Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy - poradnik do gry

Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

GIPATH część 3 | Evil Islands Klątwa Zagubionej Duszy poradnik Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy

Ostatnia aktualizacja: 26 września 2019

Po zdobyciu mechanizmu do mostu zwodzonego orkrów-wyspiarzy (10), Starzec Erfar wysyła nas po tajemniczy dokument - GIPATH część 3 | Evil Islands Klątwa Zagubionej Duszy - Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy - poradnik do gry

12. Przynieś dokument Orków

Po zdobyciu mechanizmu do mostu zwodzonego orkrów-wyspiarzy (10), Starzec Erfar wysyła nas po tajemniczy dokument. Orkowie dali goblińskiemu wodzowi GoGo wyprawioną skórę z zapisaną historią błękitnego kamienia, ale kiedy dowiedzieli się o kradzieży totemu, zabrali ją z powrotem i umieścili w kufrze na Łysej Wyspie. Można się tam dostać tylko przez zwodzony most. Żeby go opuścić, trzeba mieć mechanizm Orków - Wyspiarzy. Jeśli go nie masz, porozmawiaj z Kapitanem.

  • Odszukaj "Łysą Wyspę" - Sądząc po nazwie, na wyspie może nie być w ogóle życia. GoGo mówi, że jest położona gdzieś na południowym wschodzie.
  • Weź "skórę z literkami" - Zapiski Orków ukryte są w skrzyni. Musisz ją otworzyć i zabrać "skórę z literami".

13. Kradzież Magicznej Kuli Orków

Po wizycie u Wiedźmy (11), Starzec Erfar wysyła nas po magiczną kulę orków. Szaman Orków umieścił Magiczną Kulę na ołtarzu położonym na jednej z wysp. Obstawa szamana jest zawsze na tej wyspie. Można tam dotrzeć tylko przez zwodzony most. Aby go opuścić, trzeba posłużyć się mechanizmem Orków - wyspiarzy.

  • Znajdź ołtarz - Ołtarz znajduje się na najdalej wysuniętej na południe wyspie. Po drodze jednak unikaj centralnych i wschodnich wysp - nie trzeba podejmować zbędnego ryzyka.
  • Weź kulę - Aby zdobyć kulę, musisz wpierw pozabijać strażników! Jasnowidz orków posiada run Dodatkowy Efekt.

14. Zapiski Orków

Wiedźma twierdzi, że możemy dowiedzieć się o pochodzeniu Magicznej Kuli z zapisków Orków. Szaman żyjący na centralnej wyspie może je posiadać.

  • Znajdź Wieszcza - Jasnowidz, który prowadzi zapiski, mieszka na wschodnim krańcu centralnej wyspy. Uważaj, gdyż jest dobrze strzeżony!
  • Zdobądź zapiski - Masz dwie możliwości: wykraść zapiski lub zabić jasnowidza i zabrać je z ciała. Jasnowidz orków posiada run Zmniejszona Energia.

Gdy pokażemy zapiski orków Wiedźmie jej wnuczka Airy wyruszy na poszukiwania sposobu wejścia za mury Martwego Miasta. Ich efekt poznamy przy kolejnej wizycie w Jaskini Wiedźmy.

Z Wioski zniknęły pieniądze i Starzec Erfar prosi o zdobycie worka ze złotem ukrytego w Martwym Mieście - GIPATH część 3 | Evil Islands Klątwa Zagubionej Duszy - Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy - poradnik do gry

15. Złota dolina

Z Wioski zniknęły pieniądze i Starzec Erfar prosi o zdobycie worka ze złotem ukrytego w Martwym Mieście. Możemy odmówić wykonania tego zadania, jednak dostajemy za nie 400 złota. Pomiędzy wzgórzami nieopodal rzeki leżą pozostałości karawany ze złotem. Mieszkańcy wioski nazywają to miejsce złotą doliną, lecz wymawiają tę nazwę ze strachem w głosie. Szczątki karawany są pilnowane przez bezlitosne ghoule, które bardzo ciężko zabić.

  • Odszukaj zaginioną karawanę - Złota Dolina znajduje się w środkowej części rzeki na wschodnim brzegu. Leżą tu resztki karawany, w niedalekiej odległości od wody. Dwie ścieżki prowadzą do doliny, na obu może być zastawiona pułapka. Pamiętaj, że gule nie widzą ale wyczuwają obecność każdej żywej istoty w ich pobliżu, więc nie możesz podkraść się do nich od tyłu, nie będąc zauważonym.
  • Zabierz złoto - Złoto spoczywa w dwóch skrzyniach. Jedną można otworzyć dosyć łatwo, natomiast druga stanowi problem: aby ją otworzyć, poziom twojej zdolności "Użyj/Ukradnij" musi być dostatecznie wysoki. Jeden worek złota wystarczy, aby wypełnić zadanie, ale jeśli możesz ukraść oba, to czemu nie? Niech szczęście ci sprzyja! W drugiej skrzyni znajduje się Starożytny Hełm (czar Orli Wzrok)
  • Uciekaj przed strażnikami karawany - Ten kto ukradnie złoto naraża się na gniew ghouli, które strzegą Złotej Doliny. Ci martwi strażnicy karawany popędzą aż do brzegu rzeki, aby zabić złodzieja.

16. Skrzynia ze złotem

(to zadanie nie pojawia się na liście)

Na płaskowyżu w południowo zachodniej części znajdują się stare ruiny kryjące pozostałości po dawno umarłych mieszkańcach. Jedynym niebezpieczeństwem są ghoule pilnujące tajemniczej skrzyni. W kufrze ukryto 500 sztuk złota.

Starzec Erfar wysyła nas na spotkanie z przywódcą rozbójników - GIPATH część 3 | Evil Islands Klątwa Zagubionej Duszy - Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy - poradnik do gry

17. Udaremnij najazd Goblinów

Starzec Erfar wysyła nas na spotkanie z przywódcą rozbójników. Gobliny planują wielki najazd na wioskę. Trwają jednak przygotowania do połączonego kontrataku ze strony stacjonujących we wsi żołnierzy i zbójców. Gobliny muszą zostać zniszczone, a ich plany ataku udaremnione.

  • Spotkaj się z Porucznikiem Herszta - Spotkanie ma się odbyć w miejscu, gdzie droga ku rzece opuszcza dolinę pomiędzy wzgórzami. Powinien być sam i nieuzbrojony.
  • Odszukaj Gobliny - Gobliny zbierają się na skraju bagna, niedaleko wysokiej góry, przypominającej filar lub złamany ząb. Góra jest ostatnią na zachód, dalej teren staje się bardziej równinny.
  • Zabij Gobliny - Atak Goblinów musi zostać powstrzymany za wszelką cenę.

Po dotarciu na miejsce spotkania okazuje się że rozbójnicy mają wobec nas inne zamiary. Otrzymujemy nowe zadanie (18). Aktualne zadanie wykonamy w następnej kolejności.

18. Prawdziwy plan Rozbójników

W przeciwieństwie do tego, co ci obiecano, adiutant wodza nie był nieuzbrojony i na dodatek nie przyszedł sam. Najwyraźniej rozbójnicy zaplanowali kolejny atak, którego celem nie były gobliny.

  • Zabij wszystkich wrogów - Jeśli w powietrzu wisi zdrada, każdy, kto źle życzy Wybranemu, musi zginąć.
  • Zabij porucznika Herszta - Porucznik Herszta musi zginąć. Przed zajęciem się osobą Herszta powinniśmy zlikwidować całą jego obstawę i wszystkich rozbójników czyhających w licznych pułapkach.
  • Przeszukaj dobytek Porucznika - Jest oczywistym, że ktoś z wioski był zamieszany w tę zasadzkę. Jeśli przeszukasz dobytek Porucznika Wodza, być może znajdziesz wskazówki, które pozwolą ci zidentyfikować zdrajcę. Znajdziemy przy nim notatkę w języku orków oraz ciężki młot krzemienny.
  • Zasadzka na zachodzie - Porucznik Herszta jest osłaniany przez liczne grupy zasadzkowiczów. Wszyscy muszą zginąć.
  • Zasadzka na południu - Porucznik Herszta jest osłaniany przez liczne grupy zasadzkowiczów. Wszyscy muszą zginąć.
  • Zasadzka na wschodzie - Porucznik Herszta jest osłaniany przez liczne grupy zasadzkowiczów. Wszyscy muszą zginąć.
  • Zasadzka na północy - Porucznik Herszta jest osłaniany przez liczne grupy zasadzkowiczów. Wszyscy muszą zginąć.
  • Ochroniarze - Porucznikowi Herszta towarzyszy wielu ochroniarzy. Muszą zginąć. Znajdziemy przy nich komplet ciężkiej zbroi z grubej skóry. Jest to najlepsza zbroja jaką można znaleźć na Gipath, szczególnie po zamianie materiału na twardą skórę z jaszczurów.