Mistrz areny | Zadania poboczne | The Technomancer poradnik The Technomancer
Ostatnia aktualizacja: 6 września 2019
Nagrody za wykonanie zadania: po każdej walce otrzymasz 2 Zastrzyki zdrowia (Health Injection) oraz serum: pierwsza runda: 450 Serum; druga runda: 750 Serum ; trzecia runda: ;
Sposób odblokowania: od początku rozgrywki masz możliwość wzięcia udziału w trzech rundach na arenie. Kolejne dwa etapy (także po 3 rundy) dostępne będą po rozpoczęciu kolejnych rozdziałów, w tym samym miejscu - bar Kuriozum (Curiosity) w Slumsach.
Aby rozpocząć przygodę na arenie znajdź w barze Sama, który stoi za barem na parterze, wewnątrz budynku. Po wstępnej rozmowie będziesz mógł przejść drzwiami do piwnicy, gdzie znajduje się arena. Na każdą rundę składają się trzy występy na arenie, gdzie musisz stoczyć dwie walki. Za każdy występ zostajesz nagrodzony. Kolejne rundy w drodze po mistrzostwo dostępne są w kolejnych rozdziałach gry, więc pamiętaj, aby przybywać na arenę po zakończeniu każdego z nich. Jako, że arena jest mała, w większości walk świetnie sprawdza się klasa Wojownika i atakowanie wielu przeciwników naraz.
Runda I
W pierwszej walce nie powinieneś mieć żadnych problemów - jest to forma zaznajomienia się z areną. Zmierzysz się w dwóch walkach z grupami mutantów, całość przebiega bez niespodzianek.
W drugim starciu napotkasz jednak potwory. Pierwsze insekty znasz już z samouczka - są prawie na jeden/dwa ciosy, lecz uważaj na trujący jad. Postaraj się w tej walce stracić jak najmniej zdrowia, z tego względu warto wykorzystać pistolet Łotrzyka i pioruny, by utrzymywać walkę na dystans. W drugiej walce zmierzysz się z elektrycznymi modliszkami. Pioruny są na nie nieskuteczne. Dwie większe potrafią poza rażeniem prądem rzucać elektrycznymi granatami, przed którymi tarcza cię nie uchroni. Postaraj się wyeliminować większe osobniki jak najszybciej, gdyż potrafią one elektryzować te mniejsze, a wtedy zyskują one silniejszy atak.
Podczas trzeciego występu walczyć będziesz w obu walkach z grabieżcami. W pierwszej walce atakuj dowolnych przeciwników, jednak największego z nich zostaw sobie na koniec. Wykonuje on szarżujące ataki, przed którymi musisz wykonać unik. Mają one ten plus, że ranią również jego sojuszników, co pozwoli na szybszą eliminacją oponentów. W drugiej walce zamiast grubego pojawi się facet z karabinem. Sporadycznie rzuca on granatami, co również możesz wykorzystać na swoją korzyść, jednak lepiej go nie lekceważyć i zająć się nim w pierwszej kolejności, gdyż strzałów z broni ciężko jest uniknąć (choć tym razem tarcza je zatrzyma, więc zamiana klasy na Strażnika nie jest złym pomysłem).
Runda II
W rundzie drugiej walczysz z potworami znanymi z Noctis. Najpierw z kilkoma skrzydlatymi kreaturami, które lubią atakować z Nienacka spod ziemi. W drugiej walce zmierzysz się z bandytami pustynnymi, w tym dwóch jeźdźców. Na drugi występ składa się walka z piątką kretów i kolejno z trzema większymi.
Dopiero trzeci występ może stanowić wyzwanie, gdy będziesz musiał zmierzyć się z technomantami z Aurory. Wybór klasy powinien być uzależniony od twoich umiejętności, wybierz tą, którą grasz najlepiej. Nie staraj się szybko zakończyć walki, ale przede wszystkim skupić się na pojedynczym celu i konsekwentnie go osłabiać, gdyż każdy cios jest dla ciebie mocno rażący. Druga walka odbywa się z Grabieżcami, podobnie jak w I rundzie walk. Ponownie warto zostawić sobie masywniejszego przeciwnika na koniec, a początkowo wyeliminować oponenta z karabinem.
Runda III
Trzecia runda jest już prawdziwym wyzwaniem. W trzech kolejnych występach (tym razem po jednej walce) zmierzysz się z trzema znanymi już potworami: Gorillą, wielką ropuchą oraz Wielką modliszką. W walce z Gorillą uważaj na atak insektami z paszczy potwora - gdy wejdziesz z nimi w kontakt będą wysysać z ciebie życie przez dłuższą chwilę. Najlepiej po każdym ataku tego typu przejść na plecy potwora i okładać go najsilniejszymi atakami.
Podczas walki z ropuchą pamiętaj, aby wykonywać ataki z doskoku - obrażenia zadawane przez tą bestię są wysokie. Lubi atakować rushem, pluć kwasem, atakować rogiem oraz z wyskoku w miejscu. Jest dość odporna na ataki elektryczne.
W ostatniej walce zmierzysz się z Modliszką, znaną z prologu. Pojedyncze insekty pomagające bossowi mogą być pokonane jednym-dwoma strzałami z pistoletu i powinieneś pozbywać się ich szybko - nie są względnie groźne, ale ich atak kwasem może cię znacznie osłabić. Modliszka atakuje przed siebie po każdym zranieniu jej serca, które jest jedynym czułym punktem. Staraj się wykonać po pierwszym ataku szybki unik i dokończyć combo po nim.