Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Technomancer - poradnik do gry

The Technomancer - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Atrybuty | Klasy, atrybuty, talenty i umiejętności | The Technomancer poradnik The Technomancer

Ostatnia aktualizacja: 6 września 2019

Drzewko atrybutów - Atrybuty | Klasy, atrybuty, talenty i umiejętności | The Technomancer - The Technomancer - poradnik do gry
Drzewko atrybutów

Dostępnych jest pięć atrybutów postaci, które rozwijasz wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów. Co każde trzy poziomy otrzymujesz jeden punkt atrybutu do przypisania, a każdy atrybut może osiągnąć maksymalny piąty poziom rozwoju. Przy ich przydzielaniu należy sugerować się tym, jaką klasą postaci grasz. Wpływają one na parametry danej klasy, zwiększając choćby szansę na obrażenie krytyczne czy siłę ataku podstawowego, lecz także choćby maksymalną ilość zdrowia. Przypisanych punktów nie można cofnąć, dlatego dobieraj je rozważnie.

Siła (Strenght)

Siła to typowy atrybut walki. Rozwinięcie o każdy kolejny poziom dostarcza:

  1. +1 do obrażeń w atakach wręcz,
  2. +2% szansy na zakłócenie ataku przeciwnika.

Skierowany jest szczególnie dla klas Wojownika oraz nieco mniej dla Strażnika. Łotrzyk nie musi w zasadzie wcale rozwijać tego atrybutu. Pozwala nosić ciężkie zbroje oraz lepsze bronie i tarcze. Mimo wszystko, w pierwszej kolejności rozwiń do maksimum ten atrybut grając Wojownikiem, u którego siła ataku to podstawowa własność.

Zręczność (Agility)

Zręczność to atrybut mobilności, przeznaczony szczególnie dla Łotrzyka oraz w drugiej kolejności Technomanty. Każdy poziom rozwoju dostarcza:

  1. zwiększenie o 1% szansy na obrażenia krytyczne,
  2. zwiększenie o 2% szansy na obrażenie krytyczne zaklęciami,
  3. zwiększenie o 1% szansy na zatrucie, zakłócenie i porażenie.

Również pozwala nosić specjalny rodzaj ekwipunku, lżejszy o mniejszej wytrzymałości, ale często dostarczający dodatkowych bonusów.

Moc (Power)

Moc to jak można się domyślić, domena Technomanty. Jeśli jednak grając inną klasą dość często używasz magicznych zdolności, także powinieneś pomyśleć o przypisaniu tutaj kilku punktów. Jest to także ważny atrybut w przypadku chęci używania ekwipunku dla technomanty, który otrzymasz choćby wykonując zadania główne dla Zakonu w pierwszym rozdziale. Cechują się one m.in. największą ilością dostępnych miejsc na ulepszenia w początkowej fazie gry.

Moc pozwala ci na polepszenia parametrów takich jak:

  1. zwiększona siła zaklęć o 2,
  2. szybkość regeneracji mocy zwiększona o 10%.

Wytrzymałość (Constitution)

Wytrzymałość - jest to atrybut w zasadzie dla każdej postaci, lecz w szczególności dla Strażnika, choć jest to głównie sugestia gry. Jeśli potrafisz dobrze broń się tarczą, nie musisz pakować wielu punktów w ten atrybut, a warto wykorzystać go w pozostałych klasach, szczególnie jeśli nie radzisz sobie zbyt dobrze z unikami. Możesz opóźnić jego rozwój jeśli grasz postacią nastawioną na atak dystansowy piorunami i bronią palną. Każdy kolejny poziom zwiększa:

  1. maksymalną ilość zdrowia o 10,
  2. odporność na powalenie o 4%,
  3. maksymalny udźwig ekwipunku o 50 - co nie jest specjalnie wymagane, gdyż domyślna wartość jest często wystarczająca.