Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy - poradnik do gry

Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

GIPATH część 5 | Evil Islands Klątwa Zagubionej Duszy poradnik Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy

Ostatnia aktualizacja: 26 września 2019

23 - GIPATH część 5 | Evil Islands Klątwa Zagubionej Duszy - Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy - poradnik do gry

23. Wielka muszla

W czasie rozmowy z Wiedźmą na temat Obserwatorium, wysyła nas ona do Rzemieślnik Babur po dokładniejsze informacje. Przyznaje plemię Jaszczurów ze Środkowych Szczytów nie jest już pokojowo nastawione, gdyż zniknął symbol pokoju między ludźmi a Jaszczurami. Jaszczury mają symbol pokoju - Wielką muszlę. Zgodnie ze zwyczajem, plemię Jaszczurów, które ma na swym ołtarzu Wielką muszlę, nie zaatakuje ludzi i będzie walczyć tylko w samoobronie. Obecnie Muszla znajduje się na ołtarzu w Odległych Szczytach. Musisz tam iść i zabrać ją. Aby tam dość, skorzystaj z drogi przebiegającej z zachodu na wschód przez Środkowe Szczyty.

  • Znajdź ołtarz - Ołtarz znajduje się niedaleko miejsca, gdzie zaczyna się droga wiodąca do Odległych Szczytów, na północ od czterech ognistych filarów.
  • Zabierz Wielką Muszlę - Musisz ją zdobyć. Pamiętaj jednak, że jak tylko Muszla zostanie zabrana, pokój pomiędzy Jaszczurami i ludźmi skończy się.

Z ciał jaszczurów można pozbierać najlepszy rodzaj skóry w Gipath - twardą skórę. Można nią udoskonalić swoją zbroję. Po zabraniu wielkiej muszli otrzymujemy zadanie zawarcia pokoju z leśnymi jaszczurami ze Środkowych Szczytów.

Aby powstrzymać ataki Jaszczurów ze Środkowych Szczytów na ludzi, musisz zanieść Wielką muszlę na ołtarz - GIPATH część 5 | Evil Islands Klątwa Zagubionej Duszy - Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy - poradnik do gry

24. Zawarcie pokoju z Jaszczurami

Aby powstrzymać ataki Jaszczurów ze Środkowych Szczytów na ludzi, musisz zanieść Wielką muszlę na ołtarz. Ołtarz znajduje się na początku przełęczy prowadzącej do jeziora, na wschód od miejsca, gdzie leży wyschnięte koryto rzeki pośród skał. Przejście pośród wzgórz jest strzeżone przez Jaszczury, więc droga prowadząca właśnie tędy może okazać się trudna. Dopóki nie wypełnisz tej misji, droga do Obserwatorium będzie wyjątkowo niebezpieczna.

  • Dotrzyj do ołtarza - Najlepiej będzie, jeśli postarasz się iść pomiędzy wzgórzem a wyschniętym korytem rzecznym: ochronna moc jest tam najsłabsza. Po przekroczeniu wzgórz na terytorium Jaszczurów zachowaj szczególną ostrożność: może się zdarzyć, że będąc tam, będziesz musiał się czołgać.
  • Odłóż muszlę na miejsce - Musisz zwrócić wielką muszlę na ołtarz. Po tym Jaszczury nie będą więcej atakować ludzi. Jednak gdy ludzie zaatakują ich pierwsi, wrogość zacznie się na nowo.

Jeżeli potrzebujemy twardej skóry jako materiał na zbroje powinniśmy zająć się jaszczurami przed położeniem muszli na ołtarzu.

25. Przeszukiwanie ruin obserwatorium

Wiedźma sądzi, że gdzieś pośród ruin obserwatorium leży klucz do zagadki Wymarłego Miasta. Obserwatorium jest w północnej części Środkowych Szczytów, gdzie bytują wojownicze plemiona Harpii i Smoków. Aby wejść do obserwatorium użyj amuletu przywołującego smoka, który zniszczy Harpie. Pamiętaj, że amulet nie zadziała na każdego smoka, tylko na tego, który żyje na północy i trochę na zachód zaraz za jeziorem. Droga do obserwatorium jest bardzo niebezpieczna ze względu na wojowniczych Jaszczuroludzi. Żeby zminimalizować ryzyko najlepiej najpierw skończyć zadania "Wielka Muszla" (23) i "Zawarcie pokoju z Jaszczurami" (24).

  • Droga nad jezioro - Wąskie i kręte przejście pomiędzy skałami prowadzi nad jezioro. Zaczyna się niedaleko na północ od ołtarza Jaszczurów. Jeśli zwrócisz symbol pokoju - Wielką Muszlę - na ołtarz, Jaszczury zaprzestaną ataków na ludzi. W przeciwnym razie będziesz musiał wywalczyć sobie drogę do przejścia, a twoje szanse nie będą duże.
  • Zamroź jezioro - Magia Estery podziałała! Jezioro pokryte jest teraz lodem i możesz przez nie przejść!
  • Przejdź przez jezioro - Tereny na północ od jeziora są naprawdę niebezpieczne. Znajdują się tam opanowane przez Harpie ruiny obserwatorium oraz smocza jama!
  • Znajdź smoka - Smocza jama znajduje się w niewielkiej dolinie na północ i trochę na zachód od jeziora.
  • Zaurocz smoka - Jeśli do smoka zbliży się osoba z amuletem, ten nie zaatakuje, lecz będzie się jej słuchał potulnie jak domowe zwierzątko.
  • Odszukaj Harpie - Harpie zamieszkują ruiny obserwatorium usytuowane na północ i trochę na wschód od jeziora. Bądź ostrożny: te stworzenia znają magię i są bardzo niebezpieczne!
  • Wytęp Harpie - Smok, jak tylko zobaczy harpie, wpada w furię i rzuca się na nie. Lepiej wtedy przeczekać walkę w bezpiecznym miejscu, w innym razie można zostać trafionym przez magiczne ataki obu stron. Harpie mają run Dodatkowy Efekt.
  • Przeszukaj obserwatorium - Postaraj się przeszukać ruiny pod kątem czegoś, co mogłoby dostarczyć jakiś informacji o Mieście Umarłych. Może to być mapa, książka lub coś podobnego. Z księgi poznajemy hasło pozwalające na wejście do Wymarłego Miasta tajnym przejściem przez góry.

Po wykonaniu tego zadania możemy porozmawiać z Airy, wnuczką Wiedźmy, która podniesie nam o kilka punktów umiejętność Magia Zmysłów.

26. Strzeżony skarb

(to zadanie nie pojawia się na liście)

W południowo wschodniej części jeziora znajduje się przejście prowadzące do ukrytej skrzyni. Możemy się tam dostać jedynie gdy jezioro zostało zamrożone czarem Wiedźmy. W skrzyni znajdziemy klucz Piorun (choć pogłoski z wersji angielskojęzycznej donoszą o trzech kawałkach skóry zielonego trolla).

Po otwarciu skrzyni drogę wyjścia zagradza nam element ziemi. Można go zabić lub otworzyć boczne przejścia korzystając z umiejętności Użyj/Kradnij na obelisku.

Starzec Erfar chce aby ukarać zdradzieckiego Kapitana - GIPATH część 5 | Evil Islands Klątwa Zagubionej Duszy - Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy - poradnik do gry

27. Ukaranie kapitana zdrajcy

Starzec Erfar chce aby ukarać zdradzieckiego Kapitana. Kapitan Gort zbuntował się! Grozi zabiciem Starca i Wybrańca, aby zostać jedyną liczącą się osobą w wiosce. Nie możesz na to pozwolić; zdrajca i jego poplecznicy muszą zostać zniszczeni.

  • Znajdź Kapitana - Kapitan uciekł, aby zebrać pozostałych rozbójników i zaatakować wioskę. Najprawdopodobniej, nie uszedł za daleko. Pewnikiem znajdziesz go na Podgórzu przy drodze do wioski.
  • Zabij Kapitana - Zdrajca i jego towarzysz muszą zostać zgładzeni! Przy zabitym Kapitanie znajdziemy krzemienny topór.

Po powrocie do Wioski zastaniemy tam nowego Kapitana imieniem Rivar. Gdy porozmawiamy z nim podniesie siłę naszej postaci o 1 punkt (umożliwi to noszenie kompletu zbroi z twardej skóry).