Informacje ogólne | Walka w Final Fantasy XV poradnik Final Fantasy XV
Ostatnia aktualizacja: 31 lipca 2019
Walka w Final Fantasy XV różni się znacząco od poprzednich części - wszystko dzieje się tutaj w czasie rzeczywistym, a wynik starcia zależny jest tak od statystyk postaci, jak i umiejętności manualnych gracza. W tym rozdziale poznasz informacje dotyczące punktów zdrowia, regeneracji punktów zdrowia i MP, a także opis wszystkich współczynników postaci.
- Współczynniki postaci
- Punkty zdrowia (HP) i ich regeneracja
- Konsekwencje utraty HP - tryb Danger i Death
- Punkty many (MP) i ich regeneracja
- Odporności
Współczynniki postaci
Postacie w drużynie opisane są szeregiem współczynników, które wpływają na ich skuteczność w walce. Poniższa tabela przedstawia wszystkie dostępne dla postaci współczynniki.
Ikona | Nazwa | Opis |
brak | HP | Punkty zdrowia postaci. Gdy wartość ta spadnie do zera, postać pada na ziemie i wchodzi w tryb niebezpieczeństwa (Danger) - jeśli nie zostanie dostatecznie szybko uleczona, zostanie pozbawiona przytomności do końca starcia. Gdy to nastąpi dla Noctisa, gra zakończy się niepowodzeniem. Więcej o tym przeczytasz w dalszej części rozdziału. |
brak | MP | Punkty many. Współczynnik ekskluzywny dla Noctisa, pozwalający wykonywać mu akcje specjalne i korzystać ze zdolności. Opisany będzie w dalszej części tego rozdziału. |
brak | Stamina | Współczynnik niejako ukryty - trzeba najpierw aktywować go w opcjach gry, by był w ogóle wyświetlany. Współczynnik ten, tak jak MP, jest ekskluzywny dla Noctisa. Pozwala na sprint, a także na zwisanie z punktu do którego podczepiasz się przy pomocy zdolności blade-warp. |
Attack (Weapon power) | Wpływa bezpośrednio na ilość zadawanych obrażeń, a jej wartość zwiększana jest dodatkowo przez współczynnik siły (Strenght). | |
Defense | Współczynnik wpływający na ilość otrzymywanych od wrogów obrażeń. Wartość ta zwiększana jest dodatkowo przez współczynnik Vitality. | |
Strength | Współczynnik siły danej postaci. Wartość ta w bezpośredni sposób wpływa na zadawane obrażenia, tak przez członków drużyny, jak i przez przeciwników, których napotkasz w grze. | |
Vitality | Vitality wpływa na obrażenia otrzymywane od ataków fizycznych - im wartość ta jest wyższa, tym postać otrzymywać będzie mniejsze obrażenia. Należy pamiętać, iż wartość ta nie wpływa w żadnym stopniu na ilość punktów zdrowia postaci. | |
Spirit | Współczynnik wpływający na ilość obrażeń otrzymywanych od ataków magicznych - jest to po prostu "magiczny odpowiednik vitality". | |
Magic | Współczynnik wpływający na ilość obrażeń zadawanych przy pomocy wytwarzanych czarów, a także niektórych broni. | |
Fire resistance | Odporność na obrażenia od ataków typu fire, czyli po prostu związanych z żywiołem ognia. Jest to wartość procentowa - na poziomie 50 będzie zmniejszać obrażenia od ognia o 50%. | |
Ice resistance | Odporność na obrażenia od ataków typu ice, związanych z żywiołem lodu. Jest to wartość procentowa - na poziomie 50 będzie zmniejszać obrażenia od lodu o 50%. | |
Lightning resistance | Odporność na obrażenia od ataków typu lightning, czyli po prostu od błyskawic. Jest to wartość procentowa - na poziomie 50 będzie zmniejszać obrażenia od błyskawic o 50%. | |
Dark resistance | Odporność na obrażenia od ataków typu dark, zadawanych w głównej mierze przez potwory (Daemon). Jest to wartość procentowa - na poziomie 50 będzie zmniejszać obrażenia od dark o 50%. | |
Ballistic resistance | Odporność na obrażenia od broni palnych - w głównej mierze wykorzystywanych przez żołnierzy Magitek. Jest to wartość procentowa - na poziomie 50 będzie zmniejszać obrażenia od broni palnych o 50%. |
Punkty zdrowia (HP) i ich regeneracja
Punkty zdrowia (HP) to najważniejszy współczynnik w grze, a z którym związanych jest trochę nieścisłości. Warto zacząć od tego, iż pasek punktów zdrowia postaci podzielony jest na trzy części:
- Część białą - przedstawia aktualnie posiadane punkty zdrowia. Biała część odpowiada wartości liczbowej obok skrótu "HP". Gdy ta wartość osiągnie poziom zerowy, postać wejdzie w tryb "Danger" - o czym za moment.
- Część szarą - przedstawia punkty zdrowia, które automatycznie będą się regenerować, zmieniając się stopniowo w część białą, czyli właściwe punkty zdrowia. Część szara regeneruje się samoistnie (powoli w czasie walki, znacznie prędzej po za nią, bądź w ukryciu), można też przywrócić ją przy pomocy każdego przedmiotu leczniczego.
- Część czarną - przedstawia punkty zdrowia, które nie zregenerują się samoistnie, czyli te, które w danym momencie "przepadły". Pasek zmienia się na czarny w momencie otrzymywania obrażeń od potworów (Daemon), a także podczas przebywania w trybie "Danger". Część czarna zostanie zmieniona na białą po odpoczynku, bądź po wykorzystaniu przedmiotu typu Elixir (wszystkich wersji).
Po połączeniu tych trzech części otrzymasz cały pasek zdrowia postaci.
Jak zostało wspomniane, Noctis i reszta drużyny mogą automatycznie regenerować utracone punkty zdrowia (zmieniając szary pasek w biały). W normalnej sytuacji Noctis będzie regenerował 0,4% maksymalnych punktów zdrowia na sekundę, a jego towarzysze 3%. Wartość tą da się zwiększyć wchodząc w tryb cover (chowając się za osłoną przy pomocy przycisku obrony) - wtedy Noctis regenerował będzie 4% maksymalnego zdrowia na sekundę, (14% jeśli odblokujesz zdolność Rapid Regen z drzewka Recovery).
Konsekwencje utraty HP - tryb Danger i Death
Z utratą punktów zdrowia wiążą się tryby Danger i Death. Pierwszy aktywuje się w momencie, gdy punkty zdrowia postaci spadną do 0 - pasek zdrowia zacznie migać się na czerwono, postać nie będzie w stanie wykonywać żadnych akcji (prócz wykorzystania przedmiotu leczniczego), a jej maksymalny pasek zdrowia systematycznie będzie się zmniejszał (zabarwiał się na czarno). Ze stanu tego wyjść można na kilka sposobów:
- Wykorzystać miksturę leczniczą;
- Otrzymać pomoc od sojusznika, bądź zaoferować ją samemu, jeśli to postać inna niż Noctis leży na ziemi;
- W momencie zakończenia walki - gdy wszyscy przeciwnicy zostaną pokonani, bądź gdy Noctis opuści strefę walki (czerwony okrąg na mini-mapie).
Gdy postać zostanie ocucona powróci ona do walki z różną ilością punktów zdrowia - w zależności od tego, jaki przedmiot leczniczy był wykorzystany. Nie da się uniknąć wchodzenia w ten stan - czasami popełni się błąd, bądź atak wroga będzie zwyczajnie zbyt silny. Ważnym natomiast jest by jak najszybciej z niego wyjść - każda sekunda spędzona w tym stanie zmniejsza poziom punktów zdrowia, które postać będzie posiadać po ocuceniu. Część czarną można jednak przywrócić przy pomocy przedmiotów typu Elixir.
Gdy pasek zdrowia całkowicie zapełni się na czarno, postać wejdzie w tryb Death. W przypadku trójki sojuszników w drużynie oznaczać to będzie po prostu, iż zostaną oni wyłączeni z walki. By przywrócić ich do działania trzeba będzie wykorzystać przedmiot Phoenix Down lub Mega Phoenix, albo uciec z miejsca walki (opuścić czerwony okrąg na mini-mapie). Sprawa komplikuje się w przypadku Noctisa - wyjść z tego trybu może jedynie poprzez wykorzystanie jednego ze wspomnianych przedmiotów. Jeśli tego nie zrobisz, bądź brakuje ci "wskrzeszeń", gra po kilku sekundach przywita cię ekranem "Game Over", zmuszając do załadowania zapisanej gry.
Punkty many (MP) i ich regeneracja
MP, czyli po prostu punkty many dostępne są jedynie dla Noctisa - reszta drużyny pozbawiona jest tego współczynnika. To dzięki nim główny bohater może korzystać z kilku unikalnych dla niego mechanizmów. Są to:
- Blade-warp i warp-strike - teleportacja na niewielki dystans i teleportacja do wroga, by zadać mu obrażenia. Akcje tego typu zawsze pobierają 30 punktów many.
- Obrona - gdy będzie wciśnięty przycisk Obrony Noctis automatycznie unikał będzie większości ataków wroga, jednak z każdą sekundą tracił będzie coraz więcej punktów many, zatrzymują się na 15 punktach na sekundę.
- Obrona przy pomocy tarczy - za każdą sekundę obrony przy pomocy tarczy Noctis tracił będzie 3 punkty many.
- Akcje wykonywane w powietrzu - kilka zdolności z drzewka Combat pozwala na wykonywanie ataków i uników w powietrzu. Każda tego typu akcja pobiera 20 punktów many.
- Korzystanie z Ring of the Lucii - przedmiot ten daje dostęp do dwóch rodzajów magii, Holy i Death, pobierając 10% many na sekundę dla pierwszego i 5% dla drugiego.
Utrata punktów many nie wpływa negatywnie na zdolności bojowe Noctisa, jednak całkowite opróżnienie tego zbiornika już tak. W takiej sytuacji Noctis wejdzie w tryb Stasis. W nim bohater nie będzie w stanie korzystać z żadnych zdolności wymienionych wyżej - jeśli tego spróbuje, przewróci się, będzie wrażliwy na ataki wrogów i na moment stracisz nad nim kontrolę. Dodatkowo, na kilka sekund zatrzymana zostanie regeneracja punktów many. By wyjść z tego trybu możesz odczekać kilka sekund, aż mana zacznie się regenerować, skorzystać z jednego z przedmiotów, które przywracają MP (Ether i wszystkie wersje Elixirów), schować się za osłoną, bądź wykonać blade-warp do jednego z punktów w okolicy - w ostatnim przypadku całe MP zostanie przywrócone natychmiast.
Odporności
W grze dostępnych jest 5 odporności - lód (Ice), ogień (Fire), błyskawice (Lightning), ataki pochodzące od Daemonów (Dark) i broń palną (Ballistic). Odporności różnią się znacząco od wartości Spirit / Vitality, które zmniejszają ilość otrzymywanych obrażeń fizycznych i magicznych pod względem jednej rzeczy - oferują procentowe zmniejszenie obrażeń, które jest ekstremalnie skuteczne. Nawet niewielka zdawałoby się premia na poziomie 20% to olbrzymia redukcja obrażeń, nie wspominając już o sytuacji, w której twoja postać posiadać będzie 50%+ odporności, na przykład, na obrażenia typu Dark - wszystkie Daemony, niezależne od ich poziomów, zadawać będą obrażenia zmniejszone o połowę.
Nie da się co prawda zwiększyć jednocześnie wszystkich odporności na postaci do absurdalnie wysokiego poziomu, jednak w prosty sposób możesz ciągle modyfikować te wartości. Spora część broni, a także przedmiotów typu gear dawać będzie odporność przynajmniej na jeden typ obrażeń. Jeśli więc planujesz wyprawę na polowanie, a twoim głównym wrogiem będzie przeciwnik zadający spora obrażenia od ognia, wystarczy wyposażyć drużynę w przedmioty zwiększające ten współczynnik, nawet niewielkim kosztem pozostałych atrybutów postaci. W ten sposób da się na bieżąco modyfikować ilość otrzymywanych obrażeń - tym bardziej, iż większość przedmiotów można zmienić nawet w czasie walki.