Misja 3 - Partyzanci | Kampania 2 HoMM V Kuźnia Przeznaczenia poradnik Heroes of Might & Magic V: Kuźnia Przeznaczenia
Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019
Kampania 2, Misja 3 - Partyzanci
Raz jeszcze gracz jest postawiony przed stosunkowo stresującym zadaniem. Mamy trzy tygodnie na odbicie z więzienia herosa Krasnoludów. Nie posiadamy żadnego zamku i nasze jednostki wcale nie tworzą potężnej armii.
Zadania główne:
- Wyzwól bohatera z więzienia w ciągu trzech tygodni;
- Zajmij zamek Merasgar;
- Wulfstan musi przeżyć.
Heros: Wulfstan osiągnie w tej misji maksymalnie 22 poziom. Szkól go w specjalizacji Machin Wojennych i Balisty. Wszystkie napotkane skrzynki ze skarbami wymieniaj na złoto.
Bonus: Jako bonus startowy wybierz 30 Harcowników.
Nie walcz za dużo, zanim nie wykonasz pierwszego głównego zadania. W innym wypadku Twoja armia może się na tyle uszczuplić, że trudno będzie Ci wygrać jakąkolwiek walkę.
Zaczynasz w (1). Idąc kawałek spotkasz kilkudziesięciu Obrońców (2). Poproś ich, aby się do Ciebie przyłączyli. Koniecznie skieruj się szybko do (3a), aby kupić balistę, namiot medyka oraz wóz z amunicją. Znajdziesz też tutaj czerwony namiot klucznika. Otworzy on wieżę strażnicza w (3b), za którą znajdują się chętne do przyłączenia oddziały oraz artefakt.
Teraz odwiedź wszystkie (brązowe kropki) , w których znajdują się budynki pozwalające na rekrutację jednostek. W tej misji nie posiadasz zamku, zatem będą one jedynym źródłem wojsk.
Szybko uporaj się też z czerwonym graczem - Andreasem, który patroluje podziemia. Jego armia nie jest silna. Po walce natomiast otrzymasz sporo fajnych artefaktów i nowe runy.
Następnie udaj się do (4) i uwolnij bohatera. Otrzymałeś zadanie poboczne, aby go ochraniać. Skieruj się zatem jego śladami. Pokonaj oddział Fanatyków i towarzysząc uwolnionemu herosowi wyjdź na powierzchnię. Po kilku turach zadanie zostanie zakończone, a Ty w nagrodę otrzymasz 50 Berserkerów. Teraz wróć do podziemi, podbij wszystkie kopalnie, zdobądź surowce <br>i rekrutuj jednostki.
Gdy splądrujesz całe podziemia, wyjdź z nich w miejscu (5).
W (6) znajduje się skrawek odsłoniętego terenu, w którym przez dwie tury będziemy mogli obserwować Freydę, uciekającą przed Krasnoludzką pogonią.
Na powierzchni, wychodząc wskazanym przeze mnie przejściem pojawisz się w (1). Szybko zorientujesz się, które przejścia podziemne sobie odpowiadają.
Po uwolnieniu herosa otrzymałeś kolejne zadanie: podbij zamek Merasgar (5). Znajduje się w nim dosyć silna armia, zatem pozwiedzaj wpierw okolicę.
Koniecznie odwiedź wszystkie (brązowe kropki) , w których będziesz mógł rekrutować więcej jednostek. Natomiast gdy udasz się na północ w (2) znajdziesz pojedynczego Magmowego Smoka, który dołączy do Twojej armii. Jeżeli nie masz silnej armii nie atakuj Legowiska Smoków, znajduje się tam aż 16 smoczych poczwar. W (3) jest oddział Wampirzych Lordów, którzy mogą chcieć się do Ciebie przyłączyć.
Znakiem (x) zaznaczyłem na mapie miejsce położenia Stajni, które przyspieszą poruszanie się na lądzie.
W (4) jest zamek niebieskiego gracza. Przez całą misję nie będziesz miał tam jednak wstępu.
Gdy Twój bohater zacznie zostawiać za sobą brązowy ślad, świadczący o dużej sile jednostek możesz ruszyć do (5) i zdobyć zamek. Podczas walki pomocny przyda się skill Eksperckie Machiny Wojenne.
Po wygranej zacznij go rozbudowywać. Otrzymasz informację, że wkrótce w pobliżu przejeżdżać będzie karawana ze środkami pomocy dla Laszlo. Po niecałych dwóch tygodniach faktycznie pojawi się ona w punkcie (6). Nawet średnim wojskiem uda Ci się ją pokonać. A gdy tego dokonasz ukończysz misję.
Nie musisz się spieszyć. Karawana pojawia się na mapie i stoi jak kołek, aż jej nie rozwalisz :).