Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Lionheart: Legacy of the Crusader - poradnik do gry

Lionheart: Legacy of the Crusader - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Na zewnątrz kazamatów niewolników | CZĘŚĆ I | Lionheart Legacy of the Crusader poradnik Lionheart: Legacy of the Crusader

Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019

Na zewnątrz kazamatów niewolników

A - Lago Del Rio Ebro - Na zewnątrz kazamatów niewolników | CZĘŚĆ I | Lionheart Legacy of the Crusader - Lionheart: Legacy of the Crusader - poradnik do gry

Wyjścia do innych lokacji:

A - Lago Del Rio Ebro

B - Jaskinia szczurołaka

C - Kazamaty niewolników

Ważniejsze punkty:

1 - Szczurołak Alfa. Nie wiadomo czemu ma akurat taką nazwę, gdyż niczym się nie wyróżnia i nie uczestniczy w żadnym zadaniu.

2 - Relikan . To jest zły dzierżyciel. Po więcej informacji patrz do "Kampanii głównych frakcji" oraz do zadania Znajdź lekarstwo dla Bramblesa .

3 - Chatka, w środku jest złoto na podłodze i skrzynia z pułapką.

4 - Jest tu skrzynia, a w niej księga Historia Upadłych Duchów . Księga nadaje się dla Wenga Choi (patrz zadanie Uzupełnij kolekcję ksiąg Wenga Choi ).

5 - Kryształ przenoszący cię do [7].

6 - Kryształ przenoszący cię do [9].

7 - Tu przeniesiesz się wchodząc do kryształu w [5].

8 - Szczurołak Aesma. Musisz go zabić w ostatnim zadaniu dla Gildii Żebraków (patrz rozdział "Kampanie Mniejszych Frakcji").

9 - Tu przeniesiesz się wchodząc do kryształu w [6].

10 - Kapitan, łowca niewolników . Przybiegnie do ciebie z roszczeniami i żądaniami (bo przecież mu uciekłeś). Masz kilka wyjść z tej sytuacji: możesz go od razu zabić (trochę złota i doświadczenia). Jeśli twoja Retoryka wynosi 50, możesz powiedzieć że jego straże nie żyją, a następnie by nie próbował żadnych sztuczek (200 doświadczenia, 100 złota). Najlepiej jednak zażądać skarbu, wtedy kapitan otworzy skrytkę w [11], ale później i tak zaatakuje. Zabij go tak czy inaczej, weź klejnot Okruch Snów (potrzebny dla Zakonu Rycerzy Saladyna, patrz "Kampanie Mniejszych Frakcji").

11 - Skrytka, którą kapitan może otworzyć, jeśli odpowiednio poprowadzić rozmowę. Są tam trzy szare wilki, kulka many i skrzynia z ponad setką złota.

12 - Ściana, którą da się otworzyć. Trzeba tylko włączyć umiejętność szukania pułapek. Jest za nią skrzynia i kulka many.

13 - Łańcuch. Gdy go pociągniesz, drzwi po prawej się otworzą.

Kolory przeciwników:

Różowy - Goblin Łucznik

Zielony - Goblin Mongolski

Czerwony - Szczurołak

Pomarańczowy - Maleńki Szczurołak

Biały - Zbirowaty Wojak

Żółty - Oprych

Błękitny - Oprych Łucznik

Jasnofioletowy - Złodziej

Niebieski - Pomiot Utopców

Szary - Zbirowaty Łucznik