Żarty (prawie) na bok, czyli sprawy zasadnicze. Czy Wiedźmin 3 mógł być jeszcze lepszy?
Spis treści
Żarty (prawie) na bok, czyli sprawy zasadnicze
Na sam koniec zostawiłem sprawy najgrubszego kalibru... choć jedną z nich trzeba potraktować z przymrużeniem oka. Ale na pierwszy ogień pójdą dwie najważniejsze ze wszystkich deklaracji złożonych przez CD Projekt RED przed premierą Dzikiego Gonu.
Będziemy wspierali Wiedźmina 3 przez lata po premierze. Poza tym budujemy Redkit.
To tylko dwa zdania – dwa krótkie zdania wypowiedziane przez Marcina Iwińskiego w 2013 roku – ale jakże brzemienne w skutki. Zwłaszcza to drugie. Niby nikt nie zapewniał, że Redkit dla Wiedźmina 3 okaże się równie kompleksowym narzędziem do tworzenia modów co Redkit dla Wiedźmina 2... ale to chyba zrozumiałe, że takie wnioski same się nasuwały, prawda? Zwłaszcza że przecież otwarty świat w RPG aż prosi się o możliwości modowania nie mniejsze niż te, które oferuje pierwszy lepszy Skyrim. Tak więc mamy święte prawo nie kryć rozczarowania tym, że koniec końców „Redzi” wypuścili tylko taką zabaweczkę jak MODkit, dającą fanom właściwie tyle opcji co nic.
A co się tyczy wspierania gry przez lata... No dobra, ostatnia aktualizacja z poprawkami błędów ukazała się pod koniec sierpnia 2016 roku, a więc faktycznie później niż jeden rok po premierze... Ale chyba trochę inaczej rozumiemy pojęcie „wspierać grę”, czyż nie? Nie zamierzam jednak narzekać na to, co CD Projekt RED robił z Wiedźminem 3, wypuściwszy go na rynek. Kilkanaście małych pakietów DLC i dwa znakomite rozszerzenia słusznych rozmiarów to i tak więcej niż to, do czego przyzwyczaili nas producenci w dzisiejszych czasach. Chciałoby się takiej dodatkowej zawartości jeszcze więcej, to jasne, ale może jednak lepiej, żeby zespół mógł już skupić wszystkie swoje siły na kolejnym dużym projekcie?
A na już absolutny koniec zostawiłem jeden z podstawowych faktów na temat Dzikiego Gonu, którym żyliśmy całkiem długo – aż do marca 2014 roku:
Termin premiery: 2014
No co, to też była swego rodzaju obietnica, prawda? A dlaczego żyliśmy nią do marca? Bo właśnie wtedy „Redzi” ją złamali, ogłaszając, że jednak nie wyrobią się na jesień i muszą przesunąć premierę na luty 2015 roku (a potem, w grudniu, zrobili to raz jeszcze, ustalając ostateczny już termin debiutu na 19 maja).
Czy powinniśmy gniewać się na CD Projekt RED za te obsuwy? Uważam, że nie. Wychodząc w maju 2015 roku, Wiedźmin 3 był grą raczej daleką od ideału z technologicznego punktu widzenia (zwłaszcza na konsolach) – a co dopiero przyszłoby nam zobaczyć, gdyby trafił do sprzedaży pół roku wcześniej? Aż strach pomyśleć... Tak więc dobrze się stało. Zwłaszcza że deweloper rozsądnie spożytkował dodatkowe miesiące pracy i należycie dopieścił grę na różnorakich płaszczyznach, nie tylko tej technicznej.
A czy twórcy mogli przeznaczyć te nadmiarowe tygodnie na implementację któregoś z obiecanych wcześniej, a anulowanych później rozwiązań? Pewnie mogli – tylko czy na pewno musieli? Część pomysłów została odrzucona, bo nie pozwalały na nie ograniczenia technologii, inne nie pasowały do ostatecznej wizji projektu... A że projekt ten jako całość okazał się wyśmienity, możemy chyba uznać, iż „Redzi” wiedzieli, co robią, gdy wycinali część zaplanowanych wcześniej elementów... Ale braku porządnego wsparcia dla modów im nie daruję!