Szukając Ziemi | Rozdział 1 | The Technomancer poradnik The Technomancer
Zadania z tego rozdziału będą towarzyszyć ci przez większą część gry. W rozdziale 1 musisz wykonać trzy zadania: Pogłoski o kupcach, Pustynna archeologia oraz Inwigilacja, które powiązane są z zadaniami Walki o Pełnię.
Ostatnia aktualizacja: 6 września 2019
To zadanie będzie towarzyszyć ci przez większą część gry. Wykonujesz w nich zadania dla Technomantów, twoich głównych zwierzchników. Pierwsze trzy zadania muszą zostać wykonane, aby móc odblokować Bezpieczną przystań, przy czym muszą być także ukończone zadania Walki o Pełnię. Zadanie Pustynna archeologia zostanie odblokowane dopiero, gdy ukończysz cztery zadania Walki o Pełnię i w ten sposób odblokujesz dostęp do Wykopalisk i łazika.
- Pogłoski o kupcach (Merchant rumors)
- Pustynna archeologia (Archeology in the desert)
- Inwigilacja (Under surveillance)
Pogłoski o kupcach (Merchant rumors)
Nagrody za wykonanie zadania: 2200 PD, Spodnie technomanty (Technomancer's Pants).
Sposób odblokowania: ukończ prolog Inicjacja
Cele zadania:
- Zbadaj zniknięcie karawany (Investigate the caravan's disappearance)
- Negocjuj z Grabieżcami (Negotiate with the Vory)
- Uwolnij kupców (Free the merchants)
- Wróć do Wielkiego Mistrza (Report back to the Grand Master)
Jest to pierwsza część głównego zadania Szukając ziemi. Udaj się w pobliże handlarza Toma. Według wytycznych powinna tam stać karawana, a tu niespodzianka. Porozmawiaj z Tomem, następnie z Joe. Ten da się przekupić za 10 Serum lub możesz podjąć wcześniej próbę perswazji (Charyzma).
Kolejno po uzyskanych wskazówkach musisz udać się na spotkanie z frakcją Grabieżcy (Vory) w Slumsach. Ich reprezentantem jest Anton Szelma (Anton Rogue). Przed wejściem stoją strażnicy - znajdź przy dowolnych bandytach w Slumsach przepustkę (Pass), by przejść obok nich bez walki.
Uwaga: możesz pominąć powyższy etap udając się od razu do magazynu, pokonując strażników (którzy mają klucz do magazynu i uwolnić więźniów). Na lewo od wejścia znajdziesz mur, przez który możesz przejść i zaatakować z zaskoczenia strażników.
W magazynie odnajdziesz trzech zwykłych oprychów, oraz trzech więźniów za zamkniętymi drzwiami (Zamki, poziom 1). Jeśli nie masz umiejętności otwierania zamków, spróbuj przeszukać ciała i szafki - masz dużą szansę na znalezienie kurtki Grabieżców, która właśnie daje +1 umiejętności Zamki, gdy ją nosisz. Uwolnij ich i wróć do Mistrza, aby zakończyć zadanie.
Pustynna archeologia (Archeology in the desert)
Nagrody za wykonanie zadania: 2000 PD, Rękawice technomanty z Aurory (Aurora technomancer's gloves)
Sposób odblokowania: zadanie pojawi się po ukończeniu misji Pogłoski o kupcach, lecz może być kontynuowane dopiero po zadaniu głównym: Ochrona osobista.
Cele zadania:
- Udaj się do wykopalisk (Go to the excavation site)
- Poczekaj, aż uzyskasz dostęp do łazska (Wait for access to a rover to get to the excavation)
- Znajdź wejście do ruin kolonii (Find the entrance to the colonial ruins)
- Zmuś technomantę do otwarcia drzwi (Force the technomancer to open the door)
- Zdobądź artefact (Get the relic)
- Wróć do Wielkiego Mistrza (Report back to the Great Master)
W trakcie wykonywania zadania Kontratak dostaniesz się do lokacji o nazwie Wykopaliska (Dig Site), gdzie wykonasz także i to zadanie. Dostań się do kopulastych budynków pośrodku lokacji, gdzie znajdziesz obcych technomantów. Pobij ich, aby zgodzili się współpracować.
Przejdź do drugiej części budynku zejściem w dół, gdzie drugi technomantów pomoże ci otworzyć drzwi. Za drzwiami znajdziesz tablet. Po jego zebraniu i zaniesieniu później do Iana Mancera, zakończysz zadanie.
Warto wspomnieć, że w północnej części kompleksu znajdują się uwięzieniu mutanci. Możesz ich uwolnić otwierając drzwi (nie potrzebujesz do tego umiejętności Otwierania zamków), a otrzymasz +1 rep. Mutantów i +1 pkt Karmy.
Inwigilacja (Under surveillance)
Nagrody za wykonanie zadania: 2000 PD, Kurtka technomanty (Technomancer's jacket)
Sposób odblokowania: ukończ zadanie Archeologia na pustkowiach
Cele zadania:
- Pozbądź się szpiega, który nas obserwuje (Dispose the spy who is watching us)
- Wejdź do baraków po zmierzchu (Enter the barracks at dusk)
- Porozmawiaj z Jeffreyem Łowcą (Investigate Jeffery Hunter)
- Porozmawiaj z kpt. Elizą Major (Investigate Captain Eliza Major)
- Porozmawiaj z Davidem Zwiadowcą (Investigate David Ward)
- Przeszukaj szafkę Jeffreya Łowcy (Search Jeffery Hunter's locker)
- Przeszukaj szafkę kpt. Elizy Major(Search Captain Eliza Major's locker)
- Przeszukaj szafkę Davida Zwiadowcy (Search David Ward's locker)
- Schwytaj Davida w pułapkę, zapraszając go do baru (Invite David to the bar to trap him)
- Pozbycie się szpiega (Dispose the spy)
- Poinformuj Wielkiego Mistrza o zlikwidowaniu szpiega (Inform the Great Master that the spy has been eliminated)
Uwaga - w tym zadaniu David przestanie być twoim towarzyszem, dlatego przed rozpoczęciem śledztwa w barakach (gdzie towarzysze zostaną odłączeni z grupy) upewnij się, żeby wymienić rynsztunek towarzysza na mniej wartościowy, jeśli dawałeś mu drogie/unikalne przedmioty. Nie będziesz bowiem w stanie ich później odzyskać.
Gdy powrócisz do Iana Technomanty z wyprawy do Wykopalisk, powie ci o podejrzeniach co do szpiegostwa. Idź do koszarów po zmierzchu i porozmawiaj z twoimi znajomymi (kpt. Elizą, Davidem i Jeffrey'em). Później przeszukaj ich szafki.
Nie ma znaczenia jak przebiegną rozmowy, podobnie jak ich kolejność, ale tylko to, co znajdziesz w szafce Davida będzie dowodem obciążającym. Nie ma również znaczenia, jaką miałeś u niego reputację - zawsze to on jest szpiegiem. Hasło do szafki Davida uzyskasz, dopiero po odbyciu rozmów z pozostałymi osobami. Jeśli niezbyt pomyślnie przebiegły twoje rozmowy, możesz także zapytać o opinię o towarzyszach kwatermistrza.
Na koniec zaproś Davida do baru. Tam musisz podjąć decyzję, czy darujesz mu życie, czy go zabijesz. Wybierając drugą opcję, musisz się z nim zmierzyć w walce, a później wyciągnąć z niego Serum. Później wróć do Iana Technomanty. Dodatkowa nagroda jest również uzależniona od decyzji:
- Zabij Davida - unikalny ekwipunek: Buława Davida (David's Mace), Tarcza Davida (David's Shield);
- Oszczędź żołnierza - +2 Karma, +10 rep. Davida.