Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Technomancer - poradnik do gry

The Technomancer - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer poradnik The Technomancer

Rozdział zawiera informacje o zadaniach dla frakcji Pełni, które zaliczają się do misji głównych: Dezerterzy, Pokonaj ruch oporu, Ochrona osobista, Do roboty!, Kontratak. Musisz wykonać wszystkie zadania, aby móc kontynuować główny wątek fabularny.

Ostatnia aktualizacja: 6 września 2019

Walka o Pełnię jest to pierwszy quest, na który składają się mniejsze zadania. Obowiązkowo przyłączony zostajesz do walki w lokalnej armii, lecz nie musisz starać się o perfekcyjne wykonywanie zadań - pod koniec rozdziału Pełnia stanie się twoim wrogiem. W tym czasie warto raczej budować dobrą reputację u pozostałych frakcji: Grabieżców, Mutantów i Ruchu oporu.

Dezerterzy (The deserters)

Nagrody za wykonanie zadania: opcjonalnie otrzymasz zadanie: Rozgoryczenie żołnierza (Soldier's bitterness) + wynagrodzenie zależne od podjętych decyzji - patrz na koniec rozdziału.

Sposób odblokowania: po przybyciu do Giełdy idź spotkać się z kapitan Elizą Major.

Cele zadania:

  1. Odnajdź dezerterów (Find the deserters) [czas na wykonanie: 1 dzień i 12 godzin]
  2. Zabij dezerterów (Kill the deserters)
  3. Zlikwiduj sierżanta Borisa Zwiadowcę (Eliminate Sergeant Boris Ward)
Kpt. Eliza Major - to jej będziesz zdawał raporty i pobierał od niej nowe zadania. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Kpt. Eliza Major - to jej będziesz zdawał raporty i pobierał od niej nowe zadania.

Jest to pierwsze zadanie, jakie otrzymasz od kpt. Elizy Major pracując dla frakcji Pełnia. Zadanie można wykonać na wiele sposobów, choć większość z nich przynosi ten sam skutek. Twoim zadaniem jest zabicie (pozyskanie Serum z pobitych przeciwników) czterech grup dezerterów i pochwycenie ich przywódcy - Borisa Zwiadowcę (Boris Ward).

Uwaga - wykonanie tego zadania zgodnie z wytycznymi obniża znacznie twoją Karmę (z powodu zabójstw).

Dobierz swoich kompanów - możesz później zamienić ich w dowolnym momencie gry. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Dobierz swoich kompanów - możesz później zamienić ich w dowolnym momencie gry.

Przed wyruszeniem w podróż, otrzymasz od p. Kapitan dwóch towarzysz, których możesz przyłączyć do drużyny: Davida Zwiadowcę - tarczownika, oraz Jeffrey'a Łowcę - strzelca. Od teraz możesz zarządzać drużyną stając przy ścianie wychodzącej ze stołówki do szatni.

Aby wykonać poprawnie zadanie, po obiciu przeciwników zabij ich pobierając z nich serum. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Aby wykonać poprawnie zadanie, po obiciu przeciwników zabij ich pobierając z nich serum.

Pierwszą grupę trzech dezerterów spotkasz w Slumsach, przed wejściem do Kanałów (Underworks). Gdy zabijesz całą trójkę otrzymasz powiadomienie o zaliczeniu fragmentu zadania. W Kanałach spotkasz jeszcze dwie identyczne grupy po obu stronach lokacji. Wskaźnik na wprost ciebie powinien być zaliczony jako ostatni - to tam znajdziesz Borisa, jednak jeśli udasz się do niego przed zabiciem grup dezerterów, ta część zadania nie zostanie zaliczona.

Uwaga - nie możesz opuścić Kanałów po wejściu do nich, nim nie pokonasz Borisa! Wtedy misja zakończy się niepowodzeniem.

W miejscu, gdzie Kanały łączą się z podziemiami Giełdy odnajdziesz Borisa z obstawą. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
W miejscu, gdzie Kanały łączą się z podziemiami Giełdy odnajdziesz Borisa z obstawą.

Gdy dostaniesz się do Borisa musisz wyeliminować jego i trzech jego pomocników. Uważaj na granaty, które sporadycznie wystrzeliwuje oraz na każdy rozpoczynany strzał - często prowadzi serię z automatu o szerokim rozrzucie i wysokich obrażeniach - z tego względu jeśli nie walczysz klasą Strażnika, najlepiej od razu rzuć się na Borisa.

Po obiciu mężczyzny zadecyduj o jego losie... - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Po obiciu mężczyzny zadecyduj o jego losie...

Gdy go obijesz o około 50% zdrowia, przerwie walkę i rozpocznie dialog. Jeśli nie zamierzasz pozwolić mu uciec, pozostałe opcje dają taki sam efekt - walka jest kontynuowana. Dlatego jeśli i tak planujesz uwolnić go, obij go już na początku rundy i nie przejmuj się resztą przeciwników. Gdy go jednak obalisz nie musisz już zabijać jego pomocników. Los Borisa zostaje jednak w twoich rękach: możesz go aresztować lub zabić zgodnie z wytycznymi zadania.

Po każdej wykonanej akcji dla Pełni i zdaniu raportu p. Kapitan, pobierz wynagrodzenie od kwatermistrza. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Po każdej wykonanej akcji dla Pełni i zdaniu raportu p. Kapitan, pobierz wynagrodzenie od kwatermistrza.

Później wróć do Elizy, by zdać raport. Nie ma znaczenia co jej powiesz.

Możliwe zakończenia i ich skutki:

  1. Przerwanie misji (wyjście z jaskini przed spotkaniem Borisa) - brak efektów negatywnych/pozytywnych, jednak przechodzisz do kolejnego zadania;
  2. Puść Borisa wolno - 1500 PD, +2 Karma, -1 rep. Pełnia oraz od Kwatermistrza: 100 Serum i Stalowe buty żołnierza (Soldier's Steel Boots).
  3. Aresztuj/Zabij Borisa - otrzymasz jego broń unikalną Karabin Borisa (Boris rifle), 1500 PD, +1 rep. Pełnia i obniżona Karma, oraz od Kwatermistrza: 100 Serum i Stalowe buty żołnierza (Soldier's Steel Boots).

Dodatkowo: zabicie Borisa odblokowuje zadanie poboczne: Rozgoryczenie żołnierza (Soldier's bitterness).

Jeśli zabiłeś 3 grupy dezerterów przed starciem z Borisem, otrzymasz dodatkowe 500 PD. W każdym przypadku odblokujesz kolejne zadanie główne Ochrona osobista.

Pokonaj ruch oporu (Break the opposition)

Nagrody za wykonanie zadania: 2000 PD, od kwatermistrza: 150 Serum, Nagolenniki żołnierza (Soldier's greaves), +1 rep Pełnia. Dodatkowo zależnie od wybranego losu Bułhakow (Bulgakov) reputacja/broń - patrz na koniec rozdziału.

Sposób odblokowania: po przybyciu do Giełdy idź spotkać się z kapitan Elizą Major.

Cele zadania:

  1. Przeprowadź dochodzenie w sprawie opozycji wobec władzy (Investigate the opposition to the regime)
  2. Odnajdź przywódcę ruchu oporu (Find the opposition's leader)
  3. Zapobiegnij wybuchowi bomby (Stop the bomb from exploding)
Anoton Szelma - przywódca Grabieżców. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Anoton Szelma - przywódca Grabieżców.

Zadanie to otrzymasz równolegle z Dezerterzy, które powinieneś wykonać najpierw, ze względu na ograniczenie czasowe. Aby zdobyć wstępne informacje na temat opozycjonistów udaj się do Anton Rogue) w Slumsach. Jednak, by bezproblemowo wejść do środka bez walki ze strażą, po unieszkodliwieniu bandytów grasujących w Slumsach przeszukaj ich ciała, a bez problemu znajdziesz przepustkę (Pass), którą pokażesz strażnikowi przed budynkiem Antona.

Porozmawiaj z mężczyzną za biurkiem, a otrzymasz wstępne informacje, gdzie szukać wskazówek - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry

Porozmawiaj z mężczyzną za biurkiem, a otrzymasz wstępne informacje, gdzie szukać wskazówek. Udaj się w pobliże baru w Slumsach, a usłyszysz szepty (zobaczysz także napisy w miejscu, skąd dobiegają). Podejdź bliżej alejką i skradając się schowaj się za słupem i podsłuchaj rozmowę.

Dostań się na peron i przejdź bliżej pociągów jedyną dostępną alejką. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Dostań się na peron i przejdź bliżej pociągów jedyną dostępną alejką.

Dowiesz się, że na peronie w Giełdzie została podłożona bomba. Musisz się tam jak najszybciej dostać. Jeśli nie wiesz dokładnie którędy podążać, nie będziesz miał problemu z dostaniem się na miejsce. Na całej drodze do celu znajdziesz walczące grupy opozycjonistów z armią, do których możesz się włączyć tłumiąc bunt (i zyskując doświadczenie).

Musisz zadecydować o losie jednej z opozycjonistek, co wpłynie na twoją reputację. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Musisz zadecydować o losie jednej z opozycjonistek, co wpłynie na twoją reputację.

Na dworcu udaj się w stronę pociągów, a znajdziesz grupę opozycjonistów oraz ich przywódczynię - Bułhakow. Będziesz musiał z nimi walczyć (wystarczy ponownie obić tylko Bułhakow; będziesz musiał walczyć również, jeśli zechcesz ją aresztować/zabić). Od ciebie zależy jak potoczą się dalsze losy:

  1. Puść ją wolno - +10 rep. opozycja, +2 Karma
  2. Aresztuj / zabij kobietę - -5 rep. opozycja; dodatkowo otrzymasz jej broń (unikalną): Sztylet Bułhakow (Bulgakov Dagger), Pistolet Bułkahow (Bulgakov Gun).

Ochrona osobista (Personal protection)

Nagrody za wykonanie zadania: +1 rep. Pełnia, od kwatermistrza: 150 Serum, Lekki napierśnik żołnierza (Light Soldier's breastplate)

Sposób odblokowania: po ukończeniu zadania Dezerterzy

Cele zadania:

  1. Zabezpiecz obszar wokół hangaru (Secure the area around the hangar)
  2. Przywitaj urzędników (Welcome the officials)
  3. Zabierz urzędników na Giełdę (Take the officials to the Exchange)
  4. Utrzymaj urzędników przy życiu (Keep the officials alive)
W pierwszej kolejności pozbądź się cywilów sprzed budynku, gdzie niebawem zrobi się gorąco. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
W pierwszej kolejności pozbądź się cywilów sprzed budynku, gdzie niebawem zrobi się gorąco.

Udaj się do dużego magazynu w Slumsach. W pierwszej kolejności pozbądź się ludzi sprzed budynku: grupka po lewej grzecznie odejdzie, zaś tą po prawej musisz zastraszyć (-1 rep. Pełnia), opłacić (10 Serum) lub przekonać (Charyzma).

Chroń VIPów przed atakami bandytów, staraj się zabijać ich jak najszybciej. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Chroń VIPów przed atakami bandytów, staraj się zabijać ich jak najszybciej.

Następnie wejdź do budynku. Po krótkim powitaniu gości wyjdź z budynku. Twoi towarzysz teraz będą musieli cię opuścić, a twoim zadaniem będzie rozprawienie się z nadchodzącymi przestępcami, którzy będą chcieli zabić eskortowanych. Najpierw zmierzysz się ze zwykłymi bandytami przychodzącymi po dwóch z różnych stron (4 fale), ostatni będzie wyposażony w karabin. W praktyce twoi goście faktycznie mogą zginąć, ale nie jest to takie łatwe, więc możesz poniekąd traktować ich jako żywe tarcze, zadanie nie kończy się też po śmierci jednego z VIPów. Jednak jeśli nie dopilnujesz ich bezpieczeństwa, musisz wczytać ostatni stan gry.

Spotkasz jeszcze dwie grupy, teraz jednak eskortowani trzymać się będą na dystans od walki. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Spotkasz jeszcze dwie grupy, teraz jednak eskortowani trzymać się będą na dystans od walki.

Później prowadź grupę wyznaczoną drogą, na której spotkasz dwie grupki przeciwników, pośród nich także wyposażonych w tarcze. Po pomyślnym doprowadzeniu ludzi do granicy dzielnicy wróć do kpt. Elizy.

Do roboty! (Down to work!)

Nagrody za wykonanie zadania: +1 rep. Pełnia, 2000 PD, 100 Serum, Hełm żołnierza (Soldier's helmet)

Sposób odblokowania: ukończ zadanie Ochrona osobista i Pokonaj ruch oporu

Cele zadania:

  1. Udaj się na miejsca, gdzie wykonywane są naprawy (Enter the repair area)
  2. Spraw, żeby mutanci znów zaczęli pracować (Get the mutants working again)
  3. Poinformuj nadzorcę, że prace ponownie ruszyły (Inform the supervisor that work has started again)
Przejdź do magazynu w Slumsach, gdzie przetrzymywani są mutanci. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Przejdź do magazynu w Slumsach, gdzie przetrzymywani są mutanci.

Dach jest dziurawy, a do jego naprawy przydzieleni są mutanci, którzy nagle nie chcą pracować. Udaj się do Slumsów, by sprawdzić co się dziej. Każdą grupę możesz przymusić siłą lub wykorzystać swoje umiejętności do przekonania ich/aby im pomóc - zyskasz dzięki temu ich sympatię.

Podpowiedź: jeśli nie masz wymaganych umiejętności, a chcesz zakończyć to zadanie pokojowo, poszukaj ubrań, które dostarczą ci tymczasowo wymaganych umiejętności.

Porozmawiaj z mutantami o przyczynach ich strajku. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Porozmawiaj z mutantami o przyczynach ich strajku.

Po wejściu do budynku, pierwsza grupa po prawej stronie przy schodach ma w swojej załodze jednego rannego. Potrzebujesz 1 pkt. Nauki, by mu pomóc (po rozmowie będzie siedział obok i możesz wejść z nim w interakcję).

Druga grupa po wyjściu po schodach ma uszkodzone narzędzia. Wymagany jest 1 pkt. Tworzenia, by je naprawić. W tym celu podejdź do warsztatu, a pojawi się nowa opcja interakcji.

Możesz próbować załagodzić spory lub po prostu ich pobić. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Możesz próbować załagodzić spory lub po prostu ich pobić.

Grupę na piętrze, za kratami będziesz musiał przekonać z użyciem Charyzmy, a ostatnią poniżej schodów. Tych musisz zastraszyć, na szczęście obejdzie się bez negatywnych efektów tego czynu.

Gdy wszystkie mutanty wrócą do pracy, ty udaj się do nadzorcy przy wyjściu, by zgłosić ukończenie zadania. Po dodatkową nagrodę udaj się najpierw do kpt. Elizy i do kwatermistrza.

Kontratak (Counterattack)

Nagrody za wykonanie zadania: 2000 PD zaraz po wybuchu ładunku, od kwatermistrza: 100 Serum, Tarcza z ostrzami (Spiked shield)

Sposób odblokowania: ukończ zadanie Ochrona osobista

Cele zadania:

  1. Wróć do hangar z łazikami (Go back to the rover hangar)
  2. Udaj się na wykopaliska Aurory (Go the Aurora excavation site)
  3. Znajdź tunel prowadzący do Ophiru (Find the tunnel leading to Ophir)
  4. Znajdź materiały wybuchowe i detonator (Find the explosives and detonator)
  5. Zniszcz tunel (Destroy the tunnel)
Dotrzyj na koniec kanionu, gdzie znajduje się tunel do Ophiru. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Dotrzyj na koniec kanionu, gdzie znajduje się tunel do Ophiru.

Po ukończeniu zadania Ochrona osobista masz szansę przedostać się jednorazowo do pod-lokacji o nazwie Wykopaliska (Dig Site). W tym miejscu wykonasz także drugie zadanie główne: Archeologia na pustkowiach. Aby dostać się na miejsce, musisz użyć transportowca, który znajduje się w hangarze, w Slumsach, skąd odbierałeś gości w Ochrona osobista.

Po dotarciu na miejsce wykopów przedostań się na północno-wschodnią część kompleksu drogą okrężną, przez kopulaste budynki. U celu znajdziesz sporą grupę czterech. Wcześniej jednak możesz swobodnie wyczyścić lokację z pozostałych wrogów, gdyż i tak zaraz będziesz ją przeszukiwał...

W połowie drogi z łazika do końca tunelu znajdziesz materiały wybuchowe na skrzynce, koło muru. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
W połowie drogi z łazika do końca tunelu znajdziesz materiały wybuchowe na skrzynce, koło muru.

Gdy dostaniesz się do celu - tunelu prowadzącego do Ophiru - i wyeliminowaniu ochrony, podejdź do niebieskich beczek, które wypełnione są materiałami wybuchowymi. Otrzymasz kolejny cel zadania: odnaleźć materiały wybuchowe oraz detonator. Materiały znajdziesz niedaleko, idąc na zachód, skąd przybyłeś i przeskakując przez mur - leżeć będą na skrzynce.

Zapalnik znajduje się przy ścianie skalnej ścianie, pod zadaszeniem. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Zapalnik znajduje się przy ścianie skalnej ścianie, pod zadaszeniem.

Zapalnik zaś znajduje się niedaleko pojazdu, którym przyjechałeś. Wyjdź na wyższą skałę, pozbądź się kilku słabych oponentów i zabierz zapalnik w zielonej torbie, pod stalową konstrukcją. Mając potrzebne rzeczy, wróć do tunelu, podłóż ładunki i wracaj do transportera, którym udasz się z powrotem do Ophiru, wysadzając tunel tuż przed wejściem do pojazdu.

Na północy znaleźć możesz mutanty do uwolnienia. - Walka o Pełnię | Rozdział 1 | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Na północy znaleźć możesz mutanty do uwolnienia.

Warto wspomnieć, że w północnej części kompleksu znajdują się uwięzieniu mutanci. Możesz ich uwolnić otwierając drzwi (nie potrzebujesz do tego umiejętności Otwierania zamków), a otrzymasz +1 rep. Mutantów i +1 pkt Karmy.