Ratchet & Clank: Planeta Kalebo 3 - solucja, opis przejścia, wszystkie zadania poradnik Ratchet & Clank
Ostatnia aktualizacja: 8 marca 2021
Na tej stronie poradnika do Ratchet & Clank znajdziesz opis zadań dostępnych na dwunastej planecie - Planeta Kalebo 3 (Planet Kalebo III). Do zdobycia jest dość dziwna broń, Owconator (Sheepinator), który zamienia wrogów w owce, a także dwa gadżety, z czego jeden umożliwi ci zlokalizowanie wszystkich przedmiotów w grze. Jest tutaj także drugi w grze wyścig deskolotek.
Rzeczy do odblokowania:
- Owconator (Sheepinator) - broń do kupienia za 40,000 srubek.
- Mapotron (Map-O-Matic) - gadżet otrzymywany w ramach ukończenia wyścigu deskolotek na poziomie złotym.
- Holoprzebranie (Hologuise) - gadżet wymagany do przystąpienia do ostatniej misji.
Zadania:
Udaj się do siedziby Gadgetronu
Gdy wylądujesz na planecie, udaj się do sklepu. Znajdziesz tam nową i ostatnią już broń, Owconator (Sheepinator). Pozwala ona zmieniać trafionych wrogów w owce, które potem powodują potężne eksplozje. Broń ma niestety dość niewielki zasięg, nadrabia to jednak wysokimi obrażeniami i nieskończoną amunicją.
Gdy zakończysz zakupy, udaj się wzdłuż platformy na dół, eliminując po drodze wszystkich wrogów. Wkrótce dojdziesz do pola siłowego, które zdjąć możesz uderzając przycisk po prawej stronie. Wejdź do pomieszczenia, co zakończy misję i odblokuje kolejną. Zignoruj ją jednak i udaj się w lewo, a następnie wyjedź windą na górę.
Pojedź po szynie
Czeka cię teraz najtrudniejszy etap "szynowy" w grze, gdyż trzeba będzie unikać całej masy przeszkód, które są w stanie wyeliminować cię przy jednym zderzeniu. Niemniej jednak, nie zważając na trudności, wskocz na szynę i rozpocznij ślizg.
Pierwsze kilkanaście sekund jest standardowe - musisz po prostu przeskakiwać pułapki i rozwalać miny. Problemy zaczynają się w momencie dotarcia do pierwszego tunelu, skąd wyjeżdżają wagony - zderzenie się z nimi spowoduje wczytanie punktu kontrolnego. Gdy w oddali ujrzysz tunel, przeskocz na lewą poręcz, a następnie, tuż po minięciu wagonu, na prawą i kontynuuj ślizg.
Gdy wyjedziesz z tunelu na twojej poręczy pojawi się kolejny wagon. Najlepiej jest go po prostu przeskoczyć, co jest znacznie łatwiejsze, niż ci się może wydawać. Taki zabieg ułatwi ci kilka kolejnych manewrów. Przeskocz więc wagon, a następnie zeskocz na prawą szynę, by uniknąć kolejnego wagonu. Uderz w przycisk po prawej stronie i wskocz z powrotem na środkową szynę.
Dojedziesz do momentu spotkania się dwóch różnych szyn - przeskocz na tą po prawej stronie i kontynuuj ślizg do góry. Gdy przeskoczysz przez bramkę z pułapką, uderz w drugi przycisk znajdujący się po prawej stronie. Kontynuuj ślizg, a gdy trafisz na "zawijasy" znajdujące się tuz przy wodzie przygotuj się, gdyż do aktywowania będzie trzeci przycisk. Tuż za przyciskiem znajduje się także złoże Raritarium.
Zbierz kryształ i kontynuuj ślizg, a przy pierwszej okazji przeskocz na szynę po lewej stronie. Wkrótce dotrzesz do kolejnego tunelu. Przeskocz najpierw na prawą stronę, potem wróć na środek i znów na prawą stronę. Teraz szybko wróć na środek, gdyż za moment na prawej szynie pojawi się kolejny wagon, a gdy go miniesz wróć na prawą szynę. Teraz skocz do środka, a następnie szybko w prawo i znów do środka.
Gdy dojdziesz do zbiegu szyn, przeskocz na tą po prawej stronie i uderz w czwarty, ostatni przycisk. Podążaj po tej szynie, a po chwili zbierzesz Złotą Śrubkę. Gdy ja zbierzesz, przeskocz ponownie na szynę po lewej stronie i kontynuuj ślizg. Przeskocz przez przepaść i omiń rząd pułapek i min. Wkrótce dotrzesz do celu swojej podróży.
Tutaj znajduje się wspomniany we wstępie gadżet, Mapotron (Map-O-Matic). Zebranie go odkryje wszystkie przedmioty do zebrania na każdej z planet - będą one teraz widoczne na mapie (pod warunkiem, że jeszcze ich nie zebrałeś). Zbierz skarb i wykorzystaj pobliski teleport, by dostać się w nowe miejsce. W małym pomieszczeniu wypełnionym owcami znajdziesz holokartę - zbierz ją i wróć przy pomocy teleportera. Udaj się teraz do "taksówki", która odwiezie cię do miejsca rozpoczęcie ślizgu.
Znajdź laboratorium
Zeskocz na dół i wykorzystaj mechanizm na środku pomieszczenia, by utworzyć przejście. Z pomieszczenia obok wybiegnie mała grupa wrogów - zlikwiduj ich i wejdź tam skąd przybyli. Trafisz do małej pułapki, gdzie trzeba będzie wybić kilkudziesięciu wrogów wyposażonych w miotacze płomieni. Warto tutaj wykorzystać twój własny miotacz (Pirocytor), gdyż jest to dobra okazja na zebranie kilku kryształów Raritarium.
Gdy ich załatwisz, przejdź przez drzwi, jednak nie wchodź jeszcze na windę - na prawo od drzwi znajdziesz złoże Raritarium. Wyjedź teraz windą na górę i załatw wrogów, a następnie udaj się za jedną z cewek (na wprost od windy) - znajdziesz tam holokartę. Gdy wszystko tu zrobisz, przeskocz przez wyrwę w ścianie budynku, by dostać się do nowej lokacji, gdzie czeka cię kolejna fala przeciwników.
Załatw ich i kontynuuj marsz, by trafić do kolejnej komory-pułapki, takiej jak przedtem. Rozpraw się z robotami, wyjdź na powierzchnię i załatw pozostałych przeciwników. Teraz wykorzystaj linkę z hakiem by dostać się do niewielkiej budowli-kopuły. Wykorzystaj sklep do uzupełnienia zapasów i aktywuj mechanizm, by obrócić budynek.
Stań na krawędzi, skąd widać będzie kolejną Złotą Śrubkę. Zeskocz na dół, załatw wrogów i wyjedź windą na górę. Następnie odwróć się w prawą stronę i złap się rurki idącej po ścianie - dzięki niej będziesz w stanie przedostać się w prawo, a następnie zebrać zauważoną przed momentem Złotą Śrubkę.
Wróć do windy i wskocz na poręcz, by dostać się do kolejnej części lokacji. Załatw przeciwników i wbiegnij do korytarza, gdzie czeka kolejna pułapka. Na szczęście do pokonania będzie tylko kilka owieczek. Gdy to uczynisz kontynuuj marsz.
Trafisz teraz na otwartą przestrzeń, a zarazem miejsce chyba największej jatki w całej grze. Do pokonania będą dziesiątki najprzeróżniejszych przeciwników. Jednakże, jest to dobre miejsce do farmienia śrubek, Raritarium i holokart. Wybij większość wrogów, zostawiając jednak kilku przeciwników, a następnie daj się im pokonać. Odrodzisz się przy wyjściu z budynku, z odnowionym zdrowiem i amunicją. Co ważne, rzeczy które udało ci się zdobyć przed padnięciem na ziemię zostaną zachowane. Da się w ten sposób zdobyć absurdalne ilości surowców w bardzo krótkim czasie.
Gdy się z nimi uporasz, podejdź do szerokiego przejścia z drzwiami po obu stronach. Aktywuje się tutaj kolejna pułapka, z której wylecą dziesiątki wrogów wyposażonych w miotacze ognia. Jest to kolejne dobre miejsce do farmienia - pamiętaj tylko, by nie wybić wszystkich wrogów, a dać się pokonać kilku ostatnim, przez co będziesz w stanie się odrodzić i znów z nimi walczyć. Gdy przejdziesz przez to pomieszczenie zakończysz zadanie i dotrzesz do miejsca, w którym można wziąć udział w wyścigach deskolotek.
Wygraj wyścig deskolotek
Twoim zadaniem jest ukończenie wyścigu deskolotek przynajmniej na poziomie brązowym, by otrzymać potrzebny w następnej misji gadżet (Holoprzebranie). Zanim będzie można wziąć udział w wyścigach, wypompuj wodę z zalanego miasta przy pomocy terminala do Hydrodyslokatora.
Sam wyścig rządzi się tymi sami zasadami, co na planecie Rilgar - różni się tylko trasa. Do zdobycia jest tutaj także Złota Śrubka. By ją zebrać, podróżuj przez pierwsze sekundy wyścigu po najniższym poziomie toru, a gdy dotrzesz do ostrego zakrętu biegnącego pod tunelem (mniej więcej w 23-25 sekundzie wyścigu), wybij się z rampy i skocz w prawą stronę, by dostać się do toru biegnącego tamtędy.
Podążaj teraz wzdłuż tego toru, przejeżdżając przez bramki, a na jego końcu wybij się do góry i leć prosto przed siebie, by wylądować w tunelu oznaczonym zielonym kolorem. Wewnątrz tego tunelu znajdziesz wspomnianą Złotą Śrubkę. Teraz tylko wystarczy ukończyć wyścig na pierwszym miejscu, by przy okazji zdobyć wspomniany wyżej gadżet.
Po wygraniu wyścigu możesz skierować się do statku i polecieć na stację Deplanetiser, bądź wziąć udział w srebrnym i złotym poziomie wyścigu deskolotek. Za ukończenie tego drugiego otrzymasz, prócz olbrzymiej ilości śrubek, jedną z kart ŻUBR-a, a dokładnie tą z numerem VI. By znacznie ułatwić sobie te poziomy, wykorzystaj skrót na trasie, znajdujący się tuż za linią startu, po prawej stronie. Normalnie przejazd zablokowany jest przez pole siłowe, trzeba więc przejechać przez trzy bramki, które mija się chwile wcześniej, a które ściągają pole siłowe.