Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 29 marca 2022, 17:41

I can’t tell you to remember me, but I can’t bear for you to forget me. Studia, które zginęły na zawsze w Silent Hill

Spis treści

I can’t tell you to remember me, but I can’t bear for you to forget me

Gotowe do podjęcia wyzwania Hijinx Studios, które nigdy wcześniej nie zajmowało się odnawianiem jakiejkolwiek produkcji, otrzymuje od Konami finalny kod i potrzebne assety – tekstury i obiekty występujące w obu produkcjach. Japończycy deklarują, że to materiały zachowane po wydaniu obu produkcji na PlayStation 2, a więc pozbawione błędów i doszlifowane na tyle, na ile było to wtedy możliwe.

Pracownicy amerykańskiego studia zagłębiają się w nie i szybko odkrywają, że coś jest nie tak. Mroczna rzeczywistość miasteczka odwiedzanego przez Jamesa i Heather staje się perfekcyjną metaforą sytuacji, w której się znaleźli. Pliki otrzymane z Japonii z pewnością nie są finalnymi wersjami obu gier. Roi się w nich od błędów i braków, które wyraźnie wskazują, że zapis pochodzi z któregoś etapu prac prowadzonych przez Team Silent. Nikt nie jest w stanie powiedzieć, ile jeszcze wysiłku włożyli poprzedni autorzy, by doprowadzić gry do kształtu, w jakim następnie trafiły one do graczy.

W wywiadzie przeprowadzonym przez Jordana Leendertsena z portalu Rely On Horror anonimowy informator tak opisuje całą sytuację:

Po rozpoczęciu projektu Konami udostępniło zasoby, które zostały zarchiwizowane po wydaniu gry na PlayStation 2. Były to jedyne dostępne assety i z tego, co wiedzieliśmy, był to ukończony, finalny kod. Jednak po zagłębieniu się w materiały okazało się, że nie są one ostateczne. Ktokolwiek je zarchiwizował, musiał to zrobić przed finalnym złożeniem gry lub też pracować z niekompletnymi danymi – nikt tak naprawdę tego nie wie, ponieważ było to tak dawno temu. Nie trzeba dodawać, że było tam wiele niedokończonych elementów.

Studio zwraca się więc do Konami z pytaniem o inne zachowane wersje, przedstawiając sytuację. Odpowiedź zaskakuje. Okazuje się, że Japończycy nie posiadają żadnego innego zapisu projektów. Cokolwiek później powstało, zostało utracone na zawsze. Skala wyzwania, przed którym stoją Amerykanie, wzrasta niepomiernie.

Zostało jeszcze 64% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Chcielibyście zagrać w nowe Silent Hill?

Tak, pewnie!
81,1%
Nie.
18,9%
Zobacz inne ankiety
Znane studia z lat 90. - za co je pokochaliśmy i jak zniknęły z rynku
Znane studia z lat 90. - za co je pokochaliśmy i jak zniknęły z rynku

Historia gier komputerowych to nie tylko dobrze wspominane tytuły i ich sequele, ale również studia i wydawcy za nimi stojące. Przypomnijmy sobie te najbardziej znaczące firmy z lat 90. którym z różnych powodów nie udało się przetrwać.

Prawie jak feniks z popiołów – historia studia MicroProse
Prawie jak feniks z popiołów – historia studia MicroProse

Gracze uwielbiają remake’i i restarty ulubionych tytułów gier. A co, gdy restart dotyczy całego studia? Wskrzeszone niedawno MicroProse ma przed sobą nieznaną przyszłość i legendarną przeszłość, która zarówno może pomóc i przeszkodzić.

Bullfrog, Westwood i Visceral – historia studiów, które firma EA zamknęła
Bullfrog, Westwood i Visceral – historia studiów, które firma EA zamknęła

Kupić, wykorzystać i wyrzucić na śmietnik historii. Tak w dużym uproszczeniu niektórzy widzą historię jednego z największych wydawców na rynku rozrywki elektronicznej. Oto Electronic Arts i historia firm, które ten wydawca spotkał na swojej drodze.