Biomutant: Sojusz/An Alliance - solucja, opis przejścia Biomutant poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 25 maja 2021
Na tej stronie poradnika do gry Biomutant znajdziecie dokładny opis przejścia głównego zadania fabularnego Sojusz (An Alliance).
Na tym etapie rozgrywki musicie podjąć ważną decyzję i sprzymierzyć się z jednym z plemion - Myriad lub Jagni.
My zdecydowaliśmy się na plemię Myriad i z tej perspektywy będziemy opisywać zarówno to zadanie, jak i kolejne misje.
- Pomów z Sifu Miriadów (Talk to the Myriad Sifu)
- Odwiedź swoją wioskę z dzieciństwa (Visit your Childhood Village)
- Przeszłość
- Pokonaj Fluff Hulk (Defeat the Fluff Hulk)
Pomów z Sifu Miriadów (Talk to the Myriad Sifu)
Idąc do miejsca oznaczonego na mapie świata, będziecie świadkami walki, pomiędzy członkami plemienia Miriadów i wojownikami Jagni. Włączcie się do bitwy i pomóżcie swoim przyszłym sojusznikom.
Sifu plemienia Miriadów jest przekonany, że pokonanie Światożerców i uratowanie Drzewa Życia jest jedynym sposobem na stworzenie lepszego świata. W trakcie rozmowy dowiecie się, że Sifu był jednym z pierwszych uczniów Wung-Fu i ma nadzieję na ponowne zjednoczenie wszystkich 6 plemion.
Odwiedź swoją wioskę z dzieciństwa (Visit your Childhood Village)
Po wyjściu z fortecy plemienia Miriadów przejdźcie przez jaskinię i udajcie się do ruin Starej Wioski. Po drodze będziecie musieli zmierzyć się z mocniejszym przeciwnikiem Wonky Mump, który posiada kilka specjalnych ataków.
Gdy Wonky Mymp uniesie kamienny filar pionowo do góry to znak, że za chwilę zacznie uderzać nim o ziemię, wywołując w ten sposób fale uderzeniowe - unikniecie otrzymania obrażeń, wykonując odskok w bok.
Przeciwnik może także z impetem tupnąć w ziemię, tworząc w ten sposób spory rozmiarów kamień, którym po chwili ciśnie w kierunku swojego przeciwnika.
Gdy Wonky Mump zamachnie się kamiennym filarem, po chwili wykona zamaszysty atak tuż nad ziemią - najpierw w jedną stronę, a następnie z powrotem. W takim przypadku warto trzymać przeciwnika na dystans i oddać kilka celnych strzałów.
Jeśli chcecie walczyć w bliskim kontakcie, uważajcie na nogi przeciwnika - gdy uniesie jedną z nich do góry to znak, że zaraz spróbuje zdeptać Waszą postać.
Przeszłość
Po walce kontynuujcie podróż w kierunku Starej Wioski, aby przejść do kolejnego etapu tego zadania. Gdy przekroczycie próg wioski, bohatera zaleje kolejna fala wspomnień. W trakcie tego epizodu nauczycie się m.in. pływania i craftingu.
- Płyń z powrotem do Goopa (Swim back to Goop)
- Przeszukaj stos śmieci (Search the Rubbish Pile)
- Pokonaj uczniów (Defeat the disciples)
- Przeszukaj stosy ubrań (Search the Cloth Pile)
- Złap Automatona (Catch the Automaton)
- Wyjdź z budynku (Get out of the building)
- Przepłyń staw (Cross the pond)
Płyń z powrotem do Goopa (Swim back to Goop)
Pierwszą postacią, którą spotkacie w trakcie tej sekwencji będzie Goop, który postanowi nauczyć Was pływać. Gdy tylko wrzuci głównego bohatera do wody, płyńcie w kierunku schodów - jeśli zostaniecie w wodzie zbyt długo, bohater utonie. Po wyjściu na powierzchnię porozmawiajcie z Goopem.
Przeszukaj stos śmieci (Search the Rubbish Pile)
W następnej kolejności zaczepi Was Gizmo, który nauczy Was odzyskiwania surowców ze stosów śmieci. Podejdźcie do trzech oznaczonych stosów śmieci i przeszukajcie je, a następnie wróćcie do Gizmo.
Teraz przejdziecie krótki samouczek z craftingu i będziecie mogli stworzyć swoją pierwszą broń. Wybierzcie poszczególne elementy, a następnie potwierdźcie swój wybór odpowiednim przyciskiem.
Pokonaj uczniów (Defeat the disciples)
Idąc dalej przez wioskę natkniecie się na Puti Ankati i jego bandę. Dojdzie między Wami do walki, której niestety nie będziecie mogli wygrać.
Przeszukaj stosy ubrań (Search the Cloth Pile)
W drodze na trening zatrzymacie się jeszcze u Popsi, który poprosi Was o przeszukanie stosów ubrań - może uda Wam się znaleźć tkaniny, które będzie można odnowić. Przeszukajcie trzy stosy i wróćcie do Popsi, który nauczy Was, jak ulepszać przedmioty.
Złap Automatona (Catch the Automaton)
Po treningu z Mumą będziecie musieli złapać Automatona - małego automatycznego pasikonika. Biegnijcie za celem, a następnie wciśnijcie odpowiedni przycisk (na PS4/PS5 jest to trójkąt), a Wasz bohater natychmiast rzuci się na cel.
Wyjdź z budynku (Get out of the building)
W nocy Lupa-Lupin zaatakuje i podpali wioskę, a Wy będziecie musieli wydostać się z płonącego budynku. W trakcie ucieczki będziecie musieli wykonywać quick-time eventy, polegające na wciśnięciu odpowiedniego przycisku w określonym czasie.
Przepłyń staw (Cross the pond)
Podpłyńcie do Mumy, a gdy z wody nagle wyskoczy Lupa-Lupin wciśnijcie określony przycisk w odpowiednim momencie. Po uniku ponownie płyńcie do Mumy, ponieważ samodzielnie nie uda Wam się dopłynąć do brzegu. Po krótkim przerywniku filmowym wrócicie do rzeczywistości.
Pokonaj Fluff Hulk (Defeat the Fluff Hulk)
Gdy zostawicie Starą Wioskę za sobą, dojdziecie do miejsca, w którym wojownicy plemienia Miriadów próbują ujarzmić bestię Fluff Hulk. Gdy zwierzę wyrwie się z pułapki, będziecie musieli stanąć z nim do walki.
Z tym przeciwnikiem zdecydowanie najłatwiej walczy się na odległość - uważajcie jedynie na momenty, w których bestia zaczyna pluć jadem.
Jeśli wolicie walczyć w zwarciu, podskakujcie do przeciwnika w momencie, gdy zainteresuje się wojownikami z plemienia Myriad. Atakujcie jego tylne łapy, ale uważajcie na atak ogonem. Po walce dowiecie się, że grupa wojowników wyruszyła już w kierunku fortecy wroga i czeka na Wasze przybycie.