Kompleksowo i losowo. Czy Wiedźmin 3 mógł być jeszcze lepszy?
Spis treści
Kompleksowo i losowo
A oto jeszcze jedna deklaracja, która swego czasu rozpalała naszą wyobraźnię:
(...) wirtualny świat ma być w dużym stopniu dynamiczny. Przykładowo niektóre nasze akcje mogą sprawić, że zagrożona przez ataki bandytów wioska kompletnie się wyludni.
Już przy okazji statków niewypływających z portów podczas sztormów – ani w jakichkolwiek innych okolicznościach przyrody – powiedzieliśmy sobie, że z tą dynamiką świata Dzikiego Gonu bywało różnie. Ale tutaj zahaczamy o inny, znacznie ważniejszy aspekt gry RPG – wybory o daleko idących konsekwencjach. Słysząc takie zapowiedzi, łatwo było sobie wyobrazić nie wiadomo co, nową jakość w sandboksach i w ogóle rewolucję.
Owszem, w grze znalazły się decyzje mające pewien wpływ na wygląd poszczególnych lokacji, ale niezmiernie rzadko mogliśmy oglądać na ekranie tak „spektakularne” skutki naszych działań jak te zapowiadane. Koniec końców, w kontekście dynamiki świata chyba najbardziej zapadły nam wszystkim w pamięć opuszczone miejsca, w których zaraz po tym, jak Geralt usiekł ostatniego grasującego tam bandytę/potwora, pojawiała się garstka bezimiennych NPC... a nie było to zjawisko ani szczególnie ekscytujące, ani efektowne. Cóż, mogło być lepiej.
W finalnej wersji Wiedźmina 3 Geralt rzadko może przypisać sobie takie „zasługi” jak doprowadzenie do wyludnienia całej wioski.
Pozostając jeszcze w temacie dynamicznej, zmieniającej się piaskownicy...
Na bandziorów w lesie możesz trafić lub nie – to właśnie ten element losowości – ale jeśli już na nich trafisz, to postaramy się, żeby miało to dalsze skutki fabularne.
Hmm... może szwankuje mi pamięć, ale jakoś nie przypominam sobie, by rozsiane po świecie ogniska, przy których zbóje siedzą i tylko czekają, aż Geralt przyjdzie im przetrzepać skórę (wiecie, te schowane na mapie pod znakami zapytania), miały losowe położenie. Albo żeby toczenie potyczek z tymi bezimiennymi bandytami otwierało jakieś ambitniejsze wątki fabularne... No dobra, w tym miejscu trochę się wyzłośliwiam. Wiadomo, że sandbox raczej nie może się obyć bez takich prostych, niezobowiązujących aktywności, a CD Projekt RED i tak wykonał całkiem dobrą robotę, zapełniając Velen, Skellige i resztę krain różnymi „punktami zainteresowania”. Choć wcale bym się nie obraził, gdyby spotykanie „bandziorów w lesie” częściej wyglądało na interakcję z NPC (wrogo nastawionymi NPC, ale zawsze), a rzadziej na banalne eksterminowanie „mobków”, które istnieją tylko po to, by dać się zabić graczowi.
Przepraszam, panowie tak zawsze czatują na tej grani? Czy jak wczytam grę, to już was tutaj nie spotkam?
Dla przeciwwagi rozpatrzmy może teraz jakąś lżejszą obietnicę:
Co jakiś czas pomiędzy zadaniami pojawią się przerywniki filmowe, podsumowujące ostatnie przygody Geralta.
Ręka w górę, kto szukał moda pozwalającego wyłączyć Jaskrowe przypomnienia ostatnich wydarzeń na ekranach wczytywania? Ja nie szukałem... ale niewiele brakowało, bym zaczął. Słuchanie po raz dziesiąty w ciągu tygodnia, że „w poprzednim odcinku” Geralt zrobił to czy tamto, było ździebko irytujące. Tak więc sądzę, iż nie ma co płakać nad tym, że „Redzi” ostatecznie odpuścili sobie wstawienie podobnych przypominajek również w tok właściwej rozgrywki, pomiędzy zadania... A wystarczyło dodać przycisk „Pomiń”...