Tańcz, wiedźminie, tańcz, swoim wrogiem się baw. Czy Wiedźmin 3 mógł być jeszcze lepszy?
Spis treści
Tańcz, wiedźminie, tańcz, swoim wrogiem się baw
Oczywiście system walki też przeszedł metamorfozę od czasu pierwszych zapowiedzi i dotarł na premierę w nie do końca takim kształcie, jaki pierwotnie planowano.
W walce Geralt wykorzysta wiedzę o przeciwniku, zdobytą poprzez analizę śladów i wskazówek. Poznanie słabych punktów potwora pozwoli na spowolnienie czasu w trakcie starcia i wymierzenie precyzyjnego cięcia tam, gdzie boli najbardziej. Jednak, by skorzystać z pomocy gry, trzeba najpierw nauczyć się czegoś o anatomii przeciwnika.
Pewnie „Redom” byłoby znacznie łatwiej opracować to rozwiązanie, gdyby równocześnie nie przysięgali, że w Wiedźminie 3 nie zobaczymy żadnego, najmniejszego nawet przejawu mechanik QTE. Zaprojektowanie sekwencji, w których czas zwalnia i gracz ma wdusić np. krzyżyk na padzie, by Geralt automatycznie wyprowadził specjalny cios w czuły punkt przeciwnika, nie stanowiłoby niczego wybitnie skomplikowanego – a tak... Czy gra dużo zyskałaby na spełnieniu powyższej obietnicy? Na pewno dodałaby ona pikanterii zleceniom na potwory, jeśli badanie śladów skutkowałoby bardziej wymiernymi korzyściami na poziomie bestiariusza niż informacja o tym, jaki olej nałożyć na miecz i jakiego Znaku używać podczas starcia. Ale raczej nie jest to element, który wyniósłby system walki na zupełnie nowy poziom – za to mógłby niejednego programistę przyprawić o przedwczesną siwiznę...
Przez dłuższy czas „Redzi” zastanawiali się też, co zrobić z paskiem kondycji i jego funkcją w walce. Mocne oparcie na nim potyczek w Wiedźminie 2 – wzorowane na serii Souls – niezbyt spodobało się graczom, więc zapowiedziano zmiany:
Gracze będą mogli przerywać atak w jego trakcie oraz blokować ciosy i wykonywać uniki, nawet gdy zabraknie im kondycji, choć nie będą one wtedy tak skuteczne.
Oczywiście pierwsza część tej wypowiedzi została wcielona w życie – nowy system animacji pozwolił bardziej precyzyjnie kontrolować ruchy Geralta i sprawdził się naprawdę dobrze. Ale przy kondycji majstrowano dłużej... i koniec końców jeszcze bardziej zmarginalizowano jej znaczenie. Ostatecznie wiedźmin dostał karnet na nielimitowane unikanie i blokowanie trafień, a staminie pozostawiono regulowanie tylko trzech rzeczy: rzucania Znaków, wyprowadzania specjalnych ataków, no i swobodnego biegania po polu walki. Słuszna decyzja? Moim zdaniem tak. Zdecydowanie utrudniła zarzucanie „Redom”, że znowu zapatrzyli się na dokonania From Software... W przeciwieństwie np. do twórców Elexa.
Małe wielkie zmiany w toku produkcji objęły też uniki, nad którymi ronię łzy po dziś dzień...
Zamiast przewrotów bohater wykonywać będzie szybkie piruety, aby zejść z linii ciosu przeciwnika.
No dobra, powiedzmy sobie szczerze – ta sprawa ma marginalne, czysto kosmetyczne znaczenie. Owszem, fajnie byłoby oglądać takie ruchy u Geralta, jakie Andrzej Sapkowski opisywał w książkach – ale czy miałyby one sens w grze wideo? Wyobrażacie sobie, żeby wiedźmin odsuwał się od przeciwnika na taką samą odległość, wykonując taneczny obrót zamiast skoku „na szczupaka” połączonego z przewrotem? Może i dałoby się to zrobić... ale sądzę, że taka animacja wyglądałaby co najmniej głupio.
Zresztą piruety mieliśmy już w pierwszym Wiedźminie – w sumie nie prezentowały się źle, ale nie były zbyt szybkie, a do tego okazały się bezużyteczne w trakcie rozgrywki (mimo że kaskaderzy biorący udział w sesjach motion capture zrobili, co mogli, by nadać temu ruchowi możliwe dużo dynamiki). Niemniej „Redom” należą się chociaż ze dwa punkty karne za szumne obietnice odcięcia się od wyświechtanych fikołków, a potem cichy powrót do uświęconej tradycji.