Giełda | Zadania poboczne | The Technomancer poradnik The Technomancer
Poniższy rozdział zawiera opis zadań pobocznych dostępnych na Giełdzie, takich jak Problemy z pamięcią, Zakładnicy, Tłumy żebraków, Rozgoryczenie żołnierza, czy Narkotyk bitewny. Nie wszystkie z nich dostępne są na początku gry.
Ostatnia aktualizacja: 6 września 2019
Giełda to pierwsza lokacja do której trafiasz, połączona z Kanałami oraz Slumsami znajdujące się w Ophirze. Znajduje się tu bardzo dużo zadań pobocznych, nie wszystkie dostępne od razu, lecz dopiero po postępach w fabule głównej. Jednakże, postaraj się wykonać wszystkie najważniejsze czynności w tej lokacji przed zadaniem Inwigilacja z grupy Szukając Ziemi - po tym etapie uciekasz z Ophiru. Będziesz miał później możliwość powrotu, jednak część aktywności będzie już niedostępna, podobnie jak niektóre części miasta.
- Rozproszeni klienci (Scattered clients)
- Problemy z pamięcią (A memory problem)
- Ochroniarz dla handlarza (A body for a merchant)
- Pamiątka dla matki (Souvenir for a mother)
- Tłumy żebraków (Crowds of beggars)
- Znaki przeszłości (Marks of the past)
- Zakładnicy (Hostage taking)
- Rozgoryczenie żołnierza (A soldier's bitterness)
- Masz wrażenie, że ktoś cię śledzi (The feeling of being followed)
- Obrzydliwa plaga (A nasty invasion)
- Narkotyk bitewny (A combat drug)
- Naciski na przyjaciela (A friend under pressure)
Rozproszeni klienci (Scattered clients)
Nagrody za wykonanie zadania: 1000 PD, 50 Serum
Sposób odblokowania: porozmawiaj z Fiorello o interesach po jego uwolnieniu w zadaniu Pogłoski o kupcach.
Cele zadania:
- Powiadom kwatermistrza (Warn the quartermaster)
- Poinformuj handlarza ze Slumsów (Warn the Slum merchant)
- Ponownie spotkaj się z Fiorellem (Get back to Fiorello)
Handlarz Fiorello, który pojawi się w tym miejscu po ukończeniu etapu zadania Pogłoski o kupcach , w którym go uwalniasz, wydaje się być zakłopotany - zaoferuj swoją pomoc. Otrzymasz zadanie ostrzeżenia dwóch postaci przed zagrożeniem - kwatermistrza na Giełdzie oraz handlarza w Slumsach.
To wszystko co musiałeś zrobić. Zadanie jest proste, ale i wynagrodzenie skromne - otrzymasz je po powrocie do Fiorello i poinformowaniu go o przekazaniu wiadomości.
Problemy z pamięcią (A memory problem)
Nagrody za wykonanie zadania: 1000 PD, 50/100 Serum, punkty reputacji (patrz na koniec rozdziału)
Sposób odblokowania: po zadaniu Pogłoski o kupcach porozmawiaj z Fiorello o stojącej nieopodal dziewczynie
Cele zadania:
- Dowiedz się czegoś o dziewczynie cierpiącej na amnezję (Investigate the amnestic girl)
- Znajdź gang Czarnych Dalii (Find the Black Dahlia gang)
- Znajdź kogoś, kto zostanie z dziewczyną cierpiącą na amnezję (Find someone to leave the amnesiac girl with)
- Ponownie spotkaj się z Fiorellem (Go back to see Fiorello)
Po ukończeniu zadania głównego Pogłoski o kupcach i uwolnieniu handlarza Fiorello, udaj się do niego, by otrzymać to zadanie: podczas rozmowy zapytaj o dziewczynę.
Udaj się do kwatermistrza. W pomieszczeniu, gdzie przebywa, na szafce znajduje się kolorowy przedmiot, który możesz zbadać. Dalszy trop prowadzi do Slumsów, gdzie znajduje się gang Czarna Dalia (Black Dahlia). Znajdziesz bez problemu ich członków, gdzie po krótkiej walce powiedzą ci, gdzie znajdziesz osobę do kontaktu w twojej sprawie.
Udaj się na rozmowę z Marą Szelmą (Mara Rogue). Dowiesz się, że dziewczyna pochodzi z ich gangu Grabieżców. Możesz jej przekazać dziewczynę, możesz także odmówić i przekazać ją kpt. Elizie Major (Pełnia). Zależnie od tego co wybierzesz, zmieni się twoja reputacja:
- Oddaj dziewczynę kpt. Elizie: +2 rep. Pełnia, -1 rep. Grabieżcy, od Fiorello 50 Serum;
- Oddaj dziewczynę Marze: -1 rep. Pełnia, -1 rep. Grabieżcy, od Fiorello 100 Serum.
Później wróć jeszcze do Fiorello po nagrodę i zatwierdzenie zadania jako ukończone.
Ochroniarz dla handlarza (A body for a merchant)
Nagrody za wykonanie zadania: 1000 PD, 200 Serum
Sposób odblokowania: porozmawiaj z Fiorello po ukończeniu zadania Problemy z pamięcią
Cele zadania:
- Znajdź najsilniejszego mutanta w obozie (Find the strongest mutant in corral)
- Porozmawiaj z nadzowrcą o mutancie Nędzarzu (Speak with the supervisor about Beg the mutant)
- Znajdź sposób, żeby Nędzarz mógł opuścić obóz (Find a way for Beg to leave the corral)
- Ponownie spotkaj się z Fiorellem (Go back to see Fiorello)
Po rozmowie z Fiorello udaj się do Slumsów. Tam przy jednej z granic dzielnicy znajduje się duży budynek, który jest domem dla mutantów. Wejdź do środka i przejdź na piętro, gdzie na końcu budynku znajdziesz dużego mutanta, blondyna o imieniu Nędzarz (Beg).
Nędzarz zgodzi się pójść z tobą, jednak nie zgodzi się na to nadzorca, gdy spróbujesz z nim porozmawiać (stoi przy wyjściu z budynku). Wróć wtedy do mutanta i po ustaleniu planu zaatakuj któregoś z mutantów.
Gdy go mocno obijesz przybędzie nadzorca, a wtedy:
- Pobij go,
- Zapłać 100 Serum,
- Przekonaj (Charyzma) do oddania Nędzarza.
Niezależnie od tego co zrobisz, Nędzarz uda się do Fiorello, nie musisz go eskortować. Wróć do kupca po nagrodę.
Pamiątka dla matki (Souvenir for a mother)
Nagrody za wykonanie zadania: 500 PD
Sposób odblokowania: po ukończeniu zadania Ochroniarz dla handlarza
Cele zadania:
- Przekaż matce Nędzarza pamiątkę (Give Beg's mother the souvenir)
- Opowiedz Nędzarzowi, co się wydarzyło (Tell Beg what happened)
Zadanie jest bardzo krótkie. Porozmawiaj najpierw z Begiem, a później udaj się do Slumsów, gdzie niedaleko baru znajdziesz jego matkę - Jenny Harownik (Jenny Labour). Po krótkiej rozmowie i przerywniku filmowym możesz wrócić do Bega.
Tłumy żebraków (Crowds of beggars)
Nagrody za wykonanie zadania: 1000 PD
Sposób odblokowania: porozmawiaj z Tomem Handlarzem (Tom Goodsman) po zadaniu Pogłoski o kupcach.
Cele zadania:
- Przekonaj żebraków, żeby się wynieśli (Persuade the beggars to leave)
- Wyposaż swoją drużynę w łachmany żebraków (Equip your team with beggars' rags)
- Porozmawiaj z przemytnikiem (Talk with the smuggler)
- Znajdź przemytnika w Kanałach (Find smuggler in the Underworks)
- Opowiedz handlarzowi, co się wydarzyło (Tell the merchant about what happened)
Tom Handlarz zleci ci pozbycie się żebraków z miasta. Znajdziesz jednego kilkanaście metrów od sklepu Toma:
- Przekonaj go - z użyciem parametru Charyzmy, by od razu powiedział ci co trzeba,
- Pobij go - a po krótkiej przepychance otrzymasz cenne informacje,
Pozostałe informacje i kontynuację zadania osiągniesz po rozmowie z drugim żebrakiem koło sklepu Joego. Musisz teraz zaopatrzyć się w Łachmany żebraków (Beggar's Rags), które może już posiadasz po przeszukaniach zwłok i skrzyń w świecie gry. Jeśli takowych nie posiadasz, możesz je zakupić za blisko 40 Serum/sztuka u Fiorelli'ego. Musisz przyodziać także twoich towarzyszy.
Uwaga - jeśli jeszcze nie posiadasz dwóch towarzyszy (zadanie Dezerterzy) może wystąpić błąd w kontynuacji zadania, nakazujący ci przyodziać obu towarzyszy, nawet jeśli ich z tobą nie ma. W takim przypadku rozpocznij zadanie, weź pełną drużynę i kontynuuj.
Po założeniu przebrania pojawi się nowy cel zadania przy stacji kolejowej. Znajdziesz tam przemytnika, który ma cię niejako wyprowadzić z miasta, jako uciekiniera, lecz musisz mu zapłacić 200 Serum. Jest to oczywiście oszustwo, co okaże się, gdy spotkasz się z nim w Kanałach (Underworks). Wystarczy, że obijesz tylko przemytnika, aby zatrzymał walkę, jeśli zamierzasz go puścić wolno. Tam możesz zadecydować o jego losie zabijając go (z ciała odzyskasz swoje 200 Serum) lub darując mu życie.
Jeśli zabijesz szmuglera i pójdziesz do Antona, ten będzie na ciebie zły z tego powodu. Dostaniesz karę -1 do reputacji z Grabieżcami.
Znaki przeszłości (Marks of the past)
Nagrody za wykonanie zadania: 500 PD
Sposób odblokowania: po ukończeniu zadania Pogłoski o kupcach
Cele zadania:
- Znajdź Mistrza Connora (Find Master Connor)
- Znajdź Connora w Kanałach pod Ophirem (Find Connor in the Ophir Underworks)
- Pojedź windą (Take the elevator)
- Podążaj za Connorem do Szcześciarza (Follow Connor to Lucky)
- Podsłuchaj rozmowę Szczęściarza i Connora (Discreetly listen in on Lucky and Connor's conversation)
- Dowiedz się czegoś więcej o mężczyźnie imieniem Andrew (Investigate someone called Andrew)
Obok uwolnionego handlarza Fiorello znajdziesz Szczęściarza (Lucky), który zagada do ciebie, gdy przejdziesz blisko niego (postać oparta o ścianę). Poprosi cię o rozmowę w jego sprawie z Connorem. Nie znajdziesz go jednak w siedzibie Technomantów, więc zapytaj Iana Mancer, czy wie, gdzie go znaleźć.
Zostaniesz skierowany do Kanałów (Underworks). Najlepiej wejdź do nich od strony Giełdy, ponieważ Connor nie znajduje się w skalnych tunelach, a w betonowych korytarzach. Zastaniesz go walczącego z potworami. Uważaj szczególnie na tego największego, który po wyskoku rozprowadza falę uderzeniową. Jeśli jednak masz ze sobą towarzyszy, w czwórkę bez problemu odpędzicie zagrożenie. Po walce warto oskórować potwory, by zdobyć materiał rzemieślniczy.
Wydostań się windą wraz z nauczycielem i udajcie się razem na plac targowy, gdzie Connor spotka się z Szczęściarzem. Ty w tym czasie usiądź przy stoliku nieopodal i podsłuchaj rozmowę. Na koniec dowiedz się czegoś o wspomnianym imieniu - Andrew. Nie ma znaczenia z kim porozmawiasz, nagroda za każdym razem będzie taka sama; do wyboru masz Alana, kpt. Elizę lub Iana Technomantę (Ian Mencera).
Zakładnicy (Hostage taking)
Nagrody za wykonanie zadania: 500/1000 PD
Sposób odblokowania: udaj się z marketu do północno-wschodniej części miasta, jednak przed murem odgradzającym od drogi wokół miasta.
Cele zadania:
- Ocal zakładnika (Save the hostage) [czas na wykonanie: 24 godziny]
- Negocjuj z porywaczem zakładników (Negotiate with the hostage taker)
- Opcjonalnie: Porozmawiaj z bukmacherem (Speak with the bookie)
- Opcjonalnie: Negocjuj z Antonem Szelmą (Negotiate with Anton Rogue)
Wędrując po mieście natkniesz się na sytuację - wzięcie zakładnika. Zadanie to musisz wykonać w ciągu 24 godzin - w przeciwnym razie zostanie zakończone. Jest wiele opcji wykonania tego zadania:
- Przekonaj mężczyznę do poddania się (Charyzma) (1000 PD),
- Zaatakuj mężczyznę i pokonaj go, po czym wsadź za kratki (500 PD),
- Zaproponuj zajęcie się długiem...
W przypadku pierwszej i drugiej opcji wszystko idzie gładko i kończysz zadanie. W trzecim jednak przypadku będziesz musiał trochę powędrować. Udaj się najpierw do Slumsów, gdzie w barze znajdziesz Sama Szelmę. Podczas rozmowy:
- Zaproponuj wykupienie zadłużonego (200 Serum),
- Przekonaj Sama (Charyzma) do opłacenia kwoty (tylko jeśli masz dobre stosunki z Grabieżcami),
- Opuść rozmowę.
Wbrew pozorom ostatnia opcja jest również wyborem, który prowadzi dalej, choć jeśli ci się nie powiedzie pozostanie ci tylko odbicie zakładnika siłą. Musisz udać się na rozmowę z Antonem Szelmą. Nie pomoże ci jednak, jeśli nie jesteś zaprzyjaźniony z frakcją Grabieżców (musiałbyś wcześniej wykonać dla niego kilka zadań, które odblokowane zostają po ukończeniu misji Pokonaj ruch oporu).
Rozgoryczenie żołnierza (A soldier's bitterness)
Nagrody za wykonanie zadania: +3 rep Davida, 500 PD; za niepomyślnie poprowadzony dialog zyskasz doświadczenie, ale -1 rep Davida
Sposób odblokowania: tylko jeśli wykonasz zadanie Dezerterzy zgodnie z wytycznymi (zabicie Borisa, niezależnie od tego co powiesz później pani Kapitan Major).
Cele zadania:
- Zbadaj sprawę zniknięcia Davida Zwiadowcy (Investigate the disappearance of David Ward)
- Znajdź Davida Zwiadowcę w Kuriozum (Find David Ward at the Curiosity's)
Jeśli zabiłeś Borisa, David - jeden z twoich potencjalnych towarzyszy, zniknie. W koszarach porozmawiaj z żołnierzem przy drzwiach między stołami. Dowiesz się od niego, że David lubi pić. Następnie porozmawiaj z Jeffrey'em. Potem udaj się więc do baru w Slumsach.
Uwaga - zdarza się, że zadanie ma mały bug, w postaci tego, że David albo stoi w koszarach i nie porozmawiasz z nim o problemie lub jest cały czas twoim towarzyszem, i również nie możesz z nim porozmawiać o zadaniu. Wtedy po prostu weź go ze sobą i pójdź do baru, wtedy będziesz mógł z nim rozmawiać.
Rozmowa w barze może przebiec na kilka sposobów. Za pomyśle poprowadzenie dialogu zyskasz reputację Davida. Poniżej wymienione zostały opcje dialogowe, które prowadzą do pomyślnego zakończenia:
- Przekonaj go (Charyzma),
- Spróbuj zrozumieć (Try to understand)->Porozmawiaj o tym, co powiedział Boris (Talk about what Boris said)->Opowiedz mu swoją historię (Tell one's own story),
Jeśli pominąłeś to zadanie i podjąłeś się innego lub minęło dużo czasu (nie wskazane przez grę), misja będzie oznaczona jako niewykonana, lecz będziesz mógł zapytać Davida, gdzie był. Nie wpływa to jednak na fabułę ani losy Davida, ale za niewykonanie zadania stracisz nieco reputacja (-2) Davida.
Masz wrażenie, że ktoś cię śledzi (The feeling of being followed)
Nagrody za wykonanie zadania: +3 rep. Jeffrey, 500 PD
Sposób odblokowania: porozmawiaj z Jeffrey'em po zakończeniu zadania Dezerterzy.
Cele zadania:
- Udaj się do koszarów, by wcielić plan w życie (Go to the barracks to put the plan in motion)
- Przeprowadź plan Jeffreya, by przyciągnąć szpiega (Follow the Jeffrey's plan to draw the spy in)
- Schwytaj szpiega w pułapkę, zaprowadzając go w ślepy zaułek (Lead the spy into the dead end to trap him)
- Przeszukaj szpiega, by zdobyć informacje (Search the spy to find information)
- Porozmawiaj z Alanem o szpiegu (Talk to Alan about the spy)
Gdy porozmawiasz z Jeffrey'em wyrazi on swoje podejrzenia co do bycia szpiegowanym. Udaj się z nim, jako towarzyszem, koło swojego pokoju w koszarach, by rozpocząć zadanie. Musisz udać się ulicą prowadzącą wokół miasta przez kilka punktów, aż do ślepej uliczki, gdzie złapiecie szpiega.
Musisz go pobić, jest sam. Potem przeszukaj jego ciało, by odnaleźć tablet. Dowiesz się, że zleceniodawcą szpiega jest Alan Technomanta (Alan Mencer), znajdziesz go przy koszarach. Po krótkiej rozmowie musisz obić także i jego (pomocników niekoniecznie). Gdy poziom zdrowia Alana spadnie do zera walka zostanie przerwana, a ty zakończysz zadanie.
Obrzydliwa plaga (A nasty invasion)
Nagrody za wykonanie zadania: +1 rep. Pełnia, 1000 PD, 50 Serum
Sposób odblokowania: porozmawiaj z kwatermistrzem (Ryan Steward) pytając go o pracę; po zakończeniu zadania Dezerterzy.
Cele zadania:
- Zdobądź pułapki dla Ryana Zarządcy (Obtain traps for Ryan Steward (3))
- Przekaż pułapki Ryanowi Zarządcy (Give the traps to Ryan Steward)
Zadanie to można wykonać na dwa sposoby. W łatwiejszym wariancie przynieś po prostu Ryanowi 3 pułapki, które możesz zakupić w sklepie lub znaleźć w świecie gry (są dość popularne).
Trudniejszy wariant wymaga dostania się do Kanałów i wysadzenia trzech legowisk potworów. Będą one silniej strzeżone niż zwykle, dlatego miej się na baczności. Z potworami energetycznymi najlepiej szybko się rozprawiać, a przeciwko ich atakom nie osłoni cię tarcza. Najpierw powykańczaj mniejsze potworki cały czas pilnując ich rodzica, który będzie tworzył wokół siebie pole elektryczne oraz strzelał energetycznymi kulami, a także ładował mniejsze potworki pozwalając im także razić cię prądem (na szczęście niezbyt boleśnie).
Legowisko możesz wysadzić dopiero stojąc przy nim i naciskając przycisk akcji, po pokonaniu wszystkich potworów. Wynagrodzenie za wykonanie trudniejszego wariantu jest takie samo.
Narkotyk bitewny (A combat drug)
Nagrody za wykonanie zadania: +1 rep. Pełnia, 1000 PD, 80-150 Serum, opcjonalnie +1 Karma
Sposób odblokowania: porozmawiaj z kwatermistrzem (Ryan Steward) po zadaniu Obrzydliwa plaga.
Cele zadania:
- Znajdź sposób, żeby uniknąć strat wśród żołnierzy (Find a way to avoid casualties among the soldiers)
- Wywab żołnierzy z ich kryjówki (Roust the soldiers from their hideout)
- Wróć do Ryana Zarządcy (Report back to Ryan Steward)
- Poproś Scotta o antidotum (Ask Scott for an antidote)
- Daj antidotum Ryanowi Zarządcy (Give the antidote to Ryan Steward)
Zadanie otrzymujesz od kwatermistrza Ryana. Aby poprawnie wykonać to zadanie spełniając pierwszy punkt (zapobiec ofiarom), udaj się najpierw do bliższego znacznika misji przy wejściu do koszarów. Znajdziesz tam kobietę, która po rozmowie okaże się być żoną jednego z żołnierzy.
Następnie udaj się do kryjówki żołnierzy. Ci stojący przed wejściem nie zechcą cię wpuścić. Możesz ich pobić lub przekonać (Charyzma). Możesz także spróbować przekraść się od drugiej strony ogrodzenia (zachodniej), lecz raczej nie uda ci się wejść do budynku niepostrzeżenie - możesz co najwyżej zabić oponentów na zewnątrz cichym atakiem.
W budynku, jeśli rozmawiałeś z żoną jednego z żołnierzy obejdzie się bez walki (otrzymasz także +1 Karmy). W przeciwnym razie musisz pobić wszystkich żołnierzy w kryjówce (trzech).
Po powrocie do kwatermistrza otrzymasz od niego część zapłaty oraz otrzymasz prośbę o znalezienie sposobu na przygotowanie antidotum. Porozmawiaj w tym celu ze Scottem, jeśli jest w twojej drużynie, musicie razem udać się do jego laboratorium w Slumsach.
Naciski na przyjaciela (A friend under pressure)
Nagrody za wykonanie zadania: 500 PD
Sposób odblokowania: porozmawiaj z Nieshą po zakończeniu zadania Ochrona osobista.
Cele zadania:
- Porozmawiaj z Abbie Handlarką (Talk to Abbie Goodsman)
- Zbadaj sprawę gróźb, które otrzymała Abbie Handlarka (Investigate the threats recived by Abbie Goodsman)
- Miej na oku żołnierza, który jest powiązany z groźbami (Keep an eye on the soldier behind the threats)
- Chroń przyjaciela Nieshy (Protect Niesha's friend) [czas na wykonanie: 4 godziny]
- Opowiedz Nishy o wydarzeniach (Tell Niesha about events)
Po rozmowie z Nieshą (znajduje się na dużym placu w rogu miasta) dowiesz się, że jej koleżanka - Abbie Handlarka (Abbie Goodsman) - jest w potrzebie. Przebywa niedaleko koszarów. Dowiesz się, że jest nękana przez żołnierza imieniem Sam Zwiadowca.
Wejdź do koszarów i porozmawiaj z kpt. Elizą. Nie uzyskasz żadnych fascynujących wieści, więc porozmawiaj z samym podejrzanym - stoi koło warsztatu, przy wyjściu z koszarów. Ciągle nie wiele ci to da, dlatego musisz jeszcze przejść do szatni i przeszukać torbę Sama.
Wyjdź z koszarów północnym wyjściem, a podsłuchasz rozmowę stojących nieopodal Abbie żołnierzy. Znasz już całą sytuację. Podchodząc teraz do handlarki wdasz się w bójkę - masz 4 godziny na ewentualne przygotowanie się, choć starcie nie należy do najtrudniejszych. Będzie to czwórka ludzi, z czego jeden wyposażony w karabin, a Sam w tarczę. Warto przeszukać jeszcze ich ciała, nim wrócisz do Nieshy.