autor: Arkadiusz Stadnik
13. Lokalizacja. Za co pokochaliśmy Gothica? 16 powodów
Spis treści
13. Lokalizacja
Złośliwcy mawiają, że swój sukces w naszym kraju Gothic zawdzięcza wyłącznie polskiej wersji językowej. Choć jest to wierutną bzdurą, nie można też popadać w skrajność i udawać, że lokalizacja nie miała większego znaczenia. Na początku XXI wieku pełne rodzime wersje językowe nie były jeszcze oczywistością, a jeśli już się zdarzały, to w klasycznych RPG dubbing ograniczał się przeważnie do pierwszej kwestii w danej rozmowie. Na tym tle Gothic wypadał monumentalnie.
Nagrana została każda linijka dialogowa. Tłumaczenie nie zawierało rażących błędów i w zasadzie jedyne, do czego można się było wówczas przyczepić, to wielokrotne wykorzystanie tych samych aktorów głosowych w kilku, czasem kilkunastu rolach – recykling ten ominął tylko Jacka Mikołajczaka, czyli Bezimiennego. I to właśnie Gothic był jedną pierwszych gier, w których mogliśmy osłuchać się z głosami Tomasza Marzeckiego, Adama Baumana, Jacka Kopczyńskiego i wielu innych, którzy z powodzeniem do dzisiaj udzielają się w dubbingu gier.
14. Humor
Polska wersja językowa Gothica jest kopalnią cytatów, którymi po dziś dzień potrafią sypać jak z rękawa fani gry. Spora część z nich miała zabarwienie humorystyczne. Żarty w Gothicu nie były wyrafinowane, za to świetnie pasowały do postaci, które znalazły się pod magiczną barierą, a więc ludzi raczej prostych. Obraz uzupełniała pełna sarkazmu osobowość Bezimiennego, który czasami wykazywał dość beztroskie podejście do pojawiających się problemów czy ogólne zniechęcenie. A to mogło bawić, bo tylko pozornie nie pasowało do protagonisty. Gry mają stanowić przede wszystkim rozrywkę, a dzięki sporej dawce humoru przemierzanie smutnego miejsca, jakim z definicji jest kolonia karna, nie było specjalnie dołujące.
15. Wyrobienie nawyku częstego zapisywania stanu gry
Mocno już polukrowałem staruszka Gothica, co nie znaczy, że zapomniałem o jego bolączkach. Gra studia Piranha Bytes pełna była wszelkiej maści bugów i miała spore problemy ze stabilnością. Zdarzało się, że Bezimienny blokował się np. w ścianie lub program ot tak wysypywał się do pulpitu. Ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Problemy techniczne zaowocowały całkiem przydatnym efektem ubocznym – w obawie przed utratą progresu spowodowaną niespodziewanym crashem gracz bardzo szybko uczył się regularnie zapisywać grę.
Taka praktyka okazywała się zbawienna, ponieważ Gothic miał tę rzadką zdolność kompresji czasu i sprawiania, że zapominało się o bożym świecie. A że w Kolonii przez nieuwagę zginąć można było bardzo szybko, to konsekwentne zapisywanie pozwalało ograniczyć tę okropną irytację, gdy po którymś zgonie okazywało się, że ostatni save zrobiliśmy 4 godziny temu. I co tu dużo mówić – nawyk ten przydawał się w wielu innych grach, nim na szeroką skalę wprowadzone zostały autozapisy.
16. Początek pięknej przygody
Wszystko powyższe sprawiło, że Gothic zapisał się w naszej pamięci, a często też wyrył w sercach. Dla wielu osób był tytułem przełomowym. Dla części odbiorców była to pierwsza gra RPG, z jaką się zetknęli, dla masy innych była tą, za sprawą której właśnie ten gatunek sobie umiłowali. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że wielu z nas Gothic ukształtował jako graczy. Zmienił postrzeganie gier, wyrobił zestaw cech pożądanych w innych produkcjach, które często ocenialiśmy przez pryzmat tego, co było zrobione lepiej lub gorzej niż w dziele studia Piranha Bytes.
Mimo już 16 lat na karku, mimo bogactwa nowoczesnych RPG tłumy ludzi kierowanych sentymentem wciąż na nowo przechodzą Gothica, nierzadko w ramach maratonu z „dwójką” i Nocą Kruka. Wracają do początku tej pięknej przygody, od której tak wiele się zaczęło. I coś mi mówi, że przy dwudziestych urodzinach będzie można powiedzieć to samo. „Niektóre rzeczy nigdy się nie zmieniają”.