[Misja 16 Weapons Lab] Wszystko się komplikuje | The Thing poradnik The Thing
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
1. Przedostań się do zbrojowni.
Gdy wejdziesz do holu, zobaczysz krótki przerywnik pokazujący dwóch wystraszonych strażników [#164] . W międzyczasie, gdy Ci będą rozmawiać, zabierz apteczki leżące na ladzie i paralizator, leżący tuż przy jednym z nich. By zorientować się, który jest człowiekiem, a który potworem, zaatakuj pierwszego z rzędu paralizatorem.
Po rozprawieniu się z klonem powinieneś za darmo zyskać nowego pomocnika. Jeśli od razu się nie przyłączy, użyj na sobie próbki do badania krwi lub obdaruj go bronią. Podejdź do wielkich białych wrót na lewo od wejścia [#165] - dostaniesz nowe zadanie. Zaraz potem miń recepcję i ruszaj za zakręt i dalej przez drzwi do krótkiego korytarza.
2. Otwórz drzwi do sekcji przeprowadzania testów.
Za nimi znajdziesz dość sporych rozmiarów pomieszczenie. Zacznijmy od zamkniętych drzwi po lewo. Każ inżynierowi naprawić puszkę zasilającą [#166] , by się do niego przedostać. W środku znajdziesz trochę amunicji oraz [Punkt zapisu gry] . Na końcu sali natomiast znajdziesz sporą ilość komputerów.
Ponownie skorzystaj z pomocy inżyniera, by przywrócić zasilanie. Poczytaj zawarte w nich informacje, jeśli chcesz, po czym podejdź do samej ściany po granaty zapalające. Gdy będziesz po nie sięgał, zza ściany z prawej wyskoczy Walker i kilka poczwar. Wróć teraz do maszyny [#167] umieszczonej dokładnie pomiędzy pokoikiem a komputerami.
3. Otwórz drzwi bezpieczeństwa dla Stollsa.
Skorzystaj z systemu kamer, by przełączyć się na widok recepcji. Gdy zobaczysz pomocnika wybiegającego przez drzwi z prawej, wróć do normalnego widoku i wciśnij przycisk na maszynie z prawej. Otworzysz w ten sposób drzwi do nowej części poziomu. Udaj się do recepcji i tam skręć w prawo do nowo otwartego terytorium [#168] .
Wrzuć tam wpierw kilka granatów, by załatwić wyrostki odpowiedzialne za bezustanne pojawianie się całych hord złowrogich kreatur. Dopiero, gdy okolica będzie czysta, wejdź do środka. Za drzwiami po prawej [#169] spotkasz przemienionego już Stollsa. Sam idź prosto, gdzie spotkasz innego człowieka.
Po obejrzeniu krótkiego przerywnika zostaniesz zamknięty w komorze gazowej, z odliczającym do śmierci czasem. Czym prędzej napraw puszką zasilającą [#170] widoczną na prawej (od wejścia) ścianie, zabierz apteczki z szafki, paliwo ze stołu i w końcu podejdź do maszyny sterującej działkiem. Teraz najciekawsza część.
Musisz zniszczyć żółty zbiornik [#171] znajdujący się na prawo, w rogu sali. Odczytaj dane zawarte w komputerze - zobaczysz jak żołnierze otwierają wielkie białe wrota z początku poziomu. Jeśli chcesz, skorzystaj z [Punktu zapisu gry] umieszczonego na stole, przy wyjściu z pomieszczenia. Udaj się do recepcji i przez nią do nowo otwartego, oświetlonego na czerwono przejścia. Skręć w lewo, uważając na działko i przejdź przez pierwsze drzwi.
4. Przedostań się do sekcji z bronią.
Zobaczysz człowieka biegnącego korytarzem. Niestety, miejsce, do którego się udał, jest zamknięte i będziesz musiał znaleźć do niego inną drogę. Pierwsze pomieszczenie z prawej to strażnica [#172] , pokazująca widoki z okolicznych kamer. Możesz samodzielnie naprawić puszkę zasilającą, co umożliwi Ci dostanie się do środka. Druga niestety będzie wymagała pomocy inżyniera.
Udaj się na lewo od wejścia i minąwszy drzwi po lewej (są zamknięte) zabierz ukryte w skrzyniach na lewo naboje i granaty. Następnie podejdź do pomieszczenia [#173] umieszczonego na podwyższeniu. Spotkasz tam nowego pomocnika - inżyniera. Najpierw rozkaż mu naprawić puszkę zasilającą umieszczoną pod schodami.
Teraz możesz spokojnie wrócić na podwyższenie i skorzystaj z aparatury sterującej działkiem w pomieszczeniu, do którego uciekł widziany wcześniej człowiek. Wymierz w beczki blokujące drzwi [#174] , po czym strzel, tworząc w ten sposób sobie nowe wejście. Udaj się tam z nowym pomocnikiem, po drodze odwiedzając składzik, który blokuje zepsuta puszka zasilająca.
Inżynier powinien ją bez problemu naprawić. Dozbrój się i skorzystaj z [Punktu zapisu gry] . Teraz przejdź przez samodzielnie stworzone wejście do pomieszczenia, które okaże się być puste. Przeszukaj okolice stołu z lewej [#175] - znajdziesz tam kartę dostępu do drzwi obok strzelnicy. Wróć tam i wejdź do środka. Załatw dwóch komandosów i skorzystaj z drugich drzwi.
Znajdziesz się przed konfrontacją z trzecim bossem. Ten jest bardzo trudny do pokonania, do tego jeszcze w rogu stoi Walker. Podejdź jak najbliżej do potwora [#176] , tak by nie mógł Cię trafić (jeśli podejdziesz odpowiednio blisko nic Ci nie zrobi, a ty przełączając się w tryb pierwszej osoby odpowiednio go zranisz).
5. Uciekaj.
Gdy poziom jego zdrowia spadnie do czerwonego, przełącz się na miotacz ognia i biegając dookoła, podpal bossa. Po pewnym czasie wygrasz pojedynek i będziesz mógł zając się Walkerem [#177] oraz komandosami, którzy wpadną do pomieszczenia. Zabierz kartę dostępu do windy z ciała leżącego pod ścianą, naboje oraz granaty i wracaj w okolice strzelnicy. Skręć w drzwi z prawej, te oświetlone na czerwono, przejdź do recepcji i dalej w prawo, by zakończyć poziom.