Disco Elysium: Weź na siebie la responsabilite - solucja Disco Elysium porady, solucja
Z moralistami z gry Disco Elysium związany jest polityczny quest Weź na siebie la responsabilite. Z tej strony solucji dowiecie się gdzie jest osoba z techniczną wiedzą, jak zdobyć transiwer, jak zbudować wielką antenę i jak nawiązać kontakt ze statkiem Archer Koalicji.
Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2024
Weź na siebie la responsabilite to jedno z politycznych zadań z gry Disco Elysium. Opis przejścia z naszego poradnika informuje jak rozpocząć quest moralistów, jak poprosić Niedzielnego Przyjaciela o pomoc, gdzie są osoby z techniczną wiedzą, jak pozyskać najlepszy transiwer, gdzie skonstruować wielką antenę i jak skontaktować się z Koalicją - statkiem powietrznym Archer.
- Odblokowanie zadania
- Odnalezienie Niedzielnego Przyjaciela i utworzenie komitetu moralistów
- Znalezienie osoby z techniczną wiedzą i miejsca dla wielkiej anteny
- Znalezienie działającego transiwera
- Skontaktowanie się ze statkiem Koalicji Archer
- Wybór zakończenia
Odblokowanie zadania
To polityczny quest związany z moralizmem - starajcie się w miarę możliwości wybierać opcje dialogowe moralistów (zalicza się do nich m.in. Wasz partner Kim).
Po położeniu się do snu na koniec 3 dnia odezwie się Wasz wewnętrzny głos. Wybierzcie opcję dialogową: Dokonujemy postępu. Miarowego, stałego postępu. Po przebudzeniu się na początku 4 dnia zaakceptujcie myśl - to jedyna okazja do rozpoczęcia tego questu.
Odnalezienie Niedzielnego Przyjaciela i utworzenie komitetu moralistów
Porozmawiajcie z Waszym partnerem - musicie w trakcie rozmowy z Kimem poruszyć temat odpowiedzialności. Kim zasugeruje Wam skontaktowanie się z Niedzielnym Przyjacielem.
Jeśli nie spotkaliście wcześniej w grze Niedzielnego Przyjaciela, to detektywi nie będą go jeszcze znać i otrzymacie jedynie ogólną wskazówkę od Kima. Musicie wtedy najpierw zaliczyć zaległy poboczny quest Przesłuchaj niedzielnego przyjaciela.
Odwiedźcie kawiarnię w Whirling-in-Rags. Spotkacie w niej Balkonowego palacza i musicie porozmawiać z nim na temat odnalezienia Niedzielnego Przyjaciela i utworzenia komitetu moralistów.
Dowiecie się żeby szukać Niedzielnego Przyjaciela na wybrzeżu. Udajcie się na zachodni kraniec mapy, do miejsca, w którym wcześniej spotkaliście kryptozoologów z pobocznego zadania Znajdź kryptozoologa Morella.
Udajcie się najpierw na południe idąc wzdłuż zachodniej linii brzegowej. Skręćcie następnie na wschód. Musicie obejść od południa duży budynek (obrazek 1). Przejdźcie dalej na wschód, by spotkać Niedzielnego Przyjaciela (mężczyzna w białej koszuli z krawatem - obrazek 2).
Podczas rozmowy z Niedzielnym Przyjacielem poruszcie temat komitetu moralistów, a dowiecie się o opcji nawiązania kontaktu ze statkiem Archer należącym do Koalicji.
Znalezienie osoby z techniczną wiedzą i miejsca dla wielkiej anteny
Zajmijcie się teraz linią fabularną kościoła i raversów, przy czym zaliczcie najpierw quest Pomóż raversom otworzyć klub nocny. Dostępne osoby z techniczną wiedzą to:
- Soona - jeśli zaliczyliście jej quest Pomóż Soonie z jej projektem i nie eksmitowaliście jej z kościoła;
- Noik - jeśli zaliczyliście jego quest Zsynchronizuj fale z Noikiem i nie pozbyliście się raversów.
Wymagane jest zaliczenie testu umiejętności Konceptualizacja. Dodatkowo jako miejsce do postawienia anteny powinniście wybrać rondo - będzie to mały plac we wschodnim Martinaise (ten z posągiem konia).
Znalezienie działającego transiwera
Najlepszy transiwer jest do pozyskania z sekretariatu w porcie we wschodnim Martinaise, czyli z pomieszczenia na zachód od dużego balkonu, na którym przebywa Miarogłowy. W pomieszczeniu z obrazka zbadajcie radio, dzięki czemu pozyskacie działający transiwer.
Alternatywne sposoby na pozyskanie transiwera to zakupy u Roy'a w lombardzie (wydanie aż 120 reali) oraz włamanie się do ciężarówki FALN z zadania Tajemnica korka. Oba te urządzenia są gorszej jakości i mogą Wam utrudnić późniejsze testy umiejętności.
Niezależnie od zdobytego transiwera powróćcie z urządzeniem do Soony lub Noika.
Zapiszcie grę przed potwierdzeniem gotowości do ostatniego kroku - akcja przeniesie się w nowe miejsce i do zaliczenia będą nowe wymagające testy umiejętności (warto zwiększyć umiejętności przedmiotami umiejętności Zręczne palce oraz Empatia). Dodatkowo zregenerujcie paski zdrowia i morale, bo jest ryzyko utraty punktów w końcowej części zadania.
Skontaktowanie się ze statkiem Koalicji Archer
Akcja przeniesie się do wielkiej anteny, która wybudowana została na rondzie we wschodnim Martinaise. Soona będzie miała problem w nawiązaniu kontaktu z Koalicją i musicie wdrapać się na szczyt anteny.
Podczas wspinaczki pojawi się trudny test umiejętności Zręczne palce. Jego zaliczenie poprawi siłę sygnału anteny, a zawalenie spowoduje, że odpadnie głowa posągu i pogorszy się sygnał. Nie przekreśli to jednak szans na dokończenie zadania.
Nawiążecie kontakt ze statkiem powietrznym Archer i maksymalna długość rozmowy zależy od siły sygnału anteny. Najlepiej skupić się na dokończeniu misji, bo jeśli stracicie kontakt to nie można go ponownie nawiązać.
Zaliczcie test umiejętności Empatia, by przekonać drugą stronę do tego, że musicie porozmawiać z Koalicją. Wasze szanse mogą zwiększyć m.in. odpowiednie elementy ubioru, bycie trzeźwym i wcześniejsze odkrycie anomalii (szarota).
Wybór zakończenia
Pomyślny test spowoduje, że Harry wyśle ostrzeżenie do Koalicji o sytuacji w Martinaise i konieczności interwencji. Możecie wyjaśnić to w szczegółach, opowiadając o działaniach Wild Pines oraz Unii. Najważniejszy jest temat o entroponetycznych zjawiskach - możecie wyjawić ich istnienie lub zachować to dla siebie.
Rozmowa o zjawiskach jest możliwa tylko jeśli wiecie o tzw. szarocie - musicie mieć zaliczony poboczny quest Porozmawiaj z Joyce o szarocie bez Kima w pobliżu.
Jeśli powiedzieliście o zjawiskach i opisaliście je (zewnętrzny, gradient), to możecie potwierdzić chęć ewakuacji na pokładzie statku powietrznego (powyższy obrazku). Skończycie w tym momencie grę i powrócicie do menu głównego. Otrzymacie też osiągnięcie Komitet la responsabilite.
Jeśli nie powiecie o zjawiskach, nie przekonacie statku Koalicji lub odmówicie ewakuacji, to Harry nic nie osiągnie. Bohater zejdzie na dół z anteny i będziecie mogli kontynuować rozgrywkę. Nagrody za ukończenie zadania to 35XP i możliwość odebrania nakrycia głowy.