New Orleans - Zaginiony sygnet | Rozdział 4 Sherlock Holmes Przebudzenie poradnik Sherlock Holmes: Przebudzenie
Ostatnia aktualizacja: 20 września 2019
[Rozdział 4] New Orleans - Zaginiony sygnet
Po dotarciu na miejsce załączy się krótka scenka z rozmowy Sherlocka z Watsonem (#1). Panowie będą zastanawiali się, co mogło stać się z sygnetem Arnesona. Po chwili pojawi się dobrze znane okienko pytania. Musisz wpisać RACOON (SZOP PRACZ; #2 w wersji polskiej), gdyż to właśnie to zwierzątko jest prawdopodobnie odpowiedzialne za zniknięcie sygnetu. Będziesz musiał odnaleźć kryjówkę szopa, tak aby móc odzyskać potrzebny przedmiot.
W pierwszej kolejności będziesz musiał skierować się do kuchni. Podnieś szynkę (Ham slice; #1), która poprzednio nie była ci potrzebna. Wyjdź z domu i skieruj się w prawo. Będziesz musiał zlokalizować ślady łapek szopa (#2). W tym miejscu należy położyć dopiero co zdobytą szynkę.
Po chwili załączy się krótki filmik przerywnikowy. Dowiesz się, iż szop pracz zrobił sobie kryjówkę na dachu budynku (#1). To właśnie tam będziesz się teraz musiał udać. Przedostanie się na dach będzie jednak wymagało pewnego przygotowania. Udaj się do stajni. Będziesz musiał podnieść gwoździe (Nails;#2), które poprzednio nie były ci potrzebne.
Wejdź teraz do inwentarza. Będziesz musiał połączyć ze sobą trzy przedmioty - drewniane deski, gwoździe oraz młotek. W wyniku przeprowadzenia tej operacji otrzymasz drabinę (Ladder; #1). Z obiektem tym musisz udać się na balkonik posiadłości. Użyj drabiny na znajdującej się tu sofie (#2), a następnie spróbuj wejść na górę.
Zignoruj rozkładającą się dłoń Arnesona. Będziesz musiał podnieść znajdujący się tu sygnet (#1). Z obiektem tym możesz zejść na dół. Skieruj się teraz do tajnego pomieszczenia, które jest oczywiście zlokalizowane po prawej stronie. Użyj sygnetu, tak aby otworzyć znajdującą się tu szafkę (#2).
Z szafki będziesz musiał zabrać dwa przedmioty - shotgun (Elephant Gun) oraz pieniądze (Money; #1), które odnajdziesz w niewielkim pudełku. Spróbuj się teraz skierować do schodów. Niestety, będzie tu już na Ciebie czekał lokalny szeryf (#2). Musisz więc w jakiś inny sposób uciec z terenu posiadłości.
Wróć się na balkonik. Podnieś drabinę. Teraz będziesz jej musiał użyć na dowolnym fragmencie balustrady (#1). Po chwili załączy się krótki filmik przerywnikowy (#2). Naszym bohaterom ponownie udaje się zbiec. Teraz trzeba będzie przedostać się na bagna. W tym celu powinieneś udać się do chatki Champagne'a.