autor: Arkadiusz Stadnik
3. Wyraziste postacie niezależne. Za co pokochaliśmy Gothica? 16 powodów
Spis treści
3. Wyraziste postacie niezależne
Sam udany protagonista nie pociągnąłby jednak opowieści, gdyby towarzyszyli mu płascy jak awatar w Minecrafcie bohaterowie niezależni. Szczęśliwie Gothic oferował paletę odpowiednio barwnych i różnorodnych postaci. Każda z wyrazistą osobowością, a nierzadko też z własnymi motywacjami i celami. Dumny Lee, cwany Lares, honorowy Angar, tajemniczy Xardas, mądry Saturas, a przede wszystkim wielka czwórka – Diego, Gorn, Milten i Lester – czyli nasi najwierniejsi towarzysze, kompani w boju i przewodnicy po każdym z obozów. Zgrana paczka przyjaciół, do bycia częścią której aspirowaliśmy. Dość powiedzieć, że gdy dane było nam spotkać bohaterów z pierwszej odsłony cyklu w kolejnych grach, na naszych twarzach automatycznie pojawiał się uśmiech.
4. Świat przedstawiony
Mawia się, że człowiek jest produktem swego otoczenia. A owo otoczenie w przypadku Gothica można nazwać średniowiecznym dark fantasy. Myrtany – czy raczej Górniczej Doliny na wyspie Khorinis, bo tylko ten zakątek uniwersum mogliśmy zobaczyć w „jedynce” – nie zamieszkiwały jednak elfy, krasnoludy czy inne niziołki, tak popularne w głównym nurcie fantastyki. Poza ludźmi jedyną jako tako inteligentną rasę stanowili orkowie, a i z nimi nie mieliśmy za wiele do czynienia przed późnymi etapami zabawy.
W grze istniała magia, ale dostęp do niej mieli nieliczni. Gothic w głównej mierze skupiał się na relacjach z ludźmi – wyjętymi spod prawa kryminalistami. Każdy obóz różnił się od siebie i rządził innymi zasadami. A wisząca nad głowami magiczna bariera, przypominająca na każdym kroku, kim jesteśmy, tylko dodawała głębi temu obrazowi kolonii karnej.
5. Swoboda
Choć może się to wydawać przewrotne, gra, w której dane nam było wcielić się w więźnia, oferowała sporo swobody. Już po raptem kilku minutach, to jest po rozmowie z Diegiem, Gothic spuszczał nas ze smyczy. Studio Piranha Bytes skorzystało z ciekawego rozwiązania, informacje serwowane na starcie ograniczając do niezbędnego minimum: nie da się stąd wyjść, nieopodal znajdziesz kilof, radź sobie sam.
Pewnie, gra sugerowała dotarcie przede wszystkim do Starego Obozu, na co prawdopodobnie znakomita większość graczy przy pierwszym przechodzeniu tytułu się zdecydowała. Ale nic nie stało na przeszkodzie, by ruszyć najpierw do innych obozów czy po prostu pozwiedzać sobie dostępny teren. Gothic nie miał niewidzialnych ścian, a wszelkie przeszkody na naszej drodze były naturalne i logiczne. Ta sama swoboda jest symptomatyczna dla „profesji” Bezimiennego i tego, co mógł w grze robić, ale o tym więcej w innym miejscu.