Plan imperium | Zarządzanie imperium w Endless Legend poradnik Endless Legend
Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019
Co 20 tur będziesz miał możliwość ustalenia planu dla swojego imperium. Z grubsza oznacza to wybranie bonusów, które będą obowiązywać dla twojego państwa przez kolejnych 20 tur. Plan imperium podzielony jest na cztery części, każda po cztery poziomy i podobnie jak dyplomacja zużywa wpływ (Influence). W przeciwieństwie do dyplomacji zużywa ich jednak dużo więcej.
Poziomy planu imperium są odblokowywane wraz z kolejnymi erami, co oznacza, że żeby zyskać do nich dostęp musisz prowadzić badania naukowe. Poziomy są dostępne natychmiast po wejściu na kolejną erę. Wyjątkiem Drakkenów, którzy zawsze posiadają dostęp do poziomu o jeden wyższego. Jeśli więc jesteś bliski zarówno przełomu naukowego, jak i pory ustalenia nowego planu, przenieś część mieszkańców miast do badań naukowych. 20 tur przerwy między ustalaniem kolejnego planu może stanowić dużą różnicę. Tym bardziej, że oferowane przez niego bonusy i rabaty są dość wysokie.
Plan wymaga wpływu. Jesteś w stanie określić, jak wiele, dzięki symulacji. Na kilka tur przed ustaleniem planu skorzystaj z tej opcji. Dzięki temu będziesz wiedział, czy nie powinieneś na pewien czas zwiększyć produkcji punktów wpływu w miastach.
Nowy plan imperium wchodzi w życię turę po jego ustaleniu. Do tego czasu obowiązuje poprzedni. Jeśli więc wydałeś na nowy więcej wpływu, to musisz chwilę zaczekać, zanim zaczną obowiązywać nowe bonusy.
Nie ma jednego dobrego planu imperium. Bonusy należy dobierać w zależności od potrzeb i sytuacji. Przykładowo redukcja kosztu wykupu budynków będzie nieprzydatna dla nacji skupionej na produkcji przemysłowej i posiadającej skromne zapasy Pyłu (Dust). Podobnie zbędne będą bonusy dla jednostek, jeśli akurat nie prowadzisz wojny.
Koszt ustawienia planu na wybranym poziomie zależy od liczby posiadanych miast i wygląda następująco:
Era ulepszenia | Koszt na jedno miasto |
I | 20 |
II | 40 |
III | 90 |
IV | 250 |
Przykładowo, chcesz ustawić plan militarny na 2 poziom. Posiadasz 5 miast. Dla 1 poziomu planu militarnego wydasz więc 100 wpływu (5 x 20), a dla 2 poziomu 200 (5 x 40), co daje razem 300 wpływu. Można eksperymentować z wydatkami w każdej dziedzinie, o ile tylko suma nie przekroczy posiadanych punktów. W czasie ustalania planu będziesz mógł śledzić wydatki na bieżąco.
Gospodarka i Populacja/Economy and Population
I era. Każdy mieszkaniec miasta produkujący Pył produkuje go o 3 sztuki więcej. Bonus dobry dla nacji skupionych na powiększaniu skarbca, jak Broken Lords albo Roving Clans. Dla pozostałych bonus będzie mniejszy, gdyż i mniej ludzi będzie się zajmowało produkcją Pyłu. Jeśli celujesz w produkcję Pyłu, wybierz ten plan. W innym wypadku wykup go tylko wtedy, gdy interesują cię dalsze bonusy.
II era. Koszt kupowania budynków spada o 25%. Jeśli produkujesz dużo Pyłu i wolisz kupować budynki zamiast je produkować, ten bonus jest dla ciebie. Różnicę poczujesz zwłaszcza w przypadku drogich budynków z ery III i dalszych.
III era. Wszystkie szlaki handlowe w miastach przynoszą o 50% większy dochód. Bardzo przydatne, jesli posiadasz dużo handlujących z sobą miast o przynajmniej dwóch szlakach handlowych każde. Dzięki temu będą tworzyć nie tylko więcej Pyłu, ale również nauki.
IV era. Każde miasto produkuje o 25% więcej Pyłu. Przydatne dla wszystkich bez wyjątku, chociaż najwięcej zyskają na tym bonusie nacje skupione na produkcji Pyłu. Warto wybrać zawsze i wszędzie. Zwłaszcza, jeśli bardzo potrzebujesz Pyłu z racji nagłych i pilnych wydatków.
Wojsko/Military
I era. Redukcja kosztów produkcji jednostek o 20%. Podobnie jak w przypadku budynków pozwala na produkowanie jednostek szybciej, bo za mniej punktów przemysłu. Przydatne na początku, gdy musisz wyprodukować więcej wojska do obrony przed neutralnymi bandami. Nie traci na wartości również później, bardzo pomagając przy produkcji jednostek wyposażonych w drogi sprzęt wyższych poziomów.
II era. Każda jednostka otrzymuje 30% bonus do ataku. W czasie pokoju niepotrzebne, zwłaszcza jeśli spacyfikowałeś wszystkie pobliskie wioski. W czasie wojny bardzo istotny bonus, zwłaszcza dla silnych jednostek i bohaterów.
III era. Zmniejsza koszt utrzymania wojsk o 50% na terenie całego imperium. Przydatne zarówno dla osób prowadzących wojnę i zmuszonych do produkcji nowych jednostek, jak i dysponujących dużymi, drogimi garnizonami. Wybierz ten bonus, jeśli balansujesz na granicy kryzysu budżetowego albo czekają cię olbrzymie wydatki na zbrojenia i pilnie poszukujesz oszczędności.
IV era. Każda jednostka otrzymuje 50% bonus do punktów życia. Podobnie jak w przypadku bonusu z II ery - w czasie pokoju niepotrzebny, w czasie wojny wręcz obowiązkowy.
Nauka i Przemysł/Science and Industry
I era. Miasta produkują o 20% więcej punktów nauki. W początkowym okresie gry bierz w ciemno. Dzięki temu zaoszczędzisz kilka tur na wynalazkach i szybciej dotrzesz do II ery. W dalszej rozgrywce również bierz, gdyż koszta badań naukowych będą rosły, przez co każdy bonus będzie na wagę złota. Badania naukowe to jedna z dziedzin odróżniających słabe państwa od silnych, więc jeśli możesz je przyspieszyć, zrób to.
II era. Koszt produkcji budynków - liczba punktów produkcji niezbędnych do ich wybudowania - spada o 33%. Świetne ulepszenie dla nacji produkujących, a nie kupujących budynki. Bardzo przydatne zwłaszcza w późniejszej fazie gry, gdy wiele budowli jest drogich. Wykup, jeśli czeka cię duzo budowania i chciałbyś je trochę przyspieszyć.
III era. Bonus +2 do produkcji punktów nauki na dzielnicę. Ponownie bardzo przydatny bonus, zwłaszcza jeśli dużo twoich dzielnic produkuje naukę. Warto wybrać niezależnie od sytuacji.
IV era. Bonus +2 do produkcji przemysłowej na dzielnicę. Przydatne dla każdego, a zwłaszcza dla nacji specjalizujących się w produkowaniu jednostek i budynków. Nacje kupujące wszystko za Pył mogą sobie odpuścić ten bonus.
Imperium i Ekspansja/Empire and Expansion
I era. Każda jednostka otrzymuje +2 do zasięgu widzenia. Dobre w czasie wojny oraz zwiadu, zwłaszcza jeśli wysłałeś w teren dużo grup albo trwa zima. W innym wypadku oraz jeśli nie interesują cię dalsze bonusy, możesz i ten zignorować.
II era. Każde miasto otrzymuje 25 punktów do wskaźnika uznania. W późniejszej fazie gry twój ratunek przed kłopotami, wynikającymi z posiadania dużej liczby miast i ich mieszkańców. Wybierz koniecznie.
III era. Każda jednostka otrzymuje +4 punkty ruchu. Bonus szczególnie przydatny dla nacji takich jak Wędrowne Klany (Roving Clans), które dzięki niemu mogą pokonywać duże tereny w ekspresowym tempie. Pozostałym również się przyda, zwłaszcza jeśli nie posiadają jeszcze gęstej sieci dróg, muszą poruszać się drogą morską albo mają problemy z dogonieniem uciekających armii przeciwnika. Praktycznie każdy znajdzie powód, by w niego zainwestować.
IV era. Produkcja żywności w miastach wzrasta o 50%. Problematyczny poziom. Dostępny jest dość późno, kiedy to większość miast jest już dość duża i nie potrzebuje zastrzyku żywności. Zainwestuj, jeśli akurat posiadasz wolne uznanie i czujesz, że twoje miasta są wciąż zbyt małe. Ewentualnie jeśli zima daje ci się we znaki. W innym wypadku można odpuścić.