Wiedźmin RPG pod lupą – czy Witcher: Tabletop Role-Playing Game jest fajne?
Granie w Wiedźmina 3 bez komputera ani konsoli? Tak, to możliwe! Wydrukowana karta postaci i dwie kości to wszystko, czego potrzeba do sesji RPG z podręcznikiem The Witcher TRPG. Ale czy ta zabawa na pewno jest tak łatwa i przyjemna, jak się wydaje?
Spis treści
- jeśli marzyło Ci się kiedykolwiek zagrać w Wiedźmina 3 w kooperacji – to Twoja najlepsza szansa;
- jeśli lubisz inne systemy od R.Talsorian Games (np. Cyberpunk), The Witcher też powinien przypaść Ci do gustu;
- sympatyczny rozdział dla początkujących mistrzów gry;
- całkiem niezły balans klas – wiedźmini i magowie nie mają ogromnej przewagi nad resztą profesji.
- przekombinowane i nie zawsze przejrzyste zasady – odstraszą erpegowych nowicjuszy;
- uniwersum pokazane na podstawie gier – niezgodności z książkami i brak specyficznej „magii” tego świata;
- mechanika aż do przesady wzorowana na Wiedźminie 3;
- niezbyt elegancka szata graficzna.
Papierowe RPG to wspaniała sprawa. Nieważne, z jak rozbudowaną, jak dopracowaną grą wideo mamy do czynienia – pod pewnymi względami to medium nigdy nie dorówna tradycyjnej sesji rozgrywanej przy stole z kartką papieru i kością w garści. Żaden Torment, żadne Baldur’s Gate na ekranie monitora nie oferuje takich możliwości jak zwykłe posiedzenie czwórki graczy z mistrzem gry. Ślęcząc przed komputerem, bierzemy udział w odgórnie narzuconej historii, która uwzględnia tylko tyle interakcji i zmiennych, ile byli w stanie przewidzieć – i „zakodować” – deweloperzy. Podczas sesji opowieść może się skręcać i rozciągać jak guma, na wszystkie sposoby, tak długo jak uczestnikom przygody nie przestanie pracować wyobraźnia... a mistrza gry nie trafi szlag, że mu gracze ciągle próbują rozwalić scenariusz.
Dlatego moim zdaniem adaptacja do postaci podręcznika RPG to najwyższa forma nobilitacji dla każdego uniwersum – czy to stworzonego na potrzeby książki, czy gry wideo. Tak więc cieszę się, że teraz ten „zaszczyt” spotkał również – po raz kolejny – świat, który Andrzej Sapkowski spłodził i wychował, a CD Projekt RED wprowadził w dorosłość i obdarzył międzynarodową sławą. Czy może raczej – cieszyłbym się, gdyby obcowanie z podręcznikiem, który wysmażyła firma R.Talsorian Games, sprawiało mi przyjemność i napawało dumą. Niestety, choć nie wątpię, iż do mych rąk trafiło dzieło zaprawionych w boju profesjonalistów (w końcu stojący na czele firmy Mike Pondsmith to ojciec Cyberpunka), to stwierdzam ze smutkiem, że ci profesjonaliści mogli bardziej przyłożyć się do roboty... albo chociaż dać sobie więcej czasu. Innymi słowy – nie jest, kurde, dobrze.
Oczywiście zdajemy sobie sprawę, że pierwsze wydanie The Witcher: Tabletop Role-Playing Game powstało w pośpiechu i trafiło do sprzedaży niejako we „wczesnym dostępie”. Doszły nas też słuchy, jakoby polski wydawca, firma Copernicus Corporation, zamierzał w rodzimej edycji podręcznika zawrzeć mnóstwo poprawek, zarówno technicznych, jak i merytorycznych. Słyszeliśmy i o tym, że samo R.Talsorian Games pracuje już nad aktualizacją książki.
To wszystko jednak to mniej lub bardziej życzeniowa przyszłość – tu i teraz mamy zaś taki podręcznik, jaki mamy. I ten właśnie podręcznik opiszemy, ze wszystkimi jego aktualnymi wadami. Nie wykluczamy jednak, iż wrócimy do tematu, gdy Copernicus Corporation rozprowadzi już po kraju owo dopieszczone polskie wydanie.
Kanoniczne rozdwojenie jaźni
Pierwsze strony podręcznika to krótkie wprowadzenie do świata – standardowe: co to, co się tu robi, co się dzieje, kim się jest. I już na tych kilku stronach trafia się okazja, by sobie zgrzytnąć zębami.
„Jakiś czas po pojawieniu się krasnoludów na planszę wkroczył kolejny gracz. Do wybrzeży Kontynentu przybił wielki statek, niosąc lud znany jako Aen Seidhe, elfy z alternatywnego świata. Aen Seidhe stanowili jedną ze zwiadowczych grup, które opuściły swoją ojczyznę, szukając w innym wymiarze schronienia przed zjawiskiem, które większość nazywała Białym Zimnem” – czytamy na str. 6.
W tym miejscu każdemu, kto wiedźmiński świat zna – choćby na wyrywki – nie z gier, a z książek, grozi zamaszyste plaśnięcie się otwartą dłonią w czoło. Niestety, takich rozbieżności między tym, co napisał Andrzej Sapkowski, a tym, co wymyślił CD Projekt RED, jest więcej – choć na szczęście nie na tyle dużo, by graczom i mistrzom gry „wychowanym” na odmiennym materiale źródłowym zagrażały co krok zażarte dysputy. Pod warunkiem, że w drużynie nie zbierze się zbyt wielu uczonych, którzy roszczą sobie monopol na prawdę.
Zresztą twórcy podręcznika w zasadzie uchronili mistrzów gry przed nawałą przemądrzałych bohaterów graczy – dostępne klasy postaci, których jest dziewięć, są ukierunkowane bardziej na umiejętności przydatne w szeroko pojętym przeżywaniu przygód. Szpanowanie wiedzą o prehistorii świata i zwyczajach różnych kultur raczej się do nich nie zalicza. A jakie to klasy? Uczestnicy mogą wcielać się w bardów, rzemieślników, bandytów, medyków, magów, zbrojnych, kupców, kapłanów i oczywiście wiedźminów. Jednocześnie reprezentują jedną z czterech ras: ludzi, elfów, krasnoludów i... wiedźminów. Obowiązuje przy tym reguła, że wiedźmini mogą być tylko wiedźminami. Brzmi nawet sensownie, nie?
DRUGA OPINIA
Jakub Zapała, redaktor naczelny polskiego wydania The Witcher TRPG
The Witcher: Tabletop Role-Playing Game (Wiedźmin RPG) to system przygotowany przez weteranów branży, R.Talsorian Games. To studio odpowiedzialne jest za wiele znanych i lubianych gier, jak Cyberpunk 2020, Zamek Falkenstein czy liczne adaptacje światów anime na medium RPG. The Witcher jest pierwszym (ale nie ostatnim) owocem partnerstwa między tym wydawcą a CD Projekt RED. Polskie wydanie też przygotowują weterani, wydawnictwo Copernicus Corporation istniejące od połowy lat 90. XX wieku i wydające zarówno systemy anglojęzyczne (Cyberpunk 2020, Dark Heresy, Warhammer Fantasy Role-Play), jak i przygotowane przez polskich twórców (Klanarchia). Wiedźmin trafił w doświadczone ręce i co do tego fani w Polsce nie mają żadnej wątpliwości.
The Witcher TRPG premierę miał na Gen Conie 2018. Pierwszy druk został przygotowany w pośpiechu, by zdążyć na konwent – co po nim bardzo widać. Pojawiają się w nim błędy w składzie, liczne literówki i niefortunne sformułowania, które powinna wychwycić korekta. Już teraz szykowana jest więc errata, która zostanie uwzględniona w polskim wydaniu. Nasza wersja gry będzie też wzbogacona o trochę więcej swojskich nawiązań do prozy Andrzeja Sapkowskiego. Choć są one obecne w oryginale, ten na pierwszym miejscu stawia wierność grom wideo. Brakuje mu ostatecznego szlifu i ten właśnie zamierzamy wprowadzić.
Wiedźmin RPG jest grą skierowaną w pierwszej kolejności do fanów uniwersum oraz weteranów wracających do RPG po latach. To gra dosyć tradycyjna, gdy idzie o założenia rozgrywki. Wprowadza do niej jednak kilka ciekawych elementów. Na szczególne wyróżnienie zasługują dość rozbudowany crafting, nadający sens wiedźmińskim wyprawom na potwory, oraz ogólnie rola ekwipunku w rozgrywce. Rzemieślnicy i kupcy nie tylko bowiem mają tu co robić, ale okażą się niezrównanym zasobem drużyny bohaterów, gdy ta będzie musiała zmierzyć się z wyzwaniami tego niebezpiecznego świata czy napotka jeden z tajemniczych reliktów, o których krążą tylko legendy.
System oferuje możliwość wcielenia się przedstawicieli ras ludzi, elfów i krasnoludów oraz daje dostęp do ośmiu profesji oraz w końcu oddzielnej ścieżki dla wiedźminów (rasa i profesja są w tym przypadku nierozerwalnie ze sobą związane). Można w nim znaleźć brutalną walkę, potężną magię czy sprawnie działające zasady konfliktu społecznego.
Podsumowując, Wiedźmin RPG to kompetentnie złożony system, który po wprowadzeniu erraty powinien okazać się prawdziwą perełką. Dobry wybór tak dla wszystkich, których zainteresowała adaptacja CD Projektu, jak i po prostu fanów „Wiedźminlandu”. O tym, jak gra działa w praktyce, wszyscy zainteresowani będą mogli przekonać się na otwartych sesjach, które wydawca organizuje na konwentach w całej Polsce, poczynając od Coperniconu w Toruniu.