Pliki "Porwanie_Grace" | Red | Opis przejścia Get Even Poradnik Get Even
Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019
Na stronie znajduje się opis przejścia dwóch pierwszych wspomnień dla postaci Reda w grze Get Even. Są to wspomnienia o nazwach "Grace_Kidnapping -investigation" oraz "Grace_Kindapping -reveal" i rozgrywa się je jedno po drugim. We wspomnieniu investigation czeka Cię ponowna przeprawa przez budynek szkoły połączona ze spotkaniami z wrogimi postaciami. Wspomnienie reveal z kolei skupia się w całości na eksploracji, wysłuchiwaniu dialogów oraz rozwiązywaniu zagadek.
Wspomnienie 'Investigation'
Wspomnienie to rozpoczynasz w małym budynku i tuż po wyjściu z niego zauważysz zapewne, że znalazłeś się w tej samej lokacji, którą odwiedzałeś w prologu, a więc przed budynkiem szkoły. Zanim wyruszysz dalej warto dowiedzieć się o kilku ważnych rzeczach na temat różnic wynikających z gry jako Red:
- We wspomnieniach Reda nie możesz korzystać z telefonu, ale nie oznacza to, że nie możesz pomagać sobie na inne sposoby w eksploracji otoczenia. Część tego typu mechanizmów odblokowana zostanie później (szczegóły w dalszej części tekstu), ale od samego początku dostępny jest swego rodzaju sonar. Po uaktywnieniu skanuje on okolicę i przez pewien czas widoczni staną się przeciwnicy oraz specjalne miejsca, w których można wykonać jakąś akcję. Ze skanowania nie możesz korzystać bez ograniczeń, gdyż wyczerpuje ono biały pasek energii z prawego dolnego rogu ekranu (energia po pewnym czasie samoczynnie odnawia się).
- Grając jako Red początkowo nie posiadasz żadnej broni. Rozwiązaniem tego problemu jest dokonywanie asymilacji na przeciwnikach i możesz to wypróbować na pierwszym napotykanym wartowniku, który pokazany został na powyższym obrazku. Po znalezieniu się w pobliżu wroga (zakradnij się do niego żeby nie zostać usłyszanym) możesz wcisnąć przycisk asymilacji i stać się nim. Zdobędziesz w ten sposób jego broń (i przy okazji trofeum Assuming Direct Control).
Uwaga! Asymilacja również potrzebuje energii i to znacznie więcej od skanowania. Musisz też wiedzieć o tym, że po upodobnieniu się do jakiegoś wroga nadal możesz zostać zdemaskowany i zaatakowany przez jego kolegów. Metoda ta powinna być więc wykorzystywana głównie po to żeby pozbywać się niewygodnych przeciwników oraz pozyskiwać ich bronie.
Uwaga! Asymilację możesz odpalać także wtedy gdy zostaniesz zauważony i rozpoczną się walki. Zbliżenie się do przeciwnika celem odpalenia tej akcji może jednak okazać się wtedy znacznie trudniejsze.
Drugi wartownik pójdzie w lewo i nie musisz go atakować, gdyż podobnie jak podczas przechodzenia prologu musisz udać się do zniszczonej szkoły zlokalizowanej po prawej stronie. Podczas rozgrywania całej tej sceny staraj się unikać całkowicie wykrycia i zaalarmowania wrogów, zwłaszcza że Red nie może używać CornerGuna. Co więcej, za ukończenie tego wspomnienia nie dając się nikomu zauważyć możesz zdobyć trofeum Untraceable.
Tuż przed wejściem do szkoły znajduje się engram. Ma on podobne zastosowanie do obiektów do zeskanowania, które odnajdywałeś grając jako Black. Po podejściu do engrama i przytrzymaniu przycisku interakcja odegrana zostanie scenka z rozmowy. Po jej obejrzeniu wejdź do środka.
Przeprawa przez budynek szkoły jest bardzo liniowa i nie powinna ci ona zająć dużo czasu, gdyż grając jako Red nie musisz rozglądać się za śladami czy dowodami rzeczowymi. Po dotarciu do zamkniętych drzwi namierz pokazane na powyższym obrazku odbicie i wciśnij przycisk interakcji żeby przeteleportować się w to miejsce. Akcji tej w przyszłości będziesz mógł używać zarówno do przenoszenia się do pozornie niedostępnych obszarów jak i do docierania do lepszych miejsc do zaskakiwania wrogów, gdyż w trakcie korzystania z teleportacji Red staje się tymczasowo niewidzialny dla przeciwników.
Wspomniane wyżej drugie zastosowanie dla opcji teleportacji będziesz mógł przetestować tuż po dotarciu na piętro. Spójrz przez dziurę w zamkniętych drzwiach i przeteleportuj się do nowego odbicia. Znajdziesz się dzięki temu w dogodnym miejscu do wyeliminowania nowego wartownika bez ryzyka, że zostaniesz zauważony (możesz oddać strzał w głowę bandyty lub użyć asymilacji).
Kolejny przeciwnik przebywa na niższym piętrze i prowadzą do niego schody. Jest to ten z bandytów, który zajęty jest trenowaniem oddawania strzałów i sprawia to, że poddanie go procesowi asymilacji jest dziecinnie proste.
Kieruj się dalej, przy czym regularnie odpalaj funkcję skanowania okolicy, gdyż docelowo dotrzesz do obszaru, który jest patrolowany przez przeciwnika pozostającego w ciągłym ruchu. Zaczekaj aż wróg ten zacznie oddalać się od sterowanej postaci, szybko zbliż się do niego i pozbądź się go strzałem w głowę (może ci zabraknąć czasu na zbliżenie się na odległość pozwalającą na użycie asymilacji). Ostatni najemnik przebywa w pomieszczeniu z krzesłem. Jego łatwo możesz zasymilować, gdyż nie jest zwrócony w stronę wejścia do pomieszczenia i nie rusza się.
Po zabezpieczeniu całego budynku zbadaj engram z pomieszczenia z krzesłem, dzięki czemu odpali się scenka z udziałem Grace.
Wspomnienie 'Reveal'
Po odzyskaniu kontroli nad Redem dotrzyj do windy i przenieś się na nowe piętro szpitala. Niedługo po obejrzeniu nowej scenki z rozmowy zmuszony zostaniesz do ucieczki, gdyż w przeciwnym razie doznasz nieodwracalnych obrażeń mózgu i gra przedwcześnie zakończy się. Obróć się i rozpocznij sprint. Dobiegnij konkretnie do słabiej oświetlonego narożnika i wybierz prawy korytarz.
Wkrótce dotrzesz do nowego odbicia znajdującego się po przeciwnej stronie okna. Przeteleportuj się do niego. Także i tu zlokalizuj nowe odbicie i przenieś się do niego. Po wysłuchaniu rozmowy lekarza z pielęgniarką opuść to miejsce.
Wybierz przejście prowadzące do sekcji przeszczepów (Transplants). W nowym pomieszczeniu po obejrzeniu krótkiej scenki czeka na Ciebie prosta zagadka. Zacznij od dokładnego obejrzenia jednej z prawych okiennic. Ustaw się w takim miejscu żeby możliwe było odczytanie czterocyfrowego kodu. W naszym przypadku był to kod 4190 i pokazuje go powyższy obrazek (wiele zagadek ma charakter losowy, tak więc możesz otrzymać inną kombinację do odczytania).
Możesz już namierzyć odbicie w sąsiednim pomieszczeniu i przeteleportować się do niego. Podejdź do elektronicznego zamka i wprowadź do niego odczytany przed chwilą kod.
Przeteleportuj się do nowego odbicia, wysłuchaj kolejnej rozmowy i kontynuuj bardzo liniową podróż. Ignoruj pojawiające się w oddali cienie, bo nie czekają na Ciebie żadne nieprzyjemne niespodzianki.
W kolejnym pomieszczeniu szpitala do rozwiązania jest jeszcze jedna zagadka i jej przebieg jest losowy, tak więc dokładnie zapoznaj się z naszymi wskazówkami. W pomieszczeniu powinno być zapalonych kilka świec. Zbadaj je i zapamiętaj obiekty, które się przy nich znajdują. Po tym jak tego dokonasz zlokalizuj swoje odbicie i przeteleportuj się do sąsiedniego pomieszczenia. Musisz tu odwzorować stan z poprzedniej sali, a więc pogasić świece za wyjątkiem tych, które są zapalone przy obiektach z pierwszego pomieszczenia.
Rozwiązanie zagadki odblokuje kolejną rozmowę lekarza z pielęgniarką. Pozostało ci już tylko dokończyć liniowy przemarsz. Dotrzesz do próżni gdzie należy podejść do łóżka. Wspomnienie to zostanie za chwilę wyłączone. Powrócisz do piwnicy i będziesz mógł przystąpić do kolejnego wspomnienia Reda. Gra nagrodzi Cię też trofeum Painful Memories.