Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Get Even - poradnik do gry

Get Even - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Spotkanie w budynku B | Black | Opis przejścia Get Even Poradnik Get Even

Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019

Na stronie znajduje się opis drugiego etapu gry Get Even. Scena ta zakłada złożenie pierwszej wizyty w budynku B szpitala psychiatrycznego. Etap w całości skupia się na eksploracji okolicy, w trakcie której będziesz mógł odnaleźć wiele interaktywnych przedmiotów oraz miejsc gdzie możliwe jest wykonanie skanowania.

1 - Spotkanie w budynku B | Black | Opis przejścia Get Even - Get Even - poradnik do gry
Po odczytaniu wiadomości nadesłanej na telefon (zawsze jest to opcjonalna czynność) wyrusz w stronę budynku B - Spotkanie w budynku B | Black | Opis przejścia Get Even - Get Even - poradnik do gry

Po odczytaniu wiadomości nadesłanej na telefon (zawsze jest to opcjonalna czynność) wyrusz w stronę budynku B. Pierwszy ślad do odnalezienia jest jeszcze w drodze do szpitala. Zainteresuj się konkretnie pokazaną na obrazku 1 altaną (pamiętaj o zielonych kropkach na ekranie telefonu, które informują o odległości od interesującego obiektu) i odszukaj tam leżący na ziemi zegar. Namierz go i wykonaj jego skan.

Zbadaj także obszar w bezpośrednim otoczeniu budynku B. Odnajdziesz dzięki temu pokazany na obrazku 2 dron, którego również można zeskanować.

Ręka manekina wystaje spod łóżka - Spotkanie w budynku B | Black | Opis przejścia Get Even - Get Even - poradnik do gry
Ręka manekina wystaje spod łóżka

Możesz już wejść do środka i na nowo zająć się odnajdywaniem interaktywnych śladów. Pierwszym z nich powinna być ręka manekina wystająca spod jednego z łóżek. Zeskanuj ją.

Wyrusz dalej. W ustaleniu prawidłowej ścieżki przemarszu może ci pomagać lampa UV, która będzie odsłaniała ślady stóp, aczkolwiek używanie jej nie jest obowiązkowe. Po drodze zajrzyj do jednej z szaf i zeskanuj składowanego w niej manekina.

W trybie termowizji połączenia elektryczne widoczne są na czerwono - Spotkanie w budynku B | Black | Opis przejścia Get Even - Get Even - poradnik do gry
W trybie termowizji połączenia elektryczne widoczne są na czerwono

Pomóż sobie lampą UV żeby zlokalizować niewielką dziurę gdzie należy kucnąć i przecisnąć się na drugą stronę. Kontynuuj podążanie za śladami stóp, które zaprowadzą Cię na niższe piętro. Dotrzesz do zamkniętej bramki i próba wciśnięcia przycisku doprowadzi do wybicia korków. Zmuszony zostaniesz w rezultacie do dotarcia do skrzynek z bezpiecznikami. Dobrze jest zacząć w związku z tym używać aplikacji z trybem termowizji i podążać za widocznymi na ekranie telefonu czerwonymi połączeniami.

Powróć na górę i po znalezieniu się w pomieszczeniu ze skrzynkami z bezpiecznikami nadal pomagaj sobie trybem termowizji - Spotkanie w budynku B | Black | Opis przejścia Get Even - Get Even - poradnik do gry

Powróć na górę i po znalezieniu się w pomieszczeniu ze skrzynkami z bezpiecznikami nadal pomagaj sobie trybem termowizji. Do rozwiązania jest tu mała zagadka, która polega na odnajdywaniu aktywnych skrzynek. Będą one emitowały ciepło i w rezultacie "świeciły się" na podglądzie termowizji - przykład takiego stanu prezentuje powyższy obrazek. Zacznij od odnalezienia pierwszej tego typu skrzynki i wejdź w interakcję z nią. Powtarzaj następnie ten schemat odnajdując kolejne interaktywne skrzynki i resetując je. Zresetowanie wszystkich bezpieczników zaowocuje przywróceniem dostaw prądu.

Raz jeszcze skieruj się na dół - Spotkanie w budynku B | Black | Opis przejścia Get Even - Get Even - poradnik do gry

Raz jeszcze skieruj się na dół. Tym razem wciśnięcie przycisku doprowadzi do przesunięcia bramki i odblokowania przejścia. W nowym pomieszczeniu odnajdziesz wiele zdjęć, które możesz sprawdzić (są to wyniki śledztwa przeprowadzonego jeszcze podczas rozgrywania prologu). Dodatkowo zeskanuj butlę z gazem pokazaną na powyższym obrazku.

DOPIERO po odnalezieniu i zbadaniu wszystkich śladów podejmij próbę wyjścia z pomieszczenia. Bramka zatrzaśnie się i ulotni się gaz, który pozbawi Blacka przytomności.