Przesłuchanie Rose Atkins | Black | Opis przejścia Get Even Poradnik Get Even
Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019
Na stronie znajduje się opis przejścia wspomnienia z gry Get Even powiązanego z tytułowym przesłuchaniem Rose. Mowa tu konkretnie o wspomnieniu o nazwie "Meeting with Rose". Składa się ono z dwóch głównych części. W pierwszej części wspomnienia będziesz musiał przejść przez cmentarz oraz park, unikając lub eliminując napotykanych wrogów. W drugiej części wspomnienia zajrzysz do siedziby Future Defence Group i ona kładzie z kolei nacisk na eksplorację. W części tej do rozwiązania jest też dość złożona zagadka dotycząca uaktywnienia nieczynnej windy.
- Przeprawa przez cmentarz oraz park
- Uzyskanie dostępu do siedziby Future Defence Group
- Rozwiązanie zagadki z windą
Przeprawa przez cmentarz oraz park
Wspomnienie to rozpocznie się na cmentarzu Holmwood. Będziesz musiał wyruszyć w stronę kościoła, a następnie przejść przez sąsiadujący z nim park, który doprowadzi Blacka do wejścia do placówki Future Defence Group. Cmentarz jest dość rozległą lokacją, ale w jego eksploracji mogą ci pomagać odnajdywane duże stacjonarne mapy - jedną z nich prezentuje powyższy obrazek.
Scenę rozpoczynasz w punkcie 1 z mapy i musisz dotrzeć do wyjścia z parku, które jest punktem 2 na mapie. Główne ścieżki oznaczone są przerywanymi liniami na mapie i przykładowa trasa przemarszu narysowana została na powyższym obrazku. Nie musisz oczywiście bardzo dokładnie zgodnie z nią podążać. W wielu miejscach będziesz mógł zdecydować się na opcjonalną eksplorację okolicy lub wybrać sąsiednie ścieżki np. po to żeby łatwiej ominąć lub zaatakować z zaskoczenia napotkanych wrogów. Jedynym poważnym ograniczeniem są okolice kościoła. Nie możesz skorzystać z wschodniego wejścia na ten teren. Zamiast tego będziesz musiał dotrzeć do kościoła od strony południowej bramki.
Eksplorację cmentarza zacznij od zbadania okolic miejsca startu. Natrafisz na czerwoną torebkę Rose, którą możesz zeskanować. Załączy się dzięki temu scenka z jej udziałem.
Począwszy od tego miejsca będziesz musiał radzić sobie z przeciwnikami przebywającymi na cmentarzu. Tak jak zwykle gra da ci wolną rekę przy wyborze techniki działania. Z racji rozgrywania sceny pod osłoną nocy dobrym pomysłem jest postawienie na całkowite unikanie konfrontacji z najemnikami i w omijaniu ich może ci dodatkowo pomóc aplikacja mapy. Jeśli masz zamiar ich eliminować to dobrze jest po kolei ich pozbywać się egzekucjami wykonywanymi w walce wręcz lub strzałami w głowę. Warto też w takiej sytuacji pozyskać lepszą broń, np. odebrać jakiś karabin jednemu z przeciwników lub zabrać pukawkę z jednego z miejsc "przyzwania" skanerem anomalii.
Kieruj się na południe (wybierz jedną z możliwych ścieżek) i następnie skręć na zachód. Po drodze będziesz mijał kolejne czerwone torebki, ale ich nie trzeba skanować, gdyż będą one jedynie służyły jako podpowiedzi, iż podążasz właściwą ścieżką.
Docelowo musisz dotrzeć do pokazanej na powyższym obrazku otwartej południowej bramki, która pozwoli ci wkroczyć na tereny otaczające kościół. Nie spotkasz w tym miejscu nowych wrogów, tak więc możesz od razu skierować się na północny-zachód i dotrzeć do przejścia prowadzącego do parku.
Podczas przeprawy przez park musisz uważać na kolejnych przeciwników, ale na szczęście nie będzie ich tu aż tylu jak na cmentarzu. Podobnie jak w przypadku początkowej części tego wspomnienia dobrym pomysłem jest skradanie się i całkowite omijanie przeciwników (regularnie sprawdzaj mapę żeby odczytywać ich przybliżone pola widzania) lub eliminowanie ich bez wszczynania alarmu. Docelowo musisz dotrzeć do północnego wyjścia z parku, dzięki czemu znajdziesz się w niewielkiej odległości od budynku Future Defence Group.
Uzyskanie dostępu do siedziby Future Defence Group
Dostępu do budynku Future Defence Group bronią zamknięte drzwi i do rozwiązania jest tu prosta zagadka. Załącz lampę UV i zbadaj panel do wprowadzania trzycyfrowego kodu. Rozwiązanie tej zagadki jest losowe, ale jej założenia są bardzo proste. Wybieraj cyfry zaczynając od tej, na której odcisk jest najbardziej widoczny, a kończąc na tej, na której jest najmniej widoczny. W przykładzie z pozwyższego obrazka poprawna kombinacja do otwarcia drzwi to 694.
Rozpocznij eksplorację wnętrza budynku (po drodze miniesz obrazek z ciągami zerojedynkowymi, ale przeniesienie się do sali z dowodami jest oczywiście opcjonalne). Niedługo po minięciu sali z krzesłem odnajdziesz pierwszą notatkę. Dotrzyj do korytarza z metalowymi drzwiami po bokach. Przy każdych drzwiach jest sekret do odnalezienia i zdobędziesz tu w sumie cztery dokumenty.
Spróbuj otworzyć drzwi, a znajdziesz się w tajemniczym wspomnieniu ze szpitala. Zbadaj tu pomieszczenie z pustym łóżkiem i obejrzyj scenkę z rozmowy Rose z Ramseyem. Wejście w interakcję z obrazkiem pozwoli ci opuścić to miejsce.
Rozwiązanie zagadki z windą
Wkrótce dowiesz się o konieczności uaktywnienia windy i jest to częścią dość rozbudowanej zagadki. Uruchomienie windy stanie się możliwe dzięki ustawieniu w odpowiednich położeniach w sumie dziewięciu dźwigni (są one zamontowane w wiszących na ścianie skrzynkach grupami po trzy dźwignie). Nie próbuj oczywiście "na ślepo" ich przełączać, tylko rozejrzyj się po pomieszczeniu za podpowiedziami do rozwiązania zagadki.
Pierwszą podpowiedź pokazuje obrazek 1 i jest to informacja o zużyciu energii przez poszczególne elementy mechanizmu. Drugą podpowiedź pokazuje obrazek 2. Informuje on o tym w jakich położeniach muszą znaleźć się dźwignie żeby prąd mógł popłynąć do danego mechanizmu.
To nie wszystko, bo każda ze skrzynek cechuje się maksymalnym dozwolonym obciążeniem. Informacja na ten temat znajduje się nad dźwigniami i przykład tego typu oznaczenia prezentuje powyższy obrazek. Lewa skrzynka ma limit 2000W, środkowa 10000W, a prawa 5000W. Nie będziesz mógł przekroczyć dozwolonego obciążenia, gdyż dany element nie zostanie zasilony i przy skrzynce pojawią się iskry.
Kluczem do rozwiązania tej zagadki jest dopasowanie poszczególnych mechanizmów do skrzynek w taki sposób żeby nie zostały one przeciążone. W naszym przypadku (zagadka ta może u Ciebie inaczej wyglądać, gdyż wiele z nich ma w grze charakter losowy) rozwiązanie przedstawiało się następująco:
- Lewa skrzynka może obsłużyć maksymalnie 2000 Wat, tak więc musi zostać powiązana z ustawieniami ikony drzwi windy (jej wymóg to 1000W). Ustawienia dźwigni dla tego mechanizmu to dół, góra, góra.
- Środkowa skrzynka może obsłużyć maksymalnie 10000 Wat, tak więc musi zostać powiązana z ustawieniami ikony zębatek (jej wymóg to 8000W). Ustawienia dźwigni dla tego mechanizmu to góra, dół, góra.
- Prawa skrzynka może obsłużyć maksymalnie 5000 Wat, tak więc musi zostać powiązana z ustawieniami ikony błyskawicy (jej wymóg to 3000W). Ustawienia dźwigni dla tego mechanizmu to dół, dół, góra.
Zaliczenie zagadki przywróci windę do pełnego działania. Skorzystaj z niej.
Po tym jak dotrzesz windą na nowe piętro rozejrzyj się po okolicy i odszukaj na jednej ze ścian notatkę na temat zakazu używania komputerów do własnych potrzeb. Rozpocznij teraz liniowy przemarsz, ale zatrzymaj się przed schodami, bo do zbadania są tam plakat oraz nagroda. Udaj się na wyższy poziom i wejdź do biura, w którym do wysłuchania jest rozmowa Rose i Blacka. Wspomnienie to wkrótce zakończy się i powrócisz do szpitala psychiatrycznego.