Misja 1 - Strefa Przygraniczna | Kampania 2 HoMM V Kuźnia Przeznaczenia poradnik Heroes of Might & Magic V: Kuźnia Przeznaczenia
Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019
Kampania 2, Misja 1 - Strefa Przygraniczna
W tej misji Twoim zadaniem jest odeprzeć atak przeciwnika (jednostki Przystani).
Zadania główne:
- Obroń dwa z trzech zamków na mapie;
- Wulstan musi przeżyć.
Zadania poboczne:
- Wybuduj Szkołę Magii Runicznej pierwszego poziomu.
Heros: Wulfstan osiągnie maksymalnie 12 poziom. Rozwijaj mu logistykę, obronę i szczęście.
Bonus: Jako bonus startowy wybierz dziesięciu Obrońców.
Zaczynasz w centrum mapy. Twoje zamki znajdują się w punktach oznaczonych (1). Przed pierwszym najazdem przeciwnika masz półtorej tygodnia na rozbudowę miast. Po pierwsze - nie wojuj za wiele. Ze względu na specyfikę tej misji (specyfika polega na tym, że scenariusz jest diabelnie uciążliwy :)) opiszę przebieg rozgrywki krok po kroku.
Dzień 1, Tydzień 1, Miesiąc 1
W narożnych zamkach wybuduj Targowisko. W zamku głównym Koszary Obronne. Zrekrutuj jednostki i połącz z armią Wulfstana. W punkcie (2) przyłącz do swojej armii (lub pokonaj) więcej Obrońców i odwiedź Chatę Maga, aby odsłonić jedno z miejsc, w których pojawiać się będzie przeciwnik (6).
Zbierz leżący surowiec na południu i skieruj się na zachód. Zakończ turę.
Dzień 2, Tydzień 1, Miesiąc 1
Wulfstanem pokonaj oddział Chłopów, aby umożliwić sobie dostęp do Flagi. Wstąp do swojego zamku. Wybuduj w nim Gildię Magów pierwszego poziomu i rusz dalej ścieżką na zachód.
W zamkach narożnych stwórz Magazyn Zasobów, aby otrzymywać 2 klejnoty na turę. Przydadzą się już wkrótce.
Dzień 3, Tydzień 1, Miesiąc 1
Pokonaj oddział Kościanych Łuczników i odwiedź Kamień Magicznej Inkantacji. Do tej pory zdobyłeś już jakiś czar ofensywny - to dobrze. Pokonaj jeszcze oddział Obrońców tuż na północy i zgarnij doświadczenie ze skrzyni ze skarbami. Przy awansie bohatera wybierz Logistykę lub Obronę (jeżeli nie będzie tych skilli zdecyduj się na którykolwiek z Magii Runicznej). Kolejne kroki skieruj do najbliższej, położonej obok cyfry (3), południowej (brązowej kropki) . Na powyższej mapce takim kolorem zaznaczyłem miejsca, w którym Obrońcy i Włócznicy zechcą się do Ciebie przyłączyć. Ponadto zostanie zwiększony ich cotygodniowy przyrost.
W zamkach narożnych wybuduj Kuźnię. W zamku centralnym Aule Obronną.
Dzień 4, Tydzień 1, Miesiąc 1
Herosem dalej zmierzaj w stronę najbliższej brązowej kropki. W mieście głównym wybuduj Koszary Włóczników. W dwóch zamkach narożnych stwórz Kapliczki Runiczne.
Dzień 5, Tydzień 1, Miesiąc 1
Wulfstan zrekrutuje kilku Obrońców. Rusz nim teraz w stronę kolejnej brązowej kropki, tej na samym południu, tuż przy zaznaczonej cyferce (6). Nie atakuj nikogo, po prostu idź prosto do celu.
W zamku centralnym zbuduj Aulę Harcowników. W pobocznych Koszary Obronne.
Dzień 6, Tydzień 1, Miesiąc 1
Zbierz w brązowej kropce kilku Włóczników i zacznij wracać Wulfstanem do zamku centralnego. Jednocześnie zbuduj w nim Krąg Walki. W dwóch pozostałych miastach zbuduj budynek Rady Miasta.
Dzień 7, Tydzień 1, Miesiąc 1
Wybuduj Plac Walki. Dwa narożne zamki zostaw teraz w spokoju, na pewien czas.
Dzień 1, Tydzień 2, Miesiąc 1
Odwiedź Flagę i wróć w końcu do zamku. Zbuduj w nim Cytadelę.
Dzień 2, Tydzień 2, Miesiąc 1
W południowo wschodnim rogu ekranu pojawił się wróg. Nie martw się, ma bardzo ograniczony zasięg ruchu. Przeczekaj turę spokojnie.
Dzień 3, Tydzień 2, Miesiąc 1
Zbuduj Szkołę Runiczną. Czekaj kolejne dwa dni.
Dzień 5, Tydzień 2, Miesiąc 1
Vittorio ad portas! W jednym z zamków pobocznych odwiedź Targowisko i zamień kryształy na brakujące drewno/kamień. Każdego musisz mieć po 10, by wybudować Zagrodę Niedźwiedzi. Wykup te jednostki, dołącz do armii Wulfstana i zakończ turę.
Walka z przeciwnikiem będzie trudna. Czarami ofensywnymi i Włócznikiem wykończ Strzelca. Poczekaj, aż Gryf wleci za Twoje mury i pokonaj go Berserkerem oraz Jeźdźcami Niedźwiedzi. Potem wykończ chłopów. Duża obrona jednostek będzie niezwykle przydatna, bo najeżdża Cię Vittorio, bohater, który ma atut podwójnego strzelania z balisty.
Scenariusz jednak nie zwolni. Musisz teraz w dwóch pozostałych zamkach wybudować budynek Auli Obronnej. Poczekaj do końca tygodnia. Kolejny wróg pojawi się na mapie, w południowej części. Wykup w centralnym zamku Zagrodę Czarnych Niedźwiedzi i zrekrutuj wszystkie możliwe jednostki. Dołącz je do armii Wulfstana i od razu rusz na zachód. Nie atakuj nikogo. W ciągu kilku tur odwiedź swój zamek na zachodzie, zaopatrz się tam w więcej jednostek. Tuż obok jest oddział Włóczników, którzy z chęcią się do Ciebie przyłączą.
Pamiętaj, by na próżno nie marnować jednostek ruchu. Nowy przeciwnik już krąży po południowo zachodniej części mapy. Zostaw zamek bez obrony i rusz przez most, na wschód. Pokonaj dwa oddziały strzegące kopalni rudy i tartaku (zajmij te kopalnie). Pędź na wschód do swojego trzeciego zamku. Tu również wykup armię i ruszaj z powrotem do zamku zachodniego.
Może się zdarzyć, że nie zdążysz z powrotem do miasta (zależy, czy posiadasz ekspercką logistykę). Tak czy siak rozpraw się z armią oponenta, odbij zamek, jeżeli jest taka potrzeba <br>i migiem wracaj do swojego centralnego zamku. Na mapie pojawił się kolejny przeciwnik.
Po dwóch turach wykup w zamku centralnym nowe jednostki i połącz je z armią Wulfstana. W Zamku poczekaj na przeciwnika. Ponownie - czarami i Włócznikiem wykończ wpierw Strzelca, potem Kapłana.
To jeszcze nie koniec. Poczekaj na koniec tygodnia i ponownie wykup jednostki. Dozbrój Wulfstana i rusz na zachód. Tam pojawi się zaraz kolejny przeciwnik. Jednak ma na tyle słabą armię, że można go załatwić nie kryjąc się w zamku.
No, możesz już odetchnąć z ulgą. Dokończ rozbudowywanie miast i odwiedź je wszystkie, ponieważ w szkołach runicznych znaleźć się mogą odmienne czary. Wulfstanem zdobądź wszystkie surowce i kopalnie. Powalcz, by osiągnąć dwunasty poziom doświadczenia. W (3) znajdziesz Arenę Walk, gdzie możesz dostać +2 do ataku lub obrony. Na mapie zaznaczyłem tez portale jednego kierunku. (4a) przeniesie Cię do (4b), a (5a) do (5b).
Aby ukończyć scenariusz musisz wykupić naprawdę silną armię. Kilkuset Strażników i po kilkadziesiąt Harcowników/Berserkerów/Jeźdźców Czarnych Niedźwiedzi.