Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Endless Legend - poradnik do gry

Endless Legend - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Badania naukowe | Zarządzanie imperium w Endless Legend poradnik Endless Legend

Ostatnia aktualizacja: 3 września 2019

Badania naukowe

Ekran badań naukowych. - Badania naukowe | Zarządzanie imperium w Endless Legend - Endless Legend - poradnik do gry
Ekran badań naukowych.

Technologie pogrupowane są w sześciu erach. Awans na kolejną erę wymaga odkrycia odpowiedniej liczby technologii z poprzednich. Łącznie, ze wszystkich wcześniejszych er. Ilość kresek wokół cyferki kolejnej ery informuje, jak dużo zostało technologii do odkrycia. Jeśli więc jest ich niewiele, a potrzebujesz szybkiego przeskoku technologicznego, wynajdź technologie z I i II ery, których w innym wypadku nawet byś nie tknął.

W każdej erze:

  • Otrzymujesz dostęp do nowych broni i pancerzy.
  • Świeżo wyprodukowane jednostki zaczynają z wyższym poziomem doświadczenia i kosztują więcej.
  • Dostępny jest nowy poziom planu rozwoju imperium.

Dodatkowo po osiągnięciu er I, III i IV na mapie pojawiają się źródła nowych zasobów luksusowych (Luxury Resources) oraz strategicznych (Strategic Resources), których jednak nie będziesz mógł eksploatować bez odpowiednich technologii. Poza tym w II erze na mapie pojawiają się fundamenty pod Strażnice (Watchtowers), które również musisz wcześniej opracować.

Kolejność badań jest uzależniona głównie od obranej strategii. Jeśli chcesz wojować, wynajdź lepsze jednostki, budynki przemysłowe i broń. Jeśli chcesz produkowac Pył (Dust), skup się na wynajdywaniu mennic oraz budynków pozwalających handlować. W każdej erze można wynaleźć przynajmniej kilka technologii pasujących do wybranego stylu gry.

Znacznie istotniejsza przy ustalaniu kolejności badań jest sytuacja na mapie. Jeśli widzisz, że wróg posiada więcej jednostek, skup się na technologiach zwiększających produkcję przemysłową. Jeśli jego jednostki są lepsze od twoich, pomyśl nad wynalezieniem nowej broni albo jednostek wyższego poziomu. Zwróć przy tym uwagę na to, co masz dostępne. Każda nacja posiada unikalne dla siebie jednostki, które możesz uznać za nieprzydatne.

Nie traktuj raz obranej ścieżki badań jako ostatecznej. Zmieniaj ją, jeśli uznasz, że obecna nie spełnia twoich oczekiwań albo nie pozwala wybić się ponad konkurencję.

Niezależnie od sytuacji w pierwszej kolejności postaraj się wynajdywać technologie przyspieszające badania. Powód jest prosty - dzięki nim zdobędziesz więcej punktów nauki. Mając więcej punktów nauki szybciej wynajdziesz pozostałe technologie. Wysoka produkcja przemysłowa jest niepotrzebna, jesli nie masz czego produkować, a do tego potrzeba badań. Poza tym dostęp do kolejnych er, a co za tym idzie niektórych przydatnych bonusów, uzyskasz dopiero po wynalezieniu odpowiedniej liczby technologii z poprzednich. Im więcej punktów badań, tym szybciej będziesz się rozwijał.

Staraj się również jak najwcześniej odkryć technologie zwiększające uznanie (Approval). Wysoki poziom tego wskażnika zapewnia bonusy do produkcji, pozwala budować więcej miast oraz ogranicza skutki przeludnienia. Jest więc przydatne w każdej sytuacji.

W każdej erze istnieje kilka specyficznych technologii, wartych szerszego omówienia. Poniżej pominąłem wynalazki zwiększające produkcję podstawowych materiałów, charakterystyczne dla każdej nacji i/lub niewymagające zasobów strategicznych. Wystarczy przyjrzeć się, jakie dokładnie i w jakich sytuacjach oferują bonusy i już powinno być jasne, czy warto je odkrywać. Przykładowo, nie warto wynajdywać Nauka Akwakulturalna (Aquacultural Science, II era), jeśli nie posiadasz dostępu do morza lub rzek. Dodatkowo część wynalazków oferuje więcej, niż jedną budowlę, więc w zależności od warunków mogą być ważniejsze od innych.

I era

Ekonomia i Populacja/Economy and Population

Kopalnia odkrywkowa (Open Pit Mine). Niemal w każdym regionie można znaleźć jakiś zasoby luksusowe, czasem nawet po dwa źródła tego samego. Dlatego wynajedź tę technologię, jeśli masz ochotę skorzystać z oferowanych przez nie bonusów, a nie stać cię na regularne zakupy na targowisku.

Wojsko/Military

Rynek najemników (Mercenary Market). Technologia pozwala wynajmować bohaterów oraz najemników. Obie te jednostki są bardzo przydatne, ale również drogie, więc możesz z niej zrezygnować, jeśli produkujesz mało Pyłu lub nie potrzebujesz wsparcia bohaterów. Warto jednak wynaleźć ją prędzej czy później, gdyż bohaterowie są w stanie bardzo wzmocnić armie lub przyspieszyć rozwój miast. Poza tym niektóre zadania wymagają ich obecności.

Nauka wojskowa (Military Science). Technologia przydatna, jeśli w twoich regionach znajduje się dużo neutralnych band albo prowadzisz wojnę z silniejszym przeciwnikiem. Znaczną pomocą będzie zwłaszcza dodatkowa jednostka milicji. Dla graczy preferujących pokojową rozgrywkę, bądź broniący się z pomocą armii, a nie garnizonów, technologia ta jest zbędna.

Nauka i Przemysł/Science nad Industry

Piec alchemika (Alchemist's Furnance) nie wymaga szybkiego odkrycia, bo w I erze nie ma budynków, które wymagałyby Tytanu (Titanium) i Szkłostali (Glasstell). Odpowiednie budynki pojawiają się dopiero w II erze. Przyda się, gdy będziesz chciał je wybudować, bądź wyposażyć jednostki w broń i akcesoria wykorzystujące te zasoby. Postaraj się wynnaleźć jak najszybciej, by móc wydobywać bardzo przydatne zasoby strategiczne (Strategic Resources).

Zaawansowane stopy metali (Advanced Alloys) oraz Zbroja zaawansowana (Advanced Armor). Obie technologie są przydatne, jeśli stawiasz na jakość wojska bądź chcesz wyposażyć zarządców miast w przydatne akcesoria. Mogą okazać się bardzo ważne, gdy zdecydujesz się na wczesną wojnę. Technologia ta wstępuje w kilku wersjach w prawie każdej erze, wymagając innych zasobów strategicznych. Możesz wynaleźć wszystkie, możesz też odkryć tylko wybrane.

Imperium i Ekspansja/Empire and Expansion

System kanalizacyjny (Sewer System). Sama technologia nie wymaga szerszego komentarza, za wyjątkiem jednej rzeczy. Produkuje 1 wpływu (Influence), jeśli mieszkańcy miasta są przynajmniej zadowoleni (happy, uznanie na poziomie 60% i więcej), co jest dużą wartością na początku rozgrywki. Dlatego jeśli planujesz korzystać z planu imperium, budynek staje się dla ciebie jeszcze istotniejszy.

Przeczesywanie terenu (Search Party). Technologia teoretycznie przydatna przy przeszukiwaniu ruin. W praktyce skarby z ruin są bardzo losowe i małe w skali całego imperium, zwłaszcza w późniejszej części gry. Można więc ją wynaleźć, jeśli w twojej okolicy znajduje się mnóstwo ruin i bardzo chcesz wyciągnąć z nich ciekawe rzeczy. Musisz jednak zrobić to szybko, gdyż zyski płynące z tej technologii będą spadać bardzo szybko. Wynalezienie jej w okolicach setnej tury mija się więc z celem. Poza tym badanie tej technologii opóźni wynalezienie innych, więc zastanów się, czy ci się to w ogóle opłaci.

Plac poliglotów (Language Square). Wynajdź tę technologię, jeśli chcesz przekupywać albo negocjować z pomniejszymi nacjami. Dla graczy wolących rozwiązania siłowe technologia jest zbędna, dla pozostałych bardzo przydatna.

II era

Ekonomia i Populacja

Nauka Akwakulturalna (Aquacultural Science). Technologia dostarcza dwóch budynków produkujących żywność. Oba wymagają Szkłostali. Nie wynajduj jej, jeśli większość twoich miast nie znajduje się nad rzekami, morzami albo jeziorami. Możesz również poczekać z jej wynalezieniem, jeśli nie wynalazłeś jeszcze Pieca Alchemika.

Jeńcy, niewolnicy, ochotnicy (Prisoners, Slaves and Volunteers). Możesz wykupywać jednostki i budynki za trzy czwarte ich ceny. Dla nacji skupionych na produkcji Pyłu technologia obowiązkowa. Dla reszty niezbyt przydatna bądź zupełnie zbędna.

Imperialna moneta (Imperial Coinage). Technologia niezbędna dla ras produkujących mnóstwo Pyłu (Dust) i chcących wykorzystać go do kupna zasobów i zapasów (Stockpiles). Pozostałe mogą z niej skorzystać chociażby do sprzedawania nadwyżek, ale nie jest ona dla nich wymagana. Ogólnie technologia ta nie jest priorytetowa, ale lepiej ją mieć, niż nie mieć. Nigdy nie wiadomo, kiedy się przyda.

Wojsko

Awans merytokratyczny (Meritocratic promotion). Standardowo armia i garnizon liczy po cztery jednostki. To zazwyczaj wystarczy do wygrania większości bitew. Jeśli jednak czujesz, że cztery jednostki to za mało, możesz zabierać na wyprawy po dwie albo trzy armie. Istnieje jednak pięć sytuacji, gdy warto wynaleźć tę technologię:

Dowódca. Bohater zapewnia bonusy tylko jednostkom ze swojej armii, ale pozostałych już nie. Jeśli zależy ci na nich, a nie chcesz kupować bohaterów dla każdej armii z osobna, wynajdź tę technologię.

Drobne przedmioty, takie jak pierścienie. Te są zawsze przydatne, więc dodatkowe miejsce na ich wykorzystanie będzie dobre dla każdego.

Obrona miasta. Wszystkie garnizony mają określoną liczbę żołnierzy. Wynajdź tę technologię, jeśli chcesz je powiększyć lub nie chcesz trzymać w każdym mieście po kilka samodzielnych armii (armia stojąca na polu miasta nie liczy się do garnizonu). Wynajdź ją również, jeśli chcesz produkować w miastach duże ilości jednostek i nie wyciągać ich co chwila. Gra nie pozwala produkować jednostek w miastach z pełnym garnizonem. Ewentualnie blokuje wcześniej zaplanowaną produkcję, czekając, aż jednostki garnizonu stworzą nową armię. Nie jest to trudne, ale przy większej liczbie miast pochłania czas i uwagę.

Punkty akcji. Każdy atak kosztuje jeden punkt akcji. Wsparcie walczącego oddziału też. Jeśli więc wróg posiada dużo armii może bardziej opłacać się atakowanie kilkoma większymi grupami, niż kilkunastoma mniejszymi.

Czas rozgrywki. W późniejszym etapie gry, gdy wioski bronione są przez dziesięć jednostek, armia złożona z czterech może zostać łatwo zmieciona.

Komisja werbunkowa (Conscription Center). Różnica między jednostką 1 a 2 poziomu jest niewielka. Widać ją dopiero między 1 i 3, a przede wszystkim między 1 i 4 poziomem oraz dalej. Mimo to zawsze warto mieć trochę punktów doświadczenia w zapasie, gdyż dzięki temu łatwiej będzie jednostce wejść na wyższy poziom. Technologia nieobowiązkowa. Wynajdź ją, jeśli czujesz taką potrzebę, bądź grasz nacją wojowniczą, otrzymującą bonusowe punkty z innych technologii albo akcji, na przykład Nekrofagi (Necrophages) albo Kultyści (Cultists).

Nauka i Przemysł

Nauki o zarządzaniu (Management Sciences). Wymaga Szkłostali. Średnio przydatne, jeśli nie osiedlasz się w lasach.

Pracownia alchemiczna (Alchemy Workshop). Wymaga Szkłostali, ale zwiększa produkcję punktów nauki. Warto ją posiadać.

System kanałów (Canal System). Problematyczna technologia, gdyż działa tylko w lecie. W późniejszej części gry lato trwa bardzo krótko, więc jej przydatność będzie znikoma. Wynajdź, jeśli będziesz w stanie wykorzystać w pełni jej możliwości.

Alchemiczne stopy metali (Alchemical alloys) oraz Zbroja alchemiczna (Alchemical Armor). Wynajdź tylko wtedy, gdy posiadasz łatwy dostęp do Szkłostali i Tytanu (Titanium) oraz chcesz wyposażyć swoją armię w lepszy sprzęt.

Imperium i Ekspansja

Rynek Centralny (Central Market). +25 do uznania (Approval) w mieście to bardzo dużo, podobnie jak zwiększona produkcja żywności i Pyłu. Technologia obowiązkowa dla każdej nacji.

Chluba Imperium (Glory of Empire). Bardzo ważna technologia dla nacji korzystających z dyplomacji oraz planu imperium. Zwłaszcza obu tych rzeczy naraz.

Zguba dyplomaty (Diplomat's manse). Technologia nieprzydatna, jeśli planujesz skupić się na wojnie i nie przerywać ich okresami pokoju. W grze istnieje podział na wojnę i zimną wojnę z możliwością zawieszenia broni, co dla nacji walczących i nie myślących o handlu z sąsiadami jest wystarczające.

Stocznia (Shipyard). Technologia zbędna, jeśli większość twoich terenów leży w głębi lądu. W przypadku wysp albo kilku kontynentów obowiązkowa.

Miejska tradycja (Native District). Bardzo przydatna technologia. Bonusy z nacji pomniejszych są niewielkie, ale rosną w skali całego imperium. Jeśli masz spacyfikowaną drugą nację, którą koniecznie chciałbyś zasymilować - wynajdź tę technologię. W innym wypadku możesz to zrobić, ale nie jest to obowiązkowe.

Autostrady Imperium (Imperial Highway). Problematyczna technologia. Z jednej strony nieprzydatna, jeśli większość twoich miast znajduje się nad morzem i będzie posiadać, albo już posiada port. Możesz ją wynaleźć, jeśli chcesz znacznie szybciej przemieszczać wojska między miastami drogą lądową oraz dla miast, które są zbyt daleko od morza, by mogły wybudować Doki towarowe (Cargo Docs). Może się również przydać, gdy będziesz chciał handlować z innymi graczami, ale trzeba wziąć pod uwagę, że komputer nie zawsze będzie do tego przygotowany. Z drugiej umożliwia budowę Strażnic (Watchtowers), odsłaniających planszę i zwiększających szybkość leczenia w najbliższej okolicy. Wynajdź, jeśli przydadzą ci się zarówno drogi, jak i Strażnice. W innym wypadku wynajdź, jeśli nie będziesz miał żadnych pilniejszych rzeczy do opracowania.

III era

Ekonomia i Populacja

Stacja wydobywcza (Reaping Station). Identyczna sytuacja jak z Kopalnią Odkrywkową z I ery.

Rafineria Pyłu (Dust Refinery). Przydatne dla każdej nacji, o ile posiada ona kopalnie Szkłostali, albo stać ją na kupno odpowiedniej ilości.

Wojsko

Rada Miejska (Borough Government). Problematyczna technologia. Oferuje trzy przydatne z punktu widzenia obrony budowle, zwłaszcza dla Kultystów, jednak kosztują one zasoby strategiczne, co wymaga wizyty na targu albo opracowania odpowiednich technologii. Dodatkowo Ośrodek medyczny (Medical Center) jest zbędne dla Spaczonych Lordów. Koszt wyleczenia ich jednostek z pomocą Pyłu jest bowiem na tyle niski, że nie opłaca się czekać. Wynajdź, jeśli potrzebujesz silniejszej obrony miast. W innym wypadku możesz pominąć.

Nauka i Przemysł

Stacja przetopu (Smelting Station). Technologia przydatna, jeśli posiadasz lub będziesz posiadał dostęp do źródeł Adamantianu i Palladianu. W innych wypadku możesz poczekać z jej opracowaniem.

Nietypowe stopy metali (Uncommon alloys) oraz Zbroja nietypowa (Uncommon Armor). Wynajdź tylko wtedy, gdy odkryłeś Stacji przetopu i chcesz wyposażyć swoją armię w lepszy sprzęt.

Niewykwalifikowana Siła Robocza (Unskilled Labour). Technologia pozwalająca na tworzenie Zapasów Przemysłu, Żywności albo Nauki (Industry Stockpiles, Food Stockpiles, albo Science Stockpiles). Wynajdź ją, jeśli masz zamiar handlować nimi na targowisku albo chcesz je wykorzystać przy budowie nowych miast. W innym wypadku można pominąć, gdyż nie będziesz miał kiedy z niej skorzystać.

Imperium i Ekspansja

Muzeum narodowe (National Museum). Wymaga Adamantianu i Palladianu, więc opracuj je tylko, jeśli wcześniej wynalazłeś Stację przetopu. Technologia obowiązkowa dla nacji potrzebujących dużo wpływu.

Autostrady (Highway Outposts). Odkryj, jeśli wynalazłeś Autostrady Imperium i potrzebujesz ich zaawansowanej wersji oraz więcej Pyłu z handlu. W innym wypadku możesz odpuścić.

Chleb i igrzyska (Bread and Circuses). Technologia obowiązkowa. Na tym etapie gry powinieneś mieć kilka miast, a co za tym idzie będziesz się borykał z Brakiem Uznania Ekspansji (Expansion Disapproval). Ta technologia nie obniży jej do zera, ale mocno ograniczy. Być może nawet zapewni ci bonusy wynikające z wysokiego wskaźnika uznaniaw imperium.

Doki towarowe (Cargo Docs). Dzięki tej technologii możesz prowadzić handel drogami morskimi. Wynajdź, jeśli większość twoich miast znajduje się nad morzem i poza handlem przyda się również bonus do produkcji. Zignoruj, jeśli będziesz raczej korzystał z Autostrad Imperium (Imperial Highways). Posiadanie obu jest przydatne tylko w sytuacji, gdy posiadasz po równo miast nadmorskich i lądowych, lub niektóre z twoich miast znajdują się na odległych wyspach, a pozostałe na kontynencie.

IV era

Ekonomia i Populacja

Nauki izolacyjne (Isolation Science) oraz Technologia żywienia (Nutrition Chemistry). Obie technologie wymagają Szkłostali oraz Palladianu. Do tego pierwsza z nich przyda się również nacjom skupionym na obronie miast oraz cierpiącym z powodu zim. Tak więc warto, a nawet trzeba wynaleźć obie, mimo że dostępne są dosyć późno i moga nie mieć zbyt wielkiego wpływu na rozgrywkę.

Zaawansowane wydobycie (Advanced Harvester). Wymaga Szkłostali. Technologia dostępna dość późno, ale pozwala na produkcje wielu przydatnych zasobów luksusowych, więc warto po nią sięgnąć.

Wojsko

System brygadierski (Brigade System). Zwiększa obronę jednostek. Dla nacji walczących technologia obowiązkowa.

Korpus sygnałowy (Signal Corps). Identyczna sytuacja jak w przypadku Awansu merytokratycznego (Meritocratic promotion), tylko bez dodatkowego miejsca na drobny przedmiot.

Instrukcja wojskowa (Army Manual). Budynek zwiększa doświadczenie świeżo wyszkolonych jednostek, ale wymaga Mithrytu (Mithrite). Przydatna, zwłaszcza w połączeniu z Komisją werbunkową (Conscription Center).

Oddziały najmitów (Mercenary Corps). Wynajdź, jeśli twoja armia składa się w dużej części z najemników. Zwłaszcza jeśli grasz Wędrownymi Klanami (Roving Clans). W przypadku tej nacji technologia przeniesiona została na II erę i nazywa się Najemnymi Strażnikami (Freelance Guards).

Nauka i Przemysł

Linia produkcyjna (Production Line) oraz Gildia wiertaczy (Borer's Guild). Obie wymagają Tytanu i Adamantianu. Druga z technologii zwiększa produkcję zasobów strategicznych, dlatego najpierw wpierw zainwestować właśnie w nią.

Kuźnia metali rzadkich (Rare Metal Foundry). Wymaga Tytanu. Wynajdź, jeśli chcesz skorzystać z Mithritu (Mithrite) i Hyperium, a nie stać się na ciągłe zakupy na targowisku.

Fundacja imperium (Imperial Funding). Znacznie zwiększa produkcję punktów nauki. Co prawda wymaga Szkłostali, ale na tym etapie powinieneś mieć go w nadmiarze.

Zorganizowana Siła Robocza (Organized Labor). Zaawansowana wersja Niewykwalifikowanej Siły Roboczej (Unskilled Labour). Obowiązują ją te same reguły.

Niespotykane stopy metali (Rare Alloys) oraz Zbroja niespotykana (Rare Armor). Identyczna sytuacja, jak z wcześniejszymi tego typu technologiami, przy czym ta wymaga Mithrytu i Hyperium.

Imperium i Ekspansja

Kulturowa indoktrynacja (Cultural Indoctrination). Przydatne, jeśli bardzo pragniesz zasymilować trzecią pomniejszą nację. W innym wypadku możesz opracować tę technologię dużo później albo wcale.

Mechanizm Bezkresnych (Historical Society). Średnio przydatne. Nagrody z ruin są bardzo losowe, a w późniejszej części rozgrywki 150 sztuk Pyłu to niewielka suma. Wynajdź, jeśli chcesz ponownie badać ruiny i nie masz niczego pilniejszego do opracowania.

Oaza gościnności (Hospitality Den). Na niższych poziomach trudności komputer miewa problemy z uznawaniem sojuszy, plus technologia pojawia się na tyle późno, że może nie być z kim ich zawrzeć. Możesz ją wynaleźć, ale tylko, jeśli czujesz taką potrzebę albo brakuje pilniejszych rzeczy do opracowania. W innym wypadku, albo jeśli nastawiasz się na walkę z sąsiadami, zignoruj.

V era

Ekonomia i Populacja

Krzykacze miejscy (Town Criers) oraz Ulepszona pylna alchemia (Improved Dust Alchemies). Obie technologie wymagają Szkłostali. Obie są bardzo przydatne, zwłaszcza jeśli potrzebujesz zwiększyć produkcję Pyłu i/lub zasobów luksusowych. Warto opracować jako jedne z pierwszych w tej erze.

Wojsko

Rezerwy wojskowe (Miliary Reserves). Wymaga Tytanu i Adamantianu, czyli zasobów strategicznych z dwóch różnych er, ale bardzo pomoże nacjom nastawionym na obronę, takim jak Kultyści (Cultists).

Sielankowe Ogrody (Inoculation Station). Wymaga Palladianu i Hyperium, czyli również zasobów strategicznych z dwóch różnych er, tylko tym razem dużo późniejszych. Z drugiej strony przyda się zarówno nacji broniącej się, jak i skupionej na ataku. Idealna technologia dla Nekrofagów (Necrophages) oraz Kultystów.

Nauka i Przemysł

Nadzwyczajne stopy metali (Rare Alloys) oraz Zbroja nadzwyczajna (Rare Armor). Ulepszona wersja podobnej technologii z III ery, wykorzystująca te same Zasoby strategiczne (Strategic Resources).

Zaawansowany kamieniołom (Advanced Quarry). Można zbudować tylko raz, kosztuje Tytan (Titanium) oraz Adamantianu i działa tylko na dzielnicę zbudowaną na źródle zasobów. Wynajdź tylko, jeśli spełniasz te warunki.

Specjalizacja naukowa (Scientific Specialization). Bardzo przydatna technologia, chociaż wymaga Szkłostali (Glassteel) i pozwala na wybudowanie tylko po jednej sztuce obu dostępnych dzięki niej budynków. Z drugiej strony zwiększa produkcję punktów nauki i pomaga przy przewidywaniu zmian pór roku, więc warto w nią zainwestować.

Imperium i Ekspansja

Rada Sztuk Pięknych (Art Council). Nie dość, że nie wymaga zasobów strategicznych, to zwiększa uznanie (Approval) w mieście o 30 punktów i bonusy do produkcji, jeśli obywatele są zadowoleni. Wynajdź koniecznie.

Aura Imperium (Aura of Empire). Kosztuje zasoby strategiczne, ale znacznie zwiększa produkcję punktów wpływu. Dla nacji dyplomatycznych obowiązkowe, dla pozostałych bardzo przydatne.

Arena Mistrzów (Arena of Champions). Wymaga zasobów strategicznychi może być wybudowana tylko raz na imperium. Mimo to +100% do produkcji wpływu jest bardzo przydatne. Warto opracować w dalszej kolejności, gdy pozostałe technologie zostaną już wynalezione.

Oświecony Handel (Enlightened Trade). Zaawansowana wersja Autostrad Imperium oraz Autostrad. Jeśli wynalazłeś poprzednie i chcesz czerpać więcej zysków z handlu, to i tą powinieneś.

Teatr państwowy (State-Approved Theatre). Obniża Brak Uznania Ekspansji (Expansion Disapproval). Obowiązkowa technologia dla dużych imperiów.

Sieć informacyjna imperium (Imperial News Network). Co prawda wymaga Mithrytu, ale zwiększa uznanie i oferuje bardzo przydatne bonusy do produkcji, jeśli ludność jest zadowolona (happy, wskaźnik uznania o wartości 60% i więcej). Technologia obowiązkowa dla każdego.

VI era

W tej erze istnieje sześć technologii, po jednej dla Wojska, Imperium i Ekspansji oraz po dwie dla pozostałych dziedziń. Każda technologia zwiększa produkcję wybranego materiału o 100% bądź drastycznie zwiększa punkty życia i siłę ataku wszystkich jednostek. Są drogie, więc wybierz te, które najbardziej ci się przydadzą. Wyjątkiem zwycięstwo naukowe. Jeśli chcesz je osiągnąć, musisz opracować wszystkie sześć technologii z tej ery. Gdy to zrobisz, automatycznie wygrasz grę.