Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Disciples II: Mroczne Proroctwo - poradnik do gry

Disciples II: Mroczne Proroctwo - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Śpiewać każdy może... czyli umiejętności bohaterów | Disciples II poradnik Disciples II: Mroczne Proroctwo

Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019

Wraz z kolejnymi poziomami, Twój bohater będzie nabywał nowe umiejętności. Po każdym wejściu na level, ukaże się tabelka, z dostępnymi dla niego w tej chwili zdolnościami, z której będziesz musiał wybrać tą, której się teraz nauczy. Oto lista wszystkich umiejętności, wraz z krótkim opisem przydatności i momentu wybrania:

  • Znajomość artefaktów - pozwoli Twojemu bohaterowi ekwipować artefakty. Każdy wojownik ma tą zdolność na starcie. Jeśli Twój bohater nie jest wojownikiem, a będzie miał możliwość nauczenia się tego, nie zwlekaj.
  • Wiedza o Arkanach - pozwoli Twojemu bohaterowi ekwipować magiczne tomy. Mało przydatne, bo tomów jest mało, a wśród tych, które są jest tylko jeden wart zachodu. Tą zdolność bierz jak nic lepszego nie będzie.
  • Noszenie sztandarów - pozwoli ekwipować Sztandary. Bierz, bo sztandary są świetnymi przedmiotami działającymi na całą grupę.
  • Odnajdywanie drogi - zwiększa punkty ruchu grupy o 20%. Bierz bez namysłu
  • Znajomość Arkan - pozwala ekwipować i używać Kule. Ja nigdy tego nie brałem, uważam że nie jest przydatne.
  • Przywództwo - pozwala na zapełnienie dodatkowego slotu w armii. Możesz to wziąć dwa razy. Pierwszy raz na trzecim poziomie, a potem na piątym. Ja zawsze to brałem, pamiętaj jednak, że im więcej jednostek w grupie, tym mniej doświadczenia każda dostaje.
  • Wiedza o podróżowaniu - pozwala na ekwipowanie magicznych butów. Warto wziąć, dopiero, kiedy masz jakieś buty, których nie możesz założyć. Zwiadowca ma tą zdolność od początku.
  • Siła - zwiększa o 25% rany zadawane przez bohatera. Bierz jak w dym.
  • Naturalna zbroja - zmniejsza otrzymywane przez bohatera obrażenia o 20%. Bierz.
  • Moc Arkan - pozwala na ekwipowanie Talizmanów. Talizmany są lepsze niż kule, bo można je wykorzystać wiele razy, ale i tak tego nie brałem.
  • Zaawansowane odnajdowanie drogi - zwiększa punkty ruchu o 25%. Brać.
  • Mistrz broni - wszystkie jednostki w grupie dostają w walce 25% więcej doświadczenia. Bierz natychmiast. Pamiętaj, że ta zdolność nie kumuluje się z Tomem Wojny, który daje taki sam bonus.
  • Celność - podwyższa szansę trafienia o 20%. Można brać, choć ja nie używałem.
  • Dobry wzrok - bohater odsłania większy obszar mapy. Jak chcesz.
  • Naturalne zdrowienie - bohater regeneruje 15% punktów życia każdego dnia. Można wziąć. Jedno zmartwienie z głowy.
  • Twardziel - podnosi o 20% ilość punktów życia bohatera. Warto wziąć.
  • Nieprzekupny - bohater staje się nieprzekupny dla złodziei. W kampanii nie przydatne, w multiplayerze, być może się przyda.
  • Ochrona przed Wodą - bohater jest odporny na pierwszy atak w bitwie, który ma jako źródło Wodę
  • Ochrona przed Ziemią - jak wyżej tylko dla Ziemi
  • Ochrona przed Ogniem - jak wyżej tylko dla Ognia
  • Ochrona przed Powietrzem - jak wyżej tylko dla Powietrza
  • Chodzenie po lesie - anuluje karę do poruszania się po lasach.
  • Pierwsze uderzenie - zwiększa inicjatywę bohatera o 50%. Bierz i nie oglądaj się na nic