GIPATH część 2 | Evil Islands Klątwa Zagubionej Duszy poradnik Evil Islands: Klątwa Zagubionej Duszy
Ostatnia aktualizacja: 26 września 2019
08. Poszukiwanie magicznego przedmiotu
Babur twierdzi, że Wiedźma przyjmie nas życzliwiej gdy przyniesiemy jej w prezencie magiczny przedmiot. Orkowie żyjący w jaskini na północny wschód od podnóża gór mają w posiadaniu godny zainteresowania magiczny przedmiot. Zgodnie z zabraną od opryszka mapą, przedmiot jest ukryty w zamkniętym sarkofagu. Szaman jaskiniowych Orków posiada klucz. Aby dotrzeć do jaskini, idź drogą na północny wschód od podnóża gór i wykiwaj trolla żyjącego obok wejścia do jaskini. Żeby zejść do niższej części jaskiń, potrzebny będzie mechanizm sterujący mostem zwodzonym. Jeśli go nie masz, zapytaj Kapitana.
- Opuść most - Aby dostać się do wewnętrznych części jaskini musisz obniżyć most zwodzony. Aby to osiągnąć, potrzebujesz części mostu. (Dostajemy ją od Kapitana w Wiosce)
- Znajdź klucz do sarkofagu - Ma go Jasnowidz Orków. Jasnowidz posiada run Dodatkowy Cel.
- Znajdź sarkofag, zawierający odrobinę magii - Sarkofag, zawierający odrobinę magii, musi być gdzieś blisko miejsca gdzie żyją Orkowie. Szukać tego w dalekich przejściach? Nie za bardzo produktywne!
- Weź odrobinę - Aby wziąć odrobinę, musisz otworzyć sarkofag za pomocą klucza. (Odrobina magii).
09. Kradzież "świętego przedmiotu goblinów"
Starzec Erfar chce podstępem zmusić goblinów do odkrycia prawdy. Żeby zmusić goblińskiego wodza do mówienia i wyjawienia ci tajemnic, trzeba ukraść totem należący do klanu - czaszkę Pierwszego Goblina, którego czci.
- Znajdź osadę - Osada plemiona, którym włada GoGo znajduje się na zachodzie, za wzgórzami, pomiędzy brzegiem rzeki i bagnami.
- Ukradnij "święty przedmiot" - "Święty przedmiot" (głowa Goblina na kiju) stoi pomiędzy trzema ogniskami. Jeśli go ukradniesz, przywódca plemiona, GoGo, zrobi wszystko, żeby go odzyskać.
Po przesłuchaniu goblina GoGo w Wiosce dostajemy magiczną lalkę (różdżka - czar osłabienie).
10. Znajdź mechanizm Orków - wyspiarzy
Kapitan twierdzi, że pewien złodziej został zabity w lesie obok Środkowych Szczytów. Udało mu się ukraść orkom szkatułkę z nowym mechanizmem. Bez niego nie będzie można opuścić mostu prowadzącego na wyspy. Kuferek leży w lesie, bardzo blisko początku drogi do Środkowych Szczytów.
- Znajdź skrzynię - Skrzynia została porzucona w lesie gdzieś niedaleko początku drogi do Środkowych Szczytów. Następny ślad w terenie to wózek, używany przez Rozbójników do transportu skrzyń - tak było zanim zaczęli ze sobą walczyć...
- Zdobądź mechanizm - Zamek skrzyni nie jest skomplikowany, możesz otworzyć go gołymi rękami, bez żadnych kluczy.
11. Podróż do domu wiedźmy
Po zdobyciu odrobiny magii Rzemieślnik Babur wysyła nas do jej Jaskini. Wiedźma nie bardzo przejmuje się losem nie zapraszanych gości, więc na drodze do jej domu znajdziesz mnóstwo pułapek. Są dwie północne drogi do jaskini wiedźmy. Przez wschodni i zachodni wąwóz. Pułapki w zachodnim wąwozie nie są tak zabójcze, ale za to mieszka tam ogromny troll; Troll we wschodnim wąwozie jest młodszy i głupszy, ale i pułapki są groźniejsze.
- Omiń pułapki - Pułapki w zachodnim przejściu pokrywają tylko pewne miejsca. Jeśli będziesz ostrożny, możesz je ominąć i dostać się do miejsca, gdzie można znaleźć klucz, który kontroluje wszystkie inne.
- Znajdź klucz do pułapek - Jakiś czas temu Rzemieślnik Babur wykonał zapasowy klucz dla Estery, kontrolujący wszystkie pułapki. Musi on być gdzieś na końcu zachodniego parowu.
- Wyłącz pułapki z błyskawicami - Użyj klucza na magicznym obelisku aby wyłączyć pułapki z błyskawicami. To uczyni poruszanie się po tym terenie łatwiejszym.
- Wyłącz pułapki z ogniem - Użyj klucza na magicznym obelisku aby wyłączyć pułapki z ogniem. To pozwoli ci zbliżyć się do obelisku, który wyłącza pułapki z kwasem.
- Wyłącz pułapki z kwasem - Użyj klucza na magicznym obelisku aby wyłączyć pułapki z kwasem. Wtedy przejście przez wschodni parów będzie wolne od pułapek.
- Przejdź przez Wschodni parów - Teraz, kiedy pułapki z kwasem zostały wyłączone, wschodni parów oferuje łatwą drogę do jaskini Wiedźmy. Lecz nie bądź nieostrożny: na końcu parowu żyje Troll, którego powinieneś wyminąć tak niepostrzeżenie, jak tylko się da (może czołganie?).
Po wykonaniu tego zadania lokacja zamienia się w Jaskinię Wiedźmy gdzie mamy dostęp do sklepu z magią i czarami. W Jaskini Wiedźmy możemy przyłączyć do drużyny adeptkę magii Nayę.