drzwi!
Trafisz do pomieszczenia z apteczką schowaną na lewo od wejścia - warto zaopatrzyć się w kilka medykamentów [#10] na drogę. Standardowo już brak zasilania uniemożliwia otworzenie jakichkolwiek drzwi. Posłuż się inżynierem, by zreperować puszkę zasilającą. W niewielkim pokoiku znajdziesz maszynę do zapisywania stanu gry, dalej nazywaną po prostu [Punktem zapisu gry] .
Wyjdź przez drugie drzwi na zewnątrz i ruszaj trasą prowadzącą za światłami. Trafisz do zgliszcz chatki ze zwłokami w środku [#11] . Po rozmowie z dowódcą dostaniesz nowe cele misji oraz wytyczne, co do dalszego postępowania.
4. Zabierz ładunki C4 (2).
Ruszaj teraz dalej wzdłuż oświetlonej drogi. Powinieneś dotrzeć do wraku helikoptera oraz zaznaczonego czerwonymi flarami miejsca. Tam zabierz z leżącej przy flarach skrzyni [#12] dwa ładunki wybuchowe. Możesz wracać po dobrze znanej ścieżce do budynku.
5. Podłóż ładunek wybuchowy w lazarecie.
6. Podłóż ładunek wybuchowy w pokoju radiowym.
Zapisz ewentualnie grę w znanym już miejscu, po czym przejdź do sali, która niegdyś była ciemna z powodu braku prądu. Na urządzeniach zasilających (ściana przy drzwiach) zauważysz podświetlony na czerwono wizerunek bomby [#13] - w tym miejscu musisz podłożyć pierwszy ładunek wybuchowy.
Wyjdź teraz na zewnątrz, jednak nie wracając się do miejsca z czerwonymi flarami (jeszcze nie...) tylko przez te drzwi, do których musiałeś znaleźć klucz na samym początku. Skręć zaraz w lewo i podążając znanym, podniszczonym korytarzem wróć do pokoju komunikacyjnego (pierwsze pomieszczenie odwiedzone w grze). Na ścianie [#14] zobaczysz miejsce, w którym przyjdzie ci podłożyć drugi ładunek.
7. Udaj się do punktu ewakuacyjnego.
Nie pozostaje już nic innego, jak po raz ostatni przejść całą mapę aż do miejsca oznaczonego przez jakże ważne, czerwone flary [#15] . Gdy tylko tam dotrzesz, przyleci po Ciebie helikopter i dostaniesz rozkaz opuszczenia terenu zniszczonej bazy.... Ale nie do końca, gdy zadecydujesz udać się na miejsce spotkania z grupą Alfa.