It's a kind of magic... czyli słów parę o czarach | Disciples II poradnik Disciples II: Mroczne Proroctwo
Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019
Disciples są utrzymane w konwencji fantasy, co oznacza, że zetkniemy się w tej grze z magią. Można będzie rzucać czary na lewo i prawo, ale trzeba będzie się przyzwyczaić do kilku rzeczy. Oto najważniejsze sprawy dotyczące magii.
- Każda rasa ma swoją szkołę magii zawierającą unikalne czary.
- Każda szkoła magii ma pięć poziomów czarów (tylko Mage Lord ma dostęp do piątego poziomu czarów).
- Aby mieć dostęp do czarów należy wybudować w stolicy Mage Tower (Mage Lord zaczyna grę z wybudowaną Mage Tower).
- Każdy czar trzeba najpierw wynaleźć (Mage Lord płaci połowę kosztu za wynalezienie czaru).
- Każdy czar można rzucić tylko raz w trakcie tury (wyjątkiem jest Mage Lord, który może rzucać dany czar dwa razy w ciągu tury).
- Czary można rzucać tylko na głównej mapie.
- Celem czaru może być jedynie grupa jednostek widoczna na mapie. Oznacza to, że nie będziesz mógł rzucić czaru na jednostki znajdujące się w miastach, lub lokacjach takich jak Ruiny.
- Każda rasa, ma swój podstawowy rodzaj energii mana: Imperium - Życie, Klany - Runiczna, Nieumarli - Śmierć, Legiony - Piekielna. Czary z pierwszego i drugiego poziomu wymagają tylko tej jednej energii. Od trzeciego poziomu potrzebne są też inne rodzaje.
- Stwory przyzwane znikają po jednej turze.
- Czary innych ras można rzucać po uprzednim ich kupieniu w sklepie, lub od danej rasy.
Teraz lista czarów z opisem.