Umiejętności | Bohaterowie w Endless Legend poradnik Endless Legend
Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019
Każdy bohater posiada trzy gałęzie drzewka umiejętności:
- Lewa, niebieska. Uzależniona jest od klasy bohatera i zawiera najwięcej umiejętności przydatnych dowódcom i wojownikom.
- Prawa, czerwona. Zależy od nacji bohatera i zawiera umiejętności przydatne zarządcom miast oraz, czasami, wojownikom i dowódcom.
- Środkowa, zielona. Identyczna dla każdego bohatera, zawiera umiejętności dobre zarówno dla dowódców, jak i zarządców miast.
Większość umiejętności przydatna jest tylko w określonych sytuacjach. Przykładowo, administrator zwiększający produkcję żywności jest bezużyteczny w mieście Spaczeni Lordowie (Broken Lords), gdyż ta nacja nie używa jedzenia. Podobnie nieprzydatna będzie umiejętność zmniejszająca koszta produkcji jednostek w mieście, jeśli będziesz grał nacją produkującą dużo Pyłu (Dust) i kupującą wojsko zamiast produkowania go. Dlatego wynajmując bohatera dokładnie sprawdź jego umiejętności. Jesli nie posiada dobrych dla ciebie, wybierz kogoś innego.
Zauważ również, że wszystkie umiejętności są z sobą połączone. Oznacza to, że nie możesz wykupić punktów w Przywódcy z Pasją (Inspirational Leader), jeśli wcześniej nie zainwestujesz w Liczykrópę (Thrifty). Dlatego planując rozwój bohatera weź pod uwagę, że będziesz musiał zmarnować kilka punktów na gorsze umiejętności, by zyskać dostęp do bardziej przydatnych.
Nie wahaj się również zainwestować kilku punktów w tę samą umiejętność. Przykładowo, jeśli posiadasz miasto nad wodą i masz w niej budynki produkujące Pył, drugi lub trzeci punkt w umiejętności Pył wodny (Aquatic Dust) może być bardziej przydatny, niż pierwszy punkt w Wieszczu Pyłu (Dust Diviner). Przelicz, co ci się bardziej opłaca, gdyż część umiejętności zapewnia różne bonusy na kolejnych poziomach. Dodatkowo niektóre umiejętności posiadają tylko jeden poziom rozwoju zamiast trzech. Najczęściej oferują bohaterowi dodatkową cechę o ustalonej wartości i charakterystyce.
Wszystkie umiejętności się sumują. Wykupienie trzech poziomów umiejętności Surowce Naturalne (Natural Resources) zwiększy produkcję przemysłową w mieście o 30 (5 + 10 + 15) punktów.
Dzikołazy/Wild Walkers
Bezsenność kontrolowana (Functioning Insomniac). Przerwa między przeniesieniem bohatera na nowe stanowisko zostaje skrócona o 2 tury/2 tury.
Przenosząc bohatera między miastami albo armiami musisz poczekać kilka tur. Umiejętność powoduje skrócenie tego czasu. Przydatna tylko, gdy będziesz chciał często przenosić bohatera między miastami albo armiami. W innym wypadku zainwestuj tylko jeden punkt, tak by móc odblokować pozostałe.
Dostawca drewna (Woodland Forager). +1 do produkcji przemysłowej z terenów leśnych.
Tylko jeden punkt, ale bardzo przydatny dla Dzikołazów (Wild Walkers), zwłaszcza jeśli uda im się osiedlić w lasach. Warto wykupić jak najszybciej, a dzięki temu uzyskać dostęp do reszty drzewka.
Zasoby naturalne (Natural Resources). +6/+6/+10 do produkcji przemysłowej w mieście.
Umiejętność przydatna każdej nacji i w każdym mieście. 6 punktów może wydawać się małą wartością, ale wraz z innymi bonusami potrafi być odczuwalne.
Żywe mury (Living Walls) Zmniejsza koszta utrzymania miasta o 30%/30%/30%.
Warto zainwestować przynajmniej jeden punkt i zaoszczędzić trochę Pyłu (Dust). Zwłaszcza w przypadku dużych, drogich w utrzymaniu miast.
Poskramiacz bestii (Behemoth Tamer). Zmniejsza koszt wybudowania w mieście budynków o 12%/12%.
Kolejna bardzo przydatna umiejętność, zwłaszcza w połączeniu z poprzednimi. Nie dość, że miasto produkuje więcej przemysłu, to jeszcze szybciej stawia budowle. Szczególnie przydatne w nowych, pozbawionych najważniejszych konstrukcji miastach.
Urodzony architekt (Natural Architect). Produkcja przemysłowa w mieście zwiększa się o 15%/15%/15%.
Umiejętność obowiązkowa dla każdego zarządcy miasta, głównie przemysłowego. Mało przydatna jedynie dla Spaczeni Lordowie (Broken Lords) oraz do pewnego stopnia Wędrowne Klany (Roving Clans). Jeśli tylko możesz, wykup ją.
Spaczeni Lordowie/Broken Lords
Pył wodny (Aquatic Dust). Zwiększa produkcję Pyłu z rzek o 1/2/2.
Jeśli masz miasto nad rzeką, zwłaszcza kilkoma terenami rzecznymi, wykup maksymalny poziom tej umiejętności. W innym wypadku jeden punkt wystarczy.
Wieszcz Pyłu (Dust Diviner). Zwiększa produkcję Pyłu z pól produkujących Pył o 1/1/1.
Jak Pył Wodny, tylko dla każdego terenu. Warto wykupić maksymalny poziom, zwłaszcza dla miast pustynnych i nadmorskich. Dla miast zbudowanych nad rzeką dobrze jest połączyć tę i wcześniejszą umiejętność dla większego bonusu.
Wsparcie Obrony (Distributed Defences). Zwiększa obronę jednostek garnizonu o 10%/10%/10%.
Umiejętność znajduje się na uboczu tej gałęzi i przydatna jest tylko dla miast zagrożonych oblężeniem. Jeśli zarządca znajduje się w mieście granicznym, warto wykupić chociaż jeden punkt. W innym wypadku zignoruj.
Autorytet górniczy (Mining Authority). Kopalnie w regionie wydobywają o 0.5/0.5/0.5 więcej zasobów.
Bardzo przydatna umiejętność w regionach zawierających trzy i więcej kopalni, lub wydobywających cenne i rzadkie zasoby (Resources). Jeśli zarządca znajduje się w takim, poświęć na tę umiejętność trzy punkty. W każdym innym wypadku jeden punkt będzie wystarczający.
Machina oblężnicza (Siege Engine). Obrona obleganego miasta spada dodatkowo o 2/2/4 punkt za każdą jednostkę w armii.
Nietypowa umiejętność w tym drzewku. Przydatna dla dowódców armii, ale znajduje się w miejscu, gdzie dowódcy raczej nie dotrą. Zainwestuj punkt i zapomnij o niej, bo raczej nie będziesz miał jak z niej skorzystać.
Magik Pyłu (Dust Trickery). Zwiększa w mieście produkcję Dust o 15%/15%/15%.
Każdy zarządca powinien mieć tę umiejętność na maksymalnym poziomie. W połączeniu z Pyłem Wodnym i Wieszczem Pyłu ta umiejętność pozwala zmienić miasto w fabrykę Pyłu. Postaraj się zainwestować w nią trzy punkty tak szybko, jak to tylko możliwe.
Podziemni/Vaulters
Geniusz alchemiczny (Alchemical Genius). Centrum miasta oraz każda dzielnica produkuje o 2/2/2 punkty nauki więcej.
Dobra umiejętność dla zarządcy dużego miasta, zwłaszcza naukowego, liczącego 4 i więcej dzielnic. Dla mniejszych również przydatne, ale nie tak bardzo. Jeśli masz duże miasto naukowe, zainwestuj trzy punkty. Dla mniejszych wystarczy jeden.
Mistrz ucieczki (Escape Artist). Pozwala opuścić miasto pod oblężeniem.
Umiejętność blokuje resztę drzewka, więc i tak w nią zainwestujesz jeden punkt, ale jej przydatność jest średnia. Przy dobrej taktyce wróg nawet nie podejdzie do twoich miast, plus możesz wycofać zarządców jeszcze przed oblężeniem. Tak czy siak kup, bo nie masz innego wyjścia.
Gruba skóra (Thick Skinned). Bohater otrzymuje 15/20/20 punktów obrony więcej.
Dobra umiejętność, ale nie dla zarządcy. Dowódcy mogą spróbować ją kupić, jeśli posiadają kilka wolnych punktów, dzięki którym mogą się do niej dostać. W takim wypadku najlepiej wykupić trzeci poziom.
Podziemne koneksje (Subterranean Networker). Miasto odzyskuje dodatkowe 4/8/8 punktów obrony co turę.
Przydatne dla zarządcy miasta nadgranicznego, narażonego na wiele ataków albo często obleganego. W innym wypadku wystarczy jeden punkt, o ile nie ma niczego ważniejszego do wykupienia.
Szczur tunelowy (Tunnel Rat). Miasto staje się niewrażliwe na skutki uboczne blokad.
Bardzo przydatna umiejętność dla miast często obleganych lub zagrożonych oblężeniem. Dzięki niemu mogą się skuteczniej bronić. Szczególnie przydatne w połączeniu z Podziemnymi koneksjami.
Kurator z nadania (Mechanical Exhibitionist). Zwiększa zysk punktów nauki ze szlaków handlowych o 1 i 50%/1 i 50%/2 i 100%.
Wykup na trzecim poziomie, jeśli zarządca znajduje się w mieście z przynajmniej dwoma szlakami handlowymi i dużym zyskiem w punktach nauki. W innym wypadku można w nią zainwestować jeden punkt lub pominąć.
Nekrofagi/Necrophages
Nekrotyczna agrokultura (Necrotic Agriculture). Zwiększa w mieście produkcję żywności o 8/8/14 punktów.
Bardzo przydatna umiejętność, zwłaszcza dla Nekrofagów. Warto wykupić przynajmniej na drugim, a w dalszej przyszłości także i na trzecim poziomie.
Władca niewolników (Slave Driver). Zmniejsza koszt produkcji jednostek w mieście o 12%/12%.
Dwa punkty warto zainwestować, jeśli nastawiasz się na agresywną grę i prowadzenie wielu wojen. W innej sytuacji jeden wystarczy.
Piknik na skraju drogi (Roadside Picnic). Zwiększa regenerację punktów życia armii na terenie swoim i sojusznicznym o 0.1/0.1/0.1.
Umiejętność byłaby przydatna, gdyby nie niski stopień regeneracji. Możesz wykupić na trzecim poziomie, ale tylko w połączeniu z Żelazną konstrukcją. Z drugiej strony ta umiejętność jest potrzebna, by dostać się do Żelaznej konstrukcji, więc równie dobrze możesz w nią zainwestować trzy punkty.
Śmiertelne pestycydy (Cadaverous Pesticides). Zwiększa w mieście produkcję żywności o 15%/15%/15%.
Ponownie bardzo przydatna umiejętność. Warto w nią zainwestować trzy punkty.
Feromon zabójcy (Berserker Pheromone). Zwiększa atak bohatera o 25% punktów.
Dla zarządców miasta bezużyteczne, a dla dowódców znajduje się zbyt daleko od reszty umiejętności. Zignoruj.
Żelazna konstrukcja (Iron Constitution). Zwiększa regenerację punktów życia armii na terenie swoim, sojusznicznym i niesojuszniczym o 0.1/0.1/0.1.
Wybór masz następujący - albo kupujesz tę umiejętność oraz Piknik na skraju drogi na trzecim poziomie, albo obie ignorujesz. 0.6 punktów regeneracji życia wydaje się dużo, zwłaszcza w połączeniu z przyspieszonym leczeniem Nekrofagów, ale będzie cię to kosztowało 6 punktów umiejętności. To dużo, zwłaszcza, że są inne, wartościowe dla dowódców umiejętności. Jeśli czujesz potrzebę, kupuj. W innym wypadku zignoruj.
Magowie gniewu/Ardent Mages
Człowiek renesansu (Reneissance Thinker). Zwiększa w mieście produkcję nauki o 8/8/14 punktów.
We wczesnej fazie gry warto wykupić drugi poziom, dzięki czemu powinieneś szybciej uzyskać przewagę nad innymi nacjami. Trzeci poziom również przydatny, ale nie obowiązkowy.
Żrący ogień (Seething Fire). +10%/+10%/+10% ataku na jednostkę w armii.
Dla zarządcy bezużyteczne, dla dowódcy wręcz przeciwnie. Jeśli bohater ma tylko przewodzić miastem, zignoruj. Jeśli ma dowodzić, wykup ją na maksymalnym poziomie.
Anatomia zagłady (Deadly Anatomy). Zwieksza atak bohatera o 15/20/20% punktów.
Ponownie - dla zarządcy bezużyteczne, dla dowódcy bardzo przydatne. Niech pierwszy zignoruje tę umiejętność, a drugi wykupi ją na przynajmniej drugim poziomie.
Talent do nauki (Scientific Literacy). Zwiększa produkcję punktów nauki z pola zawierające anomalię o 2/3/3 punkty.
Wykup na trzecim poziomie, jeśli w pobliżu miasta znajduje się jedna, a najlepiej kilka anomalii. W innym wypadku można poświęcić jeden punkt.
Perswazja (Persuasive Methods). Zmniejsza w mieście Brak Uznania Ekspansji (Expansion Disapproval) o 50%/50%.
Koniecznie wykup drugi poziom tak szybko, jak to możliwe. Zwłaszcza jeśli posiadasz wiele miast i utrzymanie wysokiego wskaźnika uznania (Approval) dla całego imperium sprawia ci problemy.
Inicjator (Firestarter). Zwiększa produkcję punktów nauki w mieście o 15%/15%/15%.
Dla zarządcy miasta skupionego na nauce umiejętność obowiązkowa. W każdym innym mieście również będzie przydatna, dlatego zainwestuj w nią przynajmniej jeden punkt. Dobrze jest połączyć ją z Człowiekiem Renesansu oraz Talentem do Nauki.
Wędrowne Klany/Roving Clans
Komiwojażer (Traveling Salesman). Zwiększa produkcję Pyłu (Dust) z pola zawierającego anomalię o 2/3/3.
Wykup na trzecim poziomie, jeśli w pobliżu miasta znajduje się jedna, a najlepiej kilka anomalii. W innym wypadku poświęć tylko jeden punkt.
Stopy na Ulicy (Feet on the Street). +100% do przyrostu Własności Imperium (Ownership) w podbitym mieście / +50% do przyrostu Własności Imperium w podbitym mieście. Eliminuje Brak Uznania Ekspansji (Expansion Disapproval) w mieście.
Opis umiejętności może być dla wielu nieczytelny, więc w skrócie - po podbiciu miasta nie będziesz go w pełni kontrolować. Związana z tym wartość Własności Imperium będzie rosła co turę. Bez Własności Imperium 100% nie możesz miasta spalić, spakować ani wykonać jeszcze kilku innych akcji. Dzięki tej umiejętności przyrost Własności Imperium będzie znacznie szybszy, co pozwoli ci, na przykład, zdobyć miasto, po kilku turach je spakować i uciec na swój teren. Na drugim poziomie umiejętność działa jak pałac (palace) w stolicy, to znaczy obniża Brak Uznania Ekspansji w danym mieście do zera. Umiejętność działa zarówno na świeżo podbite miasta, jak i te od dawna należące do ciebie. Z tego powodu warto wykupić tę umiejętność na drugim poziomie. Zwłaszcza, jeśli posiadasz duże imperium i cierpisz z powodu wysokiego Braku Uznania Ekspansji. Warto mieć zarządcę z tą umiejętnością na wypadek przyszłych wojen i zajmowania wrogich miast.
Bezpieczne przejście (Safe Passage). Zwiększa wpływy ze szlaków handlowych o 20%/30%/50% oraz zwiększa dodatkowe wpływy ze szlaków handlowych o 25%/25%/50%.
Umiejętność działa na dwa sposoby. Po pierwsze, zwiększa zyski ze szlaków handlowych danego miasta. Po drugie, jeśli twoje szlaki handlowe otrzymały bonus, na przykład dzięki planowi imperium (3 poziom kategorii Ekonomia i Populacja [Economy and Population]), to wartość tego bonusu również ulega zwiększeniu. Dla ułatwienia przyjmij, że umiejętność po prostu zwiększa zyski ze szlaków handlowych i warto ją wykupić na 3 poziom.
Teoria gier (Game Theory). Zmniejsza koszt produkcji jednostek w mieście o 12%/12%.
Przydatna umiejętność, ale znajdująca się na uboczu drzewka. Możesz wykupić na pierwszym poziomie, jeśli chcesz przygotować się do obrony swojego imperium. Drugi poziom wykup, jeśli nie będziesz miał ważniejszych umiejętności do rozwinięcia.
Wprawny handlowiec (Fast Trader). Zwiększa zysk Pyłu ze szlaków handlowych o 1 i 50%/1 i 50%/2 i 100%.
Identyczna sytuacja jak w przypadku Bezpiecznego przejścia. Przy czym tę umiejętność powinieneś wykupić na trzecim poziomie jako pierwszą.
Kombinator (Black Marketeer). Pozwala na handlowanie z nacjami, z którymi jesteś w stanie wojny lub zimnej wojny.
Sytuacyjna umiejętność. Nie zawsze miasta wrogie posiadają lepsze szlaki handlowe od miast przyjaznych. Możesz zainwestować punkt, ale tylko wtedy, gdy nie masz lepszych zakupów na oku.
Drakkeny/Drakken
Ekspert od irygacji (Irrigation Expert). Zwiększa produkcję żywności z terenów posiadających rzekę o 1/2/2.
Bardzo przydatne, jeśli miasto zostało zbudowane nad rzeką. W innym wypadku przeznacz tylko punkt.
Pod okiem drapieżnika (Raptor's Eye). Zwieksza zasięg widzenia jednostek latających o 1.
Bardzo przydatne dla dowódców, bowiem większość jednostek nacji lata. Z drugiej strony znajduje się w drzewku zarządcy i dostanie się do niego może stanowić problem. Wykup, jeśli będziesz miał taką możliwość.
Mistrz narracji (Narrative Master). Zwiększa produkcję wpływu w mieście i każdej dzielnicy o 2/2/2.
Bardzo przydatna umiejętność, warto wykupić ją na trzecim poziomie.
Sztandar sojusznika (Friendly Banner). Uniemożliwia armiom pomniejszych nacji atakowanie bohatera i jego armii.
Neutralne bandy zazwyczaj są słabe i mniej liczne od armii gracza, więc umiejętność ta nie jest wymagana. Może się jednak przydać bohaterowi o wysokiej prędkości ruchu, który dzięki sztandarowi może chronić pozbawionych innej osłony Osadników (Settlers). Jeśli czujesz, że będzie ci potrzebna, kup. W innym wypadku wykup tylko, jeśli chcesz dostać się na szczyt drzewka.
Bitwozaur (Battlesaur). Zwiększa punkty życia jednostek w armii o 10%/10%/10%.
Dla dowódcy przydatna umiejętność, dla zarządcy niekoniecznie. Zignoruj, jeśli zarządca nie znajduje się w nadgranicznym, zagrożonym częstymi atakami mieście.
Ambasador kultury (Cultural Ambassador). Zwiększa uznanie w mieście o 10/10/10 punktów.
Obowiązkowo wykup na trzecim poziomie. Jeśli posiadasz dużo zasobów luksusowych i technologii możesz ograniczyć się do drugiego.
Kultyści/Cultists
Żarliwy kaznodzieja (Impassioned Preacher). Zwieksza produkcję wpływu (Influence), żywności, przemysłu, Pyłu (Dust) oraz nauki na mieszkańca miasta o 1/1/1 punkt.
Posiadasz tylko jedno miasto, więc możliwość zwiększenia produktywności ich mieszkańców warte jest każdych pieniędzy. Wykup koniecznie na trzecim poziomie.
Wola Cilginki (Will of Cilginka). Zwiększa atak jednostek o 10%/10%/10%.
Wartościowa umiejętność dla dowódcy armii, ale niekoniecznie dla zarządcy twojego jedynego miasta. Możesz dać punkt albo dwa, jeśli obawiasz się wrogich ataków. Możesz zignorować, jeśli miasto oraz wszystkie otaczające ją wioski posiadają liczny garnizon.
Wola Akiliego (Will of Akili). Zwiększa produkcję nauki w mieście o 15%/15%/15%.
Dzięki nauce odblokujesz kolejne ery, wyposażenie oraz poziomy planu imperium, więc wykup koniecznie na trzecim poziomie.
Wola Isivera (Will of Isiver). Zwiększa obronę jednostek o 10%/10%/10%.
Musisz wykupić na pierwszym poziomie, żeby dotrzeć do reszty drzewka. Drugi poziom wykup tylko wtedy, gdy obawiasz się o bezpieczeństwo stolicy, a okoliczne wioski nie posiadają dostatecznie licznego garnizonu.
Neofita (Proselytizer). Zwiększa produkcję wpływu w mieście o 15%/15%/20%.
Bardzo przydatna umiejętność. Warto ją wykupić nawet na trzecim poziomie, zwłaszcza że posiadasz tylko jedno miasto, a przez to produkujesz dość mało wpływu.
Narzędzia wroga (Tools of the Enemy). Zwiększa produkcję Pyłu w mieście o 15%/15%/15%.
Kolejna bardzo przydatna umiejętność, którą warto rozwinąć nawet na 3 poziom.
Ogólne/Common
Indiana Kość (Indiana Bones). Na obu poziomach poprawia przeszukiwanie ruin.
Przynajmniej jeden punkt będzie potrzebny, by móc wykupić resztę drzewka. Drugi przyda się tylko w sytuacji, gdy bohaterem naprawdę często badasz ruiny i chciałbyś wykonać poukrywane w nich zadania.
Bez wytchnienia (No Idle Hands). Każda jednostka w armii co turę dostaje +1/+1/+1 punkt doświadczenia.
Przynajmniej jeden punkt będzie tu potrzebny. Nad dwoma można się zastanowić, aczkolwiek ten sposób zdobywania punktów doświadczenia jest bardzo wolny i na dłuższą metę nieopłacalny. Zainwestuj drugi i trzeci punkt, kiedy nie masz już niczego innego do wykupienia.
Zręczny uzdrowiciel (Fast Healer). Przyspiesza leczenie nieprzytomnego bohatera o x3/x3 i zmniejsza koszt wyleczenia go z pomocą Pyłu o 20%/40%.
Rannych bohaterów najłatwiej jest wyleczyć za Pył, więc kupno tej umiejętności jest istotne tylko dla nacji cierpiących na braki finansowe lub bohaterów często przegrywających bitwy. W innym wypadku można odpuścić.
Obrońca (Defender). Liczba punktów obrony miasta rośnie o 16/16/30.
Przydatne dla bohatera przeznaczonego do obrony miast, albo zmuszonego do obrony miasta tuż po jego zdobyciu. Bardzo sytuacyjna umiejętność, w którą można zainwestować punkt, ale więcej już niekoniecznie.
Poczucie Oblężenia (Siege Mentality). Zwiększa atak jednostek biorących udział w oblężeniu o 10%/15%.
Umiejętność działa zarówno w ataku, jak i obronie, jest więc przydatna dla wielu dowódców. Warto zainwestować, jeśli bohater często atakuje miasta bądź jest zarządcą miasta na niebezpiecznej granicy.
Liczykrupa (Thrifty). Zmniejsza koszt utrzymania armii i jednostek o 50%/50% oraz koszt utrzymania bohatera o 20%/20%.
Wojsko jest tańsze i to wystarczający powód, by wykupić tę umiejętność. W miarę możliwości oba poziomy, zwłaszcza jeśli kierujesz nacją z problemami finansowymi.
Przywódca z pasją (Inspirational Leader). Produkcja przemysłowa, naukowa, żywności w mieście rośnie o 5%/5%/10%, a Pyłu o 5%/5% (brak bonusu na trzecim poziomie).
Problematyczna umiejętność. Przyda się zarządcom miast, ale oni mają dla siebie osobne drzewko, z którego do tej umiejętności trudno się dostać (droga "od góry" nie działa, trzeba wykupywać je po kolei, od Indiany Kości w górę). Jeśli uda ci się zdobyć w niej przynajmniej punkt, to tym lepiej dla ciebie, ale nie traktowałbym jej jako obowiązkowej.
Zimna kalkulacja (Cold Operator). Bohater, jego armia i/lub miasto są niewrażliwi na wszystkie negatywne efekty zimy.
Wyjątkowo przydatna, zwłaszcza w późniejszej fazie gry. Świetna zarówno dla dowódcy, jak i zarządcy miasta. Jeśli tylko uda ci się do niej dostać, kupuj bez zastanowienia.
Piechota/Infantry
Siła natury (Strength of the Wild). Zwiększa obronę bohatera o 10/10/20%.
Wysoka obrona może uczynić bohatera prawie niewrażliwym na ciosy, więc dla walczącego na pierwszej linii będzie jak znalazł.
Tyran (Iron Taskmaster). Zwiększa punkty życia bohatera o 25/25/50.
Łącząc tę umiejętność ze Strength of the Wild łatwo stworzyć bohatera zdolnego przyjąć na siebie dużo ataków przeciwnika i blokującego sobą inne jednostki. Warto zainwestować nawet dwa punkty,
Inżynier płatnerz (Armor Engineer). +1 miejsce na drobne przedmioty w ekwipunku bohatera.
Przydatne, jeśli korzystasz z tego typu przedmiotów. W innym wypadku i tak będziesz musiał wykupić tę umiejętność, bo blokuje dostęp do kolejnych.
Szata bitewna (Garb of Battle). +5/+10/+10 do brony na jednostkę w armii.
Dodatkowe punkty obrony pozwolą dłużej przetrwać jednostkom, dlatego warto zainwestować w tę umiejętność nawet dwa punkty.
Zew gromu (Rallying Call). Pozwala przywołać na pole bitwy więcej posiłków.
Biorąc pod uwagę poziom trudności walk wybierz tę umiejętność tylko po to, by wykupić ostatnią.
Morsy (Ice of the Veins). Niweluje kary do ruchu oraz cech w czasie zimy / +20% do obrony jednostek w czasie zimy.
Umiejętność sytuacyjna. Dobra w późniejszej fazie gry, we wcześniejszej niekoniecznie. Wybierz, jeśli nie masz niczego lepszego na oku lub coraz dłuższe zimy dają ci się we znaki.
Strzelec/Ranged
Kocie ruchy (Agile Mover). +1/+1 punkt ruchu na jednostkę w armii.
Umiejętność przydatna zwłaszcza dla armii zwiadowczej. Warto zainwestować dwa punkty.
Dalekowzroczność (Farsighted). +1 do zasięgu widzenia armii.
Dodatkowy punkt to niewiele, ale zawsze pozwoli ci zauwazyć przeciwnika szybciej, niż on zauważy ciebie.
Zapasowy kołczan (Spare Quiver). +1 miejsce na drobny przedmiot w ekwipunku bohatera.
Drobne przedmioty potrafią być bardzo przydatne, zwłaszcza kiedy wzmacniają całą armię. Jeśli korzystasz z nich, obowiązkowo wykup tę umiejętność.
Seria ciosów (Staggered Blows). +12/+12/+26 ataku na jednostkę w armii.
Szczególnie przydatna dla dużych, liczacych 6 i więcej jednostek armii, nastawionych na szybkie ataki. Jeśli będziesz miał taką możliwość, wykup wszystkie trzy poziomy.
Pełna harmonia (Perfecly Balanced). +1 do zasięgu strzału jednostek.
Pozycja obowiązkowa, jeśli masz w armii dużo strzelców. Dzięki niej ich skuteczność jeszcze bardziej wzrośnie. Wzrośnie też szansa na wygranie bitwy, zanim przeciwnik zdoła do ciebie podejść.
Zmysł rzemieślnika (Artisan's Eye). +15/+10%/+10% do ataku na jednostkę w armii.
Bardzo przydatne, zwłaszcza w połączeniu z Pełną harmonią i ekwipunkiem wyższych poziomów. Wykup wszystkie trzy poziomy tak szybko, jak to tylko możliwe.
Wsparcie/Support
Taktyk obronny (Defensive Tactician). +5/+5/+15% obrony na jednostkę w armii.
Pierwsza umiejętność dla tej profesji. Warto w nią zainwestować dwa, a w późniejszej części gry trzy punkty.
Bystry obserwator (Keen Observer). Pozwala przywołać na pole bitwy więcej posiłków.
Biorąc pod uwagę poziom trudności walk wybierz tę umiejętność tylko po to, by wykupić kolejną.
Pieśń bojowa (Battle Hymn). +6/+8/+15% ataku na jednostkę w armii.
Bardzo przydatna, zwłaszcza na trzecim poziomie, chociaż nie jest połączona z żadną inną. W miarę możliwości przeznacz na nią trzy punkty.
Wyćwiczony atak (Practiced Strike). +5/+7/+15% inicjatywy na jednostkę w armii.
Kolejna bardzo przydatna umiejętność. Więcej inicjatywy oznacza możliwość ruszenia się przed przeciwnikiem, rzecz szczególnie ważna dla jednostek strzelających. Jak najszybciej wykup trzeci poziom.
Niespożyte siły (Last Reserves). +30/+40/+15% punktów życia na jednostkę w armii.
Warto mieć przynajmniej na pierwszym poziomie. Trzeci też nie zaszkodzi, ale nie trzeba się z nim spieszyć.
Ergonomia zbroi (Armor Ergonomics). +1 miejsce na drobny przedmiot w ekwipunku bohatera.
Drobne przedmioty potrafią być bardzo przydatne, zwłaszcza kiedy wzmacniają całą armię. Jeśli