Prawie jak feniks z popiołów – historia studia MicroProse
Gracze uwielbiają remake’i i restarty ulubionych tytułów gier. A co, gdy restart dotyczy całego studia? Wskrzeszone niedawno MicroProse ma przed sobą nieznaną przyszłość i legendarną przeszłość, która zarówno może pomóc i przeszkodzić.
Spis treści
Co roku gracze czekają niecierpliwie na zapowiedzi nowych gier od Sony, Ubisoftu, Rockstara i innych wiodących wydawców. Trzydzieści lat temu układ sił na rynku wyglądał nieco inaczej. Wtedy gwarancją jakości i fabryką prawdziwych hitów było między innymi studio MicroProse. Firma, która w przystępny sposób przybliżyła wszystkim tajniki działania maszyn bojowych na polu bitwy i spełniła fantazję o byciu piratem łupiącym statki na Karaibach. Pozwoliła nam obserwować rozwój naszej cywilizacji w roli władcy światowego imperium, walczyć z UFO-kami i zostać kierowcą Formuły 1 w wyścigach tak realnych, jak na ekranie TV.
MicroProse dało nam tytuły, w które zagrywamy się do dziś w ich najnowszych odsłonach (Civilization, X-COM) i takie, które wspominamy z nostalgią (Sid Meier's Pirates!, Gunship 2000, Silent Service, Grand Prix). Śmiało można powiedzieć, że studio było częścią złotego okresu w historii gier komputerowych, kiedy każdy nowy tytuł przekraczał kolejne bariery w zdumiewaniu nas jakością oprawy graficznej oraz, tak po prostu, dawał mnóstwo frajdy niezależnie od gatunku i tematyki. Jeden z najważniejszych rozdziałów w historii gier rozpoczął się od przynudzania na konferencji sprzedawców firmy produkującej wtedy terminale loteryjne.
Pilot i inżynier wchodzą do baru…
W marcu 1982, na spotkaniu pracowników firmy General Instrument w Las Vegas, spotkali się: były pilot amerykańskich sił powietrznych Bill Stealey oraz inżynier Sid Meier. Po dwóch dniach zebrań panowie byli tak znudzeni, że uciekli się gdzieś rozerwać. Trafili do salonu gier arcade, gdzie Sid dawał Billowi łupnia na każdym automacie. Stealeya szczególnie zabolała porażka w grze Red Baron – przecież to on był prawdziwym pilotem. Meier wyjawił, że pokonał go, bo zapamiętał schemat algorytmu rozgrywki. Bardzo kiepski schemat nawiasem mówiąc i sam w tydzień stworzyłby lepszą grę. – „Zrób ją, to wtedy ją sprzedam” – odparł Stealey. Po dwóch miesiącach powstała gra Hellcat Ace. Do grudnia zarobili na niej 200 tysięcy dolarów. Reszta jest historią!
Skąd taka nazwa – MicroProse?
To pomysł Sida Meiera. Miał powiedzieć: „Piszemy prozę na mikrokomputery, dlaczego więc nie nazwać firmy MicroProse?” Inny zapis jaki używano to: MPS Software.
Po kolejnych małych grach Sida Meiera: Floyd of the Jungle i Chopper Rescue, przyszedł bardzo udany Solo Flight i wielki hit: F-15 Strike Eagle. Stealey wciąż weekendami latał dla Gwardii Narodowej i wszelkie militarne tematy były mu bardzo bliskie, dlatego umiał dobrze podpowiadać, czego podobnym grom brakuje i wiedział, jak je sprzedać. Do słynnego samolotu dołączył wkrótce symulator czołgu M1 Tank Platoon, Gunship ze śmigłowcem i gra o łodzi podwodnej w czasach II wojny światowej – Silent Service. Militarne simy okazały się największymi przebojami początków firmy MicroProse.
Co by było, gdyby…?
Pod koniec lat 80. Trip Hawkins, założyciel firmy Electronic Arts, która dopiero zaczynała stawać na nogi po początkowych porażkach, próbował przekonać Stealeya do połączenia MicroProse i Electronic Arts. Oni mieliby robić gry sportowe, a MicroProse militarne. Bill odmówił, czego później żałował, patrząc jak Electronic Arts urosło w siłę. A sami „elektronicy” koniec końców przejęli niektórych kluczowych pracowników MPS i wydali serię niezwykle udanych symulatorów wojskowych pod szyldem słynnej organizacji Jane’s Information Group.