„Wyrolluj” sobie postać. Wiedźmin RPG pod lupą – zrób se wiedźmina
Spis treści
„Wyrolluj” sobie postać
Choć cztery rasy i dziewięć klas mogą brzmieć banalnie, jeśli zestawić to z pierwszymi lepszymi „DeDekami”, to R.Talsorian Games zadbało, by nikt nie czuł się zbyt rześko, kreując postać (poza erpegowymi wyjadaczami). Zaczynamy od ustalenia poziomu ośmiu podstawowych statystyk – można je losować lub rozdzielić między nie ustaloną pulę punktów. Standard. Potem wyznaczamy drugie osiem statystyk, które są pochodną tych pierwszych. Dalej są przedmioty, umiejętności i ewentualne zaklęcia – wybieramy po kilka z listy rzeczy/zdolności/czarów przysługujących naszej klasie. Wciąż wszystko w normie... choć początkującym erpegowcom na tym etapie czoło może już pokryć się kropelkami potu.
A potem przechodzisz do nakreślenia przebiegu swojego fikcyjnego życia – i tu zaczyna się prawdziwa zabawa. Przed Tobą seria kilku(nastu) rzutów, które prowadzą do kolejnych rzutów, te zaś skutkują jeszcze dokładką rzutów – a wszystko to w oparciu o 12 stron tabel, które mają opowiedzieć, kim jesteś i co ciekawego działo się w Twoim życiu, dekada po dekadzie. Każde 10 lat to szansa na specjalne korzyści – albo przeciwnie, nadprogramowe kary – które z każdym rzutem trzeba skrupulatnie odnotowywać na czterech (czterech!) stronach swojej karty postaci. To na pewno świetny generator opowieści, jeśli komuś brakuje weny, by układać własne historie, ale boję się, że niejeden gracz ucieknie w przerażeniu, zobaczywszy ten gąszcz tabel.
Tabelka na każdą okazję
W ogóle tabele wydają się głównym składnikiem tego podręcznika. Trudno znaleźć stronę, na której nie byłoby choć jednej rozpiski rzutów czy modyfikatorów w takiej formie. Oczywiście tabele jako takie nie są niczym złym, to standard w RPG – jednak problemem jawi mi się stopień komplikacji mechaniki, który się z nich wyłania. Rozgrywasz walkę w blasku pogodnego dnia? Zajrzyj do tabeli i nałóż odpowiednie kary na tych, którym słońce świeci w oczy. Nosisz pełny hełm z wąską wizurą? Pamiętaj, że masz ograniczone pole widzenia i powinieneś zawsze kontrolować, w którą stronę patrzysz (bo przecież nie widzisz wszystkiego, co dzieje się wokół). Używasz broni do blokowania ataków? Nie zapomnij odpisywać punktów od wytrzymałości oręża za każdym razem, gdy parujesz w ten sposób!
Tak, zasad jest dużo, a ich zapamiętanie – i/lub błyskawiczne orientowanie się w nich w ferworze akcji – może okazać się wyzwaniem nawet dla orłów. Rozumiem, że ma to być realistyczna (i wysoce śmiertelna) symulacja quasi-średniowiecznego świata, ale może jednak nie zaszkodziłoby zaproponować opcjonalnego zestawu reguł – trochę odchudzonego i szybszego w egzekucji? Niestety, R.Talsorian Games nie przewidziało niczego takiego. Oczywiście kompetentny mistrz gry jest w stanie obejść podobne przeszkody i wypracować sobie „domowe zasady” na własną rękę – ale to też wymaga jakiegoś doświadczenia. Co gorsza, odnalezienie się w prawidłach The Witcher: Tabletop Role-Playing Game utrudnia fakt, że są one dość mocno rozproszone. Sporo ważnych klauzul rozsiano po różnych rozdziałach albo schowano w dopiskach na marginesach. Można też natknąć się na pojedyncze błędy – sprzeczne zapisy, dziury logiczne i tym podobne uchybienia.
Krótko mówiąc, niezbyt jeszcze biegły w swoim „fachu” mistrz gry będzie musiał rozegrać niejedną sesję, by ogarnąć tę mechanikę i zacząć sprawnie sobie z nią radzić. Praktyka to jego jedyna szansa. Natomiast twórcy podręcznika postanowili wyciągnąć pomocną dłoń do początkujących MG przynajmniej od strony ogólnego prowadzenia gry – zamieścili sporo wskazówek co do budowania klimatu, prowadzenia całych kampanii czy radzenia sobie z niesfornymi graczami. To się chwali. Na ciepłe słowo zasługuje też balans klas postaci. R.Talsorian Games zadało sobie sporo trudu, by wiedźmini i magowie w rękach graczy nie byli wymiataczami, do których żadna inna profesja nie ma startu – tutaj wszystkie klasy dysponują przydatnymi, indywidualnymi zdolnościami (rozbitymi na trzy drzewka). Ale pewnie i tak na początku wszyscy będą chcieli grać zabójcami potworów – tak jak w Star Wars każdy chciałby zostać Jedi.
Zanim narodził się The Witcher TRPG…
…był Wiedźmin: Gra wyobraźni. U progu XXI wieku, na fali boomu na twórczość Andrzeja Sapkowskiego w Polsce, którego skutkiem były też (nie)sławne film i serial, nakładem Wydawnictwa MAG ukazał się pierwszy – i do niedawna ostatni – oficjalny podręcznik RPG w wiedźmińskim świecie. Choć erpegowi weterani wspominają go zazwyczaj z pobłażliwym uśmiechem politowania, a młodzież od sięgnięcia po niego odstrasza facjata Michała Żebrowskiego na okładce, to myślę, że po latach należy mu się mały ukłon z naszej strony.
Autorzy książki odwalili kawał roboty, wprowadzając początkujących mistrzów gry w arkana „rolplejów” poprzez świetnie napisaną Księgę Bajarza, poza tym podręcznik usystematyzował naszą wiedzę o wiedźmińskim świecie i, dodając do niego co nieco od siebie, ugruntował pewne rzeczy, które dziś uchodzą za niezbywalną część kanonu (np. Grze wyobraźni zawdzięczamy nazwę „Kontynent”). Tak więc każdemu entuzjaście papierowych RPG polecam zapoznać się z tym systemem, gdyby miał okazję. Niestety, dziś podręcznik to już praktycznie biały kruk, pojawiający się coraz rzadziej na rynku wtórnym… i osiągający coraz wyższe ceny.